該 25 所有時間最難的視頻遊戲

The 25 Hardest Video Games of All Time

從遊戲歷史上最黑暗的角落, 這裡有射手, 平台遊戲和節拍'em起坐不帶任何囚犯


技術Guardian.co.uk這篇文章題為 “該 25 所有的時間最難的視頻遊戲” 被寫了豐富的斯坦頓和威爾·弗里曼, 對於theguardian.com上週五3月18日 2016 09.33 世界標準時間

用遊戲的要難. 這是慨嘆老玩家現在只要咕遇到了一些現代化的射擊向上或動作冒險. 這聽起來像同一種懷舊精英的音樂勢利沉迷於, 批評當前頻段為缺少昨天的英雄品質傳奇. 但隨著遊戲, 它是一種真正的.

隨著行業的發展, 大標題已經走向淡化難度, 為了給一個流暢的體驗到寬範圍的玩家盡可能. 如今, 如果你想有一個真正的挑戰, 你必須選擇“硬”模式, 這通常只是意味著更多的敵人,少彈藥. 但難的是在它最好的時候,它是設計的內在組成部分: 玩家必須考慮的另一種遊戲方式 - 並獲得他們的進步.

這是在該列表的標題肯定沒錯. 他們是不是所有的經典, 但即使是明明白白不公平的人有一個讓我們堅持下去難忘的素質. 這是困難的事情: 它只有真正傷害時,你想看看接下來會發生什麼.

惡魔之魂/黑暗靈魂 (Fromsoft, 2009/2011)

惡魔之魂
惡魔之魂. 照片: 從軟件

當Fromsoft的宮崎英高著手重新思考的動作RPG遊戲, 新的基礎之一是嚴峻挑戰. 他的想法是: 怎麼能一個玩家感受到成就感沒有克服現實可能性? 在這些遊戲中, 連最基本的敵人謀殺一遍又一遍播放器, 使畫面消息“你死了”印在腦子. 唯一值得安慰的是,死亡的這些世界是如何工作的一個部分主食. 在其他遊戲, 死去失敗, 但在這裡,死亡是你如何學習, 你如何得到更好的. 在靈魂, 死亡只是旅程的一部分.

鬼'東經妖精 (卡普空, 1985)

鬼ñ妖精
鬼ñ妖精. 照片: 卡普空

Capcom的橫向捲軸平台遊戲使用死亡的威脅時刻存在,以創造一個獨特的冒險激烈. 一個命中將減少主角騎士阿瑟他的心臟圖案的拳擊手, 和秒殺. 不可預知的敵人無處不在產卵, 電源UPS可以陷阱, 和大多數玩家再也看不到過去的第一階段. 那些到達終點發現,他們已經或者未能使聖十字, 這意味著重播最後兩個級別, 或者,在把它他們已經愛上了“撒旦設計了一個陷阱”, 並有重新做整件事. 在一個更高難度的設置. 卡普空, 你無賴.

忍者龍劍傳II (TECMO光榮, 2008)

忍者龍劍傳II
忍者龍劍傳II. 照片: TECMO

挑戰總是與忍者龍劍傳系列的一部分, 但 2008的忍者龍劍傳II 打苛刻瘋狂的新高峰. 這些敵人粗糙的房子甚至是“正常的”難度的球員,但, 一旦設置在主忍者, 他們用殘酷的健康咀嚼爭奪,彈堅持不懈地攻擊. 在以後的水平, 敵人有大砲的是火無誤精確度和規律性武器. 這是不可能的,有時為了生存, 請不要介意殺什麼. 自然, 互聯網意味著有人已經做了整個事情在四個小時內沒有被擊中一次.

上帝的手 (卡普空, 2006)

上帝的手
上帝的手. 照片: 卡普空

上帝之手的商業上的失敗意味著許多最好的想法還沒有被偷走, 一個是屏幕上的難度米,響應玩家的技能. 有四個等級, 從一級到一級DIE, 如果你正在四處砸它保持低. 一旦你擅長這個 (已經強硬) 然而遊戲, 它安培了敵人攻擊的方式, 在那裡他們將免受攻擊, 多大的傷害,他們做, 並增加了獎勵擊敗他們. 幾場比賽作出這樣的上帝之手確實要求, 並沒有這樣的優雅配合難度和性能一起.

飛碟: 敵人未知 (神話遊戲, 1994)

XCOM
飛碟: 敵人未知, 或 XCOM美國. 照片: 神話遊戲

這就是XCOM系列開始, 深刻的戰略遊戲走向寬鬆的發揮無情的態度. 設計師, 朱利安·戈洛普, 曾在2D做了很多偉大的回合冠軍,但XCOM的等角透視和實施霧的戰爭中增加了一個可怕的戰略層面 - 這麼多的士兵失去了你從未檢查陰暗的角落. 外星人攻擊的錯誤, 減少你的士兵無情, 而在絕望中掙扎,在基地強迫你進入艱難的選擇後面要跟人類安全. 如果這是什麼去了, 我們搞砸了.

漸變為黑色 (德爾菲娜軟件, 1995)

黑漸變
黑漸變 照片: 德爾菲娜

閃回的續集是一個早期的嘗試帶來了成功的2D設計轉換成3D - 低估精度控制有多麼重要. 雖然一個有遠見的第三人稱的設計在某些方面, 一個可怕的例子是一個微小的難以目標BLOB朝著玩家角色翻轉溶解在接觸的所有他們的肉體面前 - 黑漸變是由許多敵人,可以在一個單一的擊必殺撤消. 由開發商對於每個可能的死亡產生的過場動畫奢華讓你想知道的尾巴是否搖狗.

NARC (威廉姆斯電子, 1988)

NARC
NARC. 照片: 威廉姆斯

也許尤金·賈維斯是更好地代表Robotron遊戲 2084, 一個不可能的挑戰,也是一個更好的遊戲, 但低保的科幻射擊遊戲缺乏NARC原油的影響. 兩個玩家的街機遊戲主演的最大力量和職業殺手, 出取下來大人物, 緝毒特警是第一場比賽在夾條和極端暴力真正的榮耀之一 - 各種癮君子, 小混混和流氓爆炸成血淋淋gobbets正義火焰的槍. 賈維斯的比賽總是困難的,但, 與NARC,他們到達了殘酷戲劇的一個全新的水平.

粉碎T.V. (威廉姆斯電子, 1990)

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粉碎T.V. 照片: 威廉姆斯

粉碎T.V. 是一個街機經典體現了設計的一所學校,現在基本上死: 讓人們渴望看到下一個屏幕. 該設置是完美的, 未來的智力競賽節目,其中參賽者通過房間瀰漫著死亡交易臟東西移動並獲得更多的獎品,他們活著的時間越長. 即使是第一個房間會毫不猶豫地殺死粗心的球員,, 從那時起, 在拳王的賈維斯 (再一次) 與合作設計師Mark Turmell擠盡可能多的顏色, 彈片, 和爆炸物屏幕上盡可能. “共大屠殺,“呼播音員. “自然愛它!”

辛普森 (科樂美, 1991)

辛普森
辛普森. 照片: 科樂美

有可能是任何數量在此點街機節拍時間窗口 - 忍者神龜, X戰警, 即使最後的戰鬥 - 但在有效耗油硬幣而言,通過華麗的介紹和人工困難, 這是很難頂部辛普森街機遊戲. 視覺效果, 動畫, 敵人和場景是例外,並明確熱愛勞動 (不像腳本) 但他們腳下的比賽是特別喜歡stunlocking玩家殘酷激烈毆鬥 - 在一擊導致更多.

金城武的挑戰 (太東, 1986)

金城武的挑戰
金城武的挑戰. 照片: 技能

原本計劃為他的電視節目百戰百勝的8位版本, 日本演員和導演北野武代替了動手與北野武的挑戰狀,並創建了一個遊戲不同於其他任何 - 一個包裝,其警告稱,“傳統的遊戲技巧並不適用”. 鬆散以下一個上班族尋找寶藏的誰的夢想, 金城武的挑戰提供了一個遊戲結束了無害的“錯誤”如不戒菸角色的工作, 沒有與妻子離婚, 還是不打合適的人. 你可以得到一個遊戲在密碼屏幕上. 另一種挑戰,需要你離開控制器觸及了一個小時. 所有的遊戲都是任意: 只有金城武的挑戰榮耀的事實.

流氓 (邁克爾玩具 / 格倫·威奇曼, 1980)

流氓
流氓. 照片: 邁克爾玩具和格倫·威奇曼

因此,原來它催生了一個流派, 盜賊是一個程序產生的地牢爬行,其中的困難 - 在什麼選擇你扔的感覺 - 是的吸引力的重要部分. 不僅將每一次新的冒險帶來了新的環境挑戰,打架, 但藥劑和武器都是隨機的太 - 這意味著僅僅採取咕嚕與死亡劃片. 玩家必須要適應,而不是記憶的具體挑戰, 和芯吸了很長的冒險的可能性時,堆積對你變成樂趣的一部分.

矮人要塞 (灣 12 遊戲, 2006)

矮人要塞
矮人要塞. 照片: 灣 12

這個遊戲社區的口號說,這一切: “輸球的樂趣!“矮人要塞是一直激勵著整個遊戲 散文史詩 在玩家的辛苦'命運多舛定居點, 其中大部分開始微薄的,然後迅速墮入數以千計的事情可能出錯. 狼隊, 塌方, 飢荒, 機艙發燒, 洪水, 穴居下降到妖神......失敗是必然的, 不僅做你的小矮人在逆境中發瘋 - 他們往往創造藝術作品以反映發生了什麼. 有很多場硬仗, 但生成虛構人物的心理創傷表明矮人要塞是一些特別的東西.

小拉爾夫的冒險 (新公司, 1999)

小拉爾夫的冒險
小拉爾夫的冒險. 照片: 新公司

通過適度日本只釋放注定古玩狀態, 小拉爾夫的冒險扮演就像是在街機遊戲設計之火鍛造, 但它實際上是獨家原來的PlayStation遊戲機和PSN. 評分重點, 硬如地獄和邪教的神秘感籠罩, 傳統的一些成熟的今天法院收藏市場上的三個數字總和, 進一步否認了廣大觀眾值得. 它是“保存遇險少女”的敘述可能是陳腐, 但激烈的苛刻的老闆打架是重塑TAoLR作為一個節拍'em行動服務,使其機械不同, 並鞏固其信譽為測試平台遊戲的一個尚未開發.

伍德拉夫和Schnibble離奇的冒險 (Coktel願景)

伍德拉夫和Schnibble離奇的冒險
伍德拉夫和Schnibble離奇的冒險. 照片: 山脈娛樂

難度在遊戲中往往是測試玩家的能力,精確控制的問題,並在反應速度. Coktel Vision的敘事性暗冒險遊戲, 然而, 是代替符號理性的測試. 它的後世界末日的故事是說與豐富的由字, 其中許多沒有經過定義, 而其訣竅的談話沒有上下文,使其徹底混亂. 即使發條橙有一個詞彙表. 如果你想使用試驗和錯誤來破解它的拼圖, 被警告的庫存物品和不合邏輯的怪癖數量之多,使之成為長期, 艱苦的過程.

Mushihimesama (洞穴, 2004)

Mushihimesama

如果有任何的遊戲類型是最代名詞困難, 它是街機2D槍戰向上, 今天被稱為shmup. 它是開發商洞是推動形式的信徒一樣,沒有其他. 這洞的比賽是最困難的是非常主觀的, 但在未稀釋的難度方面, 昆蟲為主題的Mushihimesama的臭名昭著的超模式可能需要它. 有較少的機械複雜性,通過工作室,使其他的版本也許苛刻的, 但通過子彈的數量之多,填補屏幕, 畝施超帶來的衝擊是因為撲朔迷離眼睜睜地看著它被貶低玩.

在凹槽 (Roxor, 2004)

入槽
入槽. 照片: Roxor

任何街機音樂遊戲有高聳的困難的能力. 採取一些高BPM電子樂在苛刻的難易度設定, 而無論你是一個衝擊跳舞機機器上你的腳或站在像EZ2DJ一個古怪的甲板, 面臨的挑戰將是巨大的. 比較少, 然而, 於由單模式在凹槽設置標準, 曇花一現的一系列從位於奧斯汀的工作室Roxor登場. 某些軌道, 當在遊戲中的X設定扮演, 似乎想從玩家的身體運動就是在沒有辦法通過人類進化的滿足.

超級肉食男孩 (團隊肉, 2010)

超級肉食男孩
超級肉食男孩. 照片: 團隊肉

如果有一個時刻,它定義的打超級肉食男孩經驗, 它正在迅速打回原形快速重啟按鈕. 在一些成熟的矮小階段洋溢著危害, 但鼓勵您在激烈的速度播放. 結果是, 它的失敗一遍又一遍的遊戲. 然而, 通過允許分裂第二重啟, 還有的勢頭幾乎沒有降落你騎的嘗試和死亡循環. 因此, 超級肉食男孩工作的球員分成從它可以需要幾個小時才能恢復了瘋狂的狀態恍惚.

試驗融合 (RedLynx, 2014)

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試驗融合. 照片: RedLynx

了好一會兒, 這個橫向捲軸遊戲摩托車感覺就像一個冥想的經驗 - 再難度曲線突然直拍攝的天空. 這時候就是遊戲揭示其真實的形式; 一個噩夢般的物理益智遊戲打扮成一個駕駛遊戲. 隨便你怎麼熬過垂直壁? 如何旋轉多少度,需要降落在該倒斜? 答案是親密自行車的懸掛和重量的每一個細微之; 一個親密的全球玩家報告了一把已經掌握足有一桿進洞比賽的收官階段.

戰Garegga (8ING / Raizing, 1996)

戰Garegga
戰Garegga 照片: 8ING

乍看上去, 巴特爾Garegga似乎對體育相當的困難,你平常的2D射擊遊戲: 強烈強硬, 但沒有這麼離譜. 然而, 它是遊戲讓你玩的是將其推入“有史以來最難”字段的方式. 巴特爾Garegga具有非常複雜的等級, 那是, 困難, 能夠適應你的打法. 管理級別,以保持遊戲的可玩性意味著避免一些大功率UPS和獎金, 甚至“矽化”, 在那裡喪生的目的. 正常播放意味著走在邊緣, 生命庫存偏低和武器功率保留, 和它的敏銳令人興奮. 目前的世界紀錄保持者神威舉行,並通過估計做得更好她的領先地位 18 多年致力於發揮, 展示的承諾Garegga需求.

里克危險 (核心設計, 1989)

里克危險
里克危險. 照片: 核心設計

核心的敬意印第安納瓊斯是一個平台遊戲在同一時間打了幾個像素, 邊前進,看看有什麼會殺了你未來. 有尖刺, 坑和石塊動輒, 通過學習失敗幾乎是繼續的唯一途徑. 您的庫存嚴重限制太多, 並有在特別殘酷和令人沮喪的部分極少數需要一些極其苛刻的精度. 多年後, 核心將繼續手藝另一盜墓遊戲, 到那時製片廠顯然已經學會如何公平地對待它的粉絲多一點.

野獸II的陰影 (Psygnosis, 1990)

野獸II的陰影
野獸II的陰影. 照片: Psygnosis

何況野獸的第一影子向右人群, 你很可能會聽到它率先使用視差滾動技術如何推動遊戲的視覺效果進入一個新的時代的懷舊沉思. 詢問它的續集, 和響應可以是少紅潤. 混戰為重點, 多方位平台遊戲會一直直線上升苛刻的,如果它給你任何指導. 但事實並非如此, 讓你的一切,讓自己. 在YouTube和演練之前的時間, 那還是足以讓野獸II的陰影中最艱難的一天它的一個.

時間危機 (納木錯, 1995)

清單熟悉的lightgun遊戲似乎格格不入像這樣的列表上. 畢竟, 誰在訪問一個破舊的海濱街機人可能已經拋出硬幣一把進入Namco的警察衝擊波的插槽, 並覺得沒什麼,但喜悅. 但是,嘗試並完成第一次危機恰當 - 在一個單一的信貸清除它 - 它的困難開始變得明顯. 缺乏一擊指標留下大洞在你做出適當的反應能力, 有些生硬punishingly定時部分有助於使其特別容易快車道遊戲結束畫面.

我想成為這個人: 電影: 遊戲 (邁克爾·奧賴利, 2007)

我想成為這個人
我想成為這個人. 照片: 邁克爾· “克倫邦” 奧賴利

這些誰玩過,從來沒有正式離開公測這個免費平台化寶很可能會發現它很難忘記. 沸騰其體裁到其創始元素, 我想當爺們被開發為一個未完成的,然後響應, 粗暴苛刻的命名人​​生大綿日本Flash遊戲. 奧賴利確信他能推人生大綿的難度遠一點, 而他似乎成功. 結果是, 他的比賽已經成為大多數測試獨立職稱的參考點. 超級肉食男孩功能IWBTG的主角, 孩子, 誰也出演人生大綿的確鑿構建的最終boss.

Weaponlord (視覺概念, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. 照片: 視覺概念

這平直對控制台節拍'em行動的最大的罪惡是,它試圖以不同的方式做事. 它接近街機戰鬥機的控制公約從左外野, 使用一定範圍的怪異按鈕連擊和d-墊揮動, 但結果卻是一個複雜的系統過於苛求對於大多數普通玩家,完全違反直覺致力於節拍'em行動競爭對手. 電腦控制的角色也是在自己的遊戲,而不太好, 和Weaponlord最終被委託其作為一個古玩命運最有名的是第一戰鬥機設計時考慮到在線播放. 如果你被誘惑, 在MEGADRIVE端口是比其表弟SNES多一點寬容.

Flywrench (Messhoff, 2015)

雖然Nidhogg是Messhoff最著名的遊戲, Flywrench必須是其最難. 該設置是看似簡單; 引導一個抽象的飛船通過最小的迷宮,看起來完全無辜, 改變顏色當你經過. 現實的情況是非常不同的, 在那裡不斷地死去,重新啟動是標準. Flywrench也許是過去一年中最艱難的一場比賽, 或過去的九年裡, 如果你是為數不多的誰發揮 2007 原版的, 它看到了一個低調的網上發布,同時激發了創作者編織喬納森打擊手藝名為Nicewrench一個調皮容易版本.

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