该 25 所有时间最难的视频游戏

The 25 Hardest Video Games of All Time

从游戏历史上最黑暗的角落, 这里有射手, 平台游戏和节拍'em起坐不带任何囚犯


技术Guardian.co.uk这篇文章题为 “该 25 所有的时间最难视频游戏” 被写了丰富的斯坦顿和威尔·弗里曼, 对于theguardian.com上周五3月18日 2016 09.33 世界标准时间

使用游戏更难. 那是哀叹老玩家现在只要咕遇到了一些现代化的射击或动作冒险. 这听起来像同一种怀旧的精英的音乐势利沉迷于, 目前批评频段缺乏昨天的英雄传奇品质. 但随着游戏, 它是一种真正的.

随着行业不断壮大, 大标题已经走向淡化难度, 为了得到平滑的经验,以宽的范围内的玩家尽可能. 如今, 如果你想有一个真正的挑战, 你必须选择“硬”模式, 这通常只是意味着更多的敌人,少弹药. 但难的是在它最好的时候,这是设计的一个内在组成部分: 玩家必须考虑以另一种方式在游戏 - 赚他们的进步.

这是此列表中的标题肯定没错. 他们是不是所有的经典, 但即使是不公平的明明白白那些有让我们难忘的坚持品质. 这是困难的东西: 它只是好痛,当你想看看接下来会发生什么.

恶魔之魂/黑暗的灵魂 (Fromsoft, 2009/2011)

恶魔之魂
恶魔之魂. 照片: 从软件

当Fromsoft的秀隆宫崎出发去思考的动作RPG游戏, 新的基础之一是严重的挑战. 他的想法是: 怎么能一个玩家感受到成就感没有克服现实可能性? 在这些游戏中, 连最基本的谋杀敌人一次又一次的球员, 使画面消息“你死了”印在大脑. 唯一值得安慰的是,死亡的这些世界是如何工作的主食组成部分. 在其他游戏, 垂死就是失败, 但在这里死去,你怎么学, 你如何得到更好的. 在灵魂, 死亡只是旅程的一部分.

鬼'东经妖精 (卡普空, 1985)

魔界村
魔界村. 照片: 卡普空

Capcom的侧面滚动平台游戏用死亡威胁时刻存在,以创造一个独特的冒险激烈. 一击降低主角亚瑟的骑士对他的心脏图案的拳击手, 和第二杀. 不可预知的敌人无处不在产卵, 电源UPS可陷阱, 而大多数玩家不会看到过去的第一阶段. 那些到了最后发现,他们已经或者未能使圣十字, 这意味着重放的最后两个级别, 或者,在把它他们已经爱上了“撒旦设计了一个陷阱”, 并且必须重新做整件事. 在一个更高难度的设置. 卡普空, 你流氓.

忍者龙剑传II (光荣TECMO, 2008)

忍者龙剑传II
忍者龙剑传II. 照片: TECMO

挑战总是忍者龙剑传系列的一部分, 但 2008的忍者龙剑传II 打苛刻疯狂的新高峰. 这些敌人粗糙的房子甚至是“正常”的难度,但是球员, 一旦设置为忍者大师, 他们残酷健康咀嚼争夺及子弹坚持不懈地攻击. 在以后的水平, 敌人有大炮对于那些火无误精确和规律性武器. 这是不可能的,有时为了生存, 请不要介意杀什么. 自然, 互联网手段有人做了整个事情在四个小时内没有被击中一次.

上帝的手 (卡普空, 2006)

上帝的手
上帝的手. 照片: 卡普空

上帝之手的商业上的失败意味着许多最好的想法还没有被偷走, 一个是屏幕上的难度计来响应一个玩家的技能. 有四个灰度等级, 从一级到一级DIE, 如果你正在四处逛逛砸到它保持低. 一旦你擅长这个 (已经强硬) 然而游戏, 它安培了敌人如何攻击, 在那里他们将免遭攻击, 多大的伤害,他们做的, 并增加了奖励击败他们. 几场比赛作出这样的上帝之手确实要求, 并没有这样的优雅配合难度和性能一起.

飞碟: 敌人未知 (神话游戏, 1994)

XCOM
飞碟: 敌人未知, 或 XCOM在美国. 照片: 神话游戏

这就是XCOM系列开始, 深刻的战略游戏对游戏不严无情的态度. 设计师, 朱利安·戈洛普, 曾2D做出许多伟大的回合制游戏,但XCOM的等距视角和实施雾的战争中增加了一个可怕的战略层面 - 所以许多士兵失去了你从未检查黑暗的角落. 外星人攻击的错误, 减少你的士兵无情, 而在绝望中挣扎,在基地强迫你进入艰难的选择后面要跟人类安全. 如果这是什么去了, 我们完蛋了.

渐变为黑色 (德尔菲娜软件, 1995)

黑渐变
黑渐变 照片: 德尔菲娜

闪回的续集是一个早期的尝试带来了成功的2D设计成3D - 低估精度控制有多么重要. 虽然一个有远见的第三人称的设计在某些方面, 1可怕的例子是一个微小的难以目标BLOB是对玩家角色翻转溶解在接触的所有他们的肉前 - 黑渐变被许多敌人,可以在一个单一击必杀撤消. 由开发商为每个可能的死亡产生的过场动画奢华让你想知道的尾巴是否被摇狗.

NARC (威廉姆斯电子, 1988)

NARC
NARC. 照片: 威廉姆斯

也许尤金贾维斯是更好地代表Robotron游戏 2084, 一个不可能的挑战,也是一个更好的游戏, 但低保的科幻射击游戏缺乏NARC原油影响. 两个玩家的街机游戏主演的最大力量和杀手, 出取下来大先生乐队, NARC是第一场比赛在夹条和极端暴力真正的荣耀之一 - 各种各样的瘾君子, 小混混和恶棍爆炸成血淋淋gobbets正义火焰的枪. 贾维斯的比赛总是困难的,但, 与NARC,他们到达了残酷戏剧的一个全新的水平.

粉碎T.V. (威廉姆斯电子, 1990)

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粉碎T.V. 照片: 威廉姆斯

粉碎T.V. 是一个街机经典体现设计的一所学校,现在基本上死了: 使人们渴望看到下一个屏幕. 安装程序是完美的, 未来的智力竞赛节目,其中参赛者通过的房间充满了死亡脏东西交易移动并获得更多的奖品,他们活着的时间越长. 即使是第一个房间会毫不犹豫地杀死粗心的球员,, 从那时起, 在拳王的贾维斯 (再次) 和合作设计师马克Turmell挤尽可能多的颜色, 弹片, 和爆炸物屏幕上尽可能. “总屠杀,“呼播音员. “IIIIIII爱它!”

辛普森 (柯纳米, 1991)

辛普森
辛普森. 照片: 柯纳米

有可能是任何数量在这个地方街机节拍时间窗口 - 忍者神龟, X战警, 即使最后的战斗 - 但在有效耗油硬币而言,通过华丽的演示和人工困难, 这是很难顶部辛普森街机游戏. 视觉效果, 动画, 敌人和场景是例外,并明确一个热爱劳动 (不像脚本) 但他们脚下的比赛是特别喜欢stunlocking玩家一个残酷的激烈殴斗 - 在一击导致更多.

金城武的挑战 (台东区公司, 1986)

金城武的挑战
金城武的挑战. 照片: 技能

原本计划为他的电视节目百战百胜的8位版本, 日本演员兼导演北野武,而不是拿到手,与武无Chōsenjō并创建了一个游戏不同于其他任何 - 一个其包装警告说,“传统的游戏技巧并不适用”. 松散以下一个上班族寻找宝藏的谁的梦想, 金城武的挑战提供了一个游戏结束为无害的“错误”之类没有退出字符的工作, 没有与妻子离婚, 还是不打合适的人. 你可以得到一个游戏在密码屏幕上. 另一种挑战,需要你离开控制器触及了一个小时. 所有的游戏都是任意: 只有武的挑战荣耀的事实.

流氓 (迈克尔玩具 / 格伦Wichman, 1980)

流氓
流氓. 照片: 迈克尔玩具和Glenn Wichman

因此,原来它催生了一个流派, 盗贼是一个程序产生的地牢爬行,其中的困难 - 在它选择你扔意义 - 是上诉的很大一部分. 不仅将每一次新的冒险带来了新的环境挑战,打架, 但药剂和武器都是随机的太 - 这意味着仅仅采取咕噜与死亡划片. 玩家必须要适应,而不是记忆的具体挑战, 并且竭尽全力维持仅仅拉出长长的冒险的可能性时,堆叠对你变成乐趣的一部分.

矮人要塞 (湾 12 游戏, 2006)

矮人要塞
矮人要塞. 照片: 湾 12

这个游戏社区的口号说,这一切: “输球的乐趣!“矮人要塞是激发整个游戏 散文史诗 对球员的辛苦'命运多舛的定居点, 其中大部分开始微薄的,然后迅速堕入了数以千计的事情可能出错. 狼队, 塌方, 饥荒, 机舱发烧, 洪水, 穴居下降到妖神......失败是必然的, 不仅做你的小矮人在逆境中发疯 - 他们往往创造艺术作品来反映发生了什么. 有很多场硬仗, 但是生成虚构人物的心理创伤表明矮人要塞是一些特别的东西.

小拉尔夫的冒险 (新公司, 1999)

小拉尔夫的冒险
小拉尔夫的冒险. 照片: 新公司

通过适度日本只释放注定古玩状态, 小拉尔夫的冒险扮演就像是在街机游戏设计之火锻造, 但它实际上是专有的原来的PlayStation和PSN. 评分重点, 坚硬如地狱和邪教的神秘感笼罩, 传统的一些成熟的今天法院收藏市场上的三个数字总和, 进一步否认了广大观众值得. 它的“拯救遇险少女”的叙述可能是陈腐, 但激烈的苛刻老板打架了彻底改造TAoLR作为一个节拍'em行动服务,使其独特的机械, 并巩固其信誉为测试平台游戏的一个尚未开发.

伍德拉夫和Schnibble离奇历险记 (Coktel愿景)

伍德拉夫和Schnibble离奇历险记
伍德拉夫和Schnibble离奇历险记. 照片: 山脉娱乐

难度在游戏中往往是测试玩家的能力,精确控制的问题,并在反应速度. Coktel Vision的叙述性的黑暗冒险游戏, 然而, 是不是符号理性的考验. 它的后世界末日的故事被告知与丰富的由字, 其中许多没有通过定义, 而其诀窍的谈话没有上下文,使其彻底混乱. 即使发条橘子有一个词汇表. 如果你想使用试验和错误来破解谜题其, 被警告说,库存物品和不合逻辑的怪癖数量之多,使它成为一个旷日持久, 艰苦的过程.

Mushihimesama (洞穴, 2004)

Mushihimesama

如果有任何游戏类型是最代名词困难, 它是街机2D的射击起来, 今天被称为shmup. 它是开发商洞是推动形式的信徒一样,没有其他. 这洞的比赛是最困难的是非常主观的, 但在未稀释的困难方面, 昆虫为主题的Mushihimesama的臭名昭著的超模式可能需要它. 有较少的机械复杂性,通过工作室,使其他的版本也许是作为苛求, 而是通过子弹的数量之多,填补屏幕, 亩施超带来的冲击是因为扑朔迷离眼睁睁地看着它被贬低玩.

在槽 (Roxor, 2004)

进沟
进沟. 照片: Roxor

任何街机音乐游戏有难度高耸的能力. 采取一些高BPM电子乐在苛刻的难度设置, 而无论你是一个重击跳舞机机器上你的脚或站在类似EZ2DJ古怪的甲板, 面临的挑战将是巨大的. 几个比较, 然而, 通过的单模式在槽设置标准, 一个短命的系列产品由位于奥斯汀的工作室Roxor登场. 一些轨道, 当在游戏中的X设定出场, 似乎想从玩家的身体运动是没有办法通过人类进化照顾.

超级肉食男孩 (肉类队, 2010)

超级肉食男孩
超级肉食男孩. 照片: 肉类队

如果有一个单一的时刻,它定义的打超级食肉男孩的经历, 它正在迅速打回原形快速重新启动按钮. 在一些成熟的阶段矮小洋溢着危害, 但鼓励您在激烈的速度播放. 结果是, 它的失败一遍又一遍的游戏. 然而, 通过允许瞬间重启, 还有的势头几乎没有应声而落,你骑的尝试和死亡循环. 因此, 超级食肉男孩工作的玩家进入从它则需要数小时才能恢复了疯狂的状态恍惚.

融合试验 (RedLynx, 2014)

Trilas融合
融合试验. 照片: RedLynx

了好一会儿, 这种横向卷轴游戏摩托车感觉就像一个冥想的经验 - 再难度曲线突然直笋为诸天. 这时候就是游戏揭示了其真实形态; 一个噩梦般的物理益智游戏打扮成一个驾驶游戏. 随便你怎么熬过垂直墙? 如何旋转多少度,需要的土地上倒斜? 答案是亲密自行车的悬挂和重量每一个细微; 一个亲密的全球玩家报告了一把已经掌握足有一杆进洞比赛的收官阶段.

巴特尔Garegga (8杨/ Raizing, 1996)

巴特尔Garegga
巴特尔Garegga 照片: 8ING

乍看上去, 巴特尔Garegga似乎体育运动媲美困难你平常的2D射击游戏: 强烈的硬朗, 但没有这么荒谬. 然而, 它是游戏让你玩的推入“有史以来最难”字段的方式. 巴特尔Garegga具有极为复杂秩, 那是, 困难, 能够适应你的打法. 管理级别,以保持游戏的可玩性意味着避免一些大功率UPS和奖金, 甚至“硅化”, 在那里丧生的目的. 正常播放意味着走在边缘, 生命库存偏低和武器保留权力, 和它的敏锐令人兴奋. 目前的世界纪录保持者神威举行,并通过估计做得更好她的领先地位 18 多年的忠实游戏, 展示的承诺Garegga需求.

里克危险 (核心设计, 1989)

里克危险
里克危险. 照片: 核心设计

核心的敬意印第安纳琼斯是一个平台游戏在同一时间打了几个像素, 向前移动,看看有什么会杀了你下一个. 有尖刺, 坑和石块动辄, 通过学习失败几乎是进行的唯一途径. 您的库存严重限制太多, 并有在特别残酷和令人沮丧的部分极少数需要一些极其苛刻的精度. 多年后, 核心会去上手艺另一盗墓游戏, 届时工作室显然学会了如何公平地对待它的粉丝多一点.

野兽II阴影 (Psygnosis, 1990)

野兽II阴影
野兽II阴影. 照片: Psygnosis

何况野兽的第一个影子向右人群, 你很可能会听到它的开创性利用视差滚动技术如何推动游戏的视觉效果步入一个新时代的怀旧沉思. 询问它的续集, 和响应可能会有点不那么乐观. 混战为重点, 多方位平台的游戏会一直直线上升苛刻的,如果它给你任何指导. 但它不, 让你的工作了一切自己. 在YouTube和演练之前的时间, 那还是足以让野兽II阴影中最艰难的一天它的一个.

时间危机 (纳木错, 1995)

清单熟悉的lightgun游戏似乎格格不入像这样的列表上. 毕竟, 谁在访问一个破旧的海滨街机人可能已经扔硬币一把进入Namco的警察冲击波的插槽, 并觉得没什么,但喜悦. 但尝试并完成第一次危机恰当 - 在一个单一的信贷清除它 - 它的难度开始变得明显. 缺乏一击指标留下一个大洞在你作出适当反应的能力, 有些生硬punishingly定时部分用于使它特别容易快车道游戏结束画面.

我想成为这个人: 电影: 游戏 (迈克尔·奥赖利, 2007)

我想成为这个人
我想成为这个人. 照片: 迈克尔· “克伦邦” 奥赖利

这些谁玩过,从来没有正式离开这个测试平台化的免费软件宝藏很可能会发现它很难忘记. 沸腾其体裁下降到其创始元素, 我想成为盖伊被开发为一个未完成的,然后响应, 粗暴苛刻的命名人​​生大绵日本flash游戏. 奥赖利深信他能推人生大绵的难度远一点, 而他似乎成功. 结果是, 他的游戏已成为大多数测试的独立的标题的参考点. 超级食肉男孩功能IWBTG的主角, 孩子, 谁也出演人生大绵的确凿构建的最终BOSS.

Weaponlord (视觉概念, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. 照片: 视觉概念

这个直到控制台节拍'em行动的最大的罪恶是,它试图以不同的方式做事. 它接近街机战机管制公约从左外野, 采用了一系列怪异的按钮组合和D - 垫的挥笔, 但结果却是一个复杂的系统过于苛求对于大多数普通玩家,完全违反直觉致力于节拍'em行动竞争对手. 在电脑控制的角色也是在自己的游戏而不是太好, 和Weaponlord最终被委托其作为一个古玩命运最有名的是第一战斗机设计时考虑到在线播放. 如果你被诱惑, 在MEGADRIVE端口是比其表弟SNES多一点宽容.

Flywrench (Messhoff, 2015)

虽然Nidhogg是Messhoff最有名的游戏, Flywrench必须是其最难. 该设置是看似简单; 引导一个抽象的太空飞船,通过最小的迷宫,看起来完全无辜, 改变颜色为你传递. 现实是很不同, 在那里不断地死去,重新启动是标准. Flywrench也许是过去一年中最艰难的一场比赛, 或过去的九年里, 如果你是为数不多的谁发挥 2007 原版的, 它看到了一个低调的网上发布和灵感编织的创造者乔纳森的打击,工艺名为Nicewrench一个调皮地方便版本.

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