Sẽ 2016 là thực tế ảo chơi game năm cất cánh?

Will 2016 be the year virtual reality gaming takes off?

Làn sóng đầu tiên của bộ tai nghe VR phịch, nhưng ngay sau Oculus Rift, HTC Vive và PlayStation VR sẽ được bán ra - và họ đang có được nhiều, tốt hơn nhiều


Powered by Guardian.co.ukBài viết này có tựa đề “Sẽ 2016 là thực tế ảo chơi game năm cất cánh?” được viết bởi Alex Hern, cho tờ The Guardian hôm thứ Hai 28 tháng 12 2015 11.00 UTC

thực tế ảo đang đến. 2016 sẽ thấy việc phát hành của bộ tai nghe VR tiêu dùng nghiêm trọng đầu tiên cho 20 năm.

Trong quý đầu tiên của năm, VR tiên phong Oculus (một công ty con của Facebook, từ một $ 2 tỷ (£ 1,3 tỷ) mua lại tháng ba 2014) sẽ ra mắt phiên bản tiêu dùng của tai nghe Rift của họ với thế giới. Vào tháng Tư, của Đài Loan HTC sẽ ra mắt Vive, PC khác ngoại vi phát triển cùng với hãng game van. Và tại một số thời điểm trong năm - có thể sẽ là một nửa đầu tiên - Sony sẽ ra mắt PlayStation VR của mình, một add-on cho Playstation 4, mà sẽ mang VR vào phòng khách.

Những tai nghe không phải là người đầu tiên ra thị trường, bởi một chặng đường dài. Ở 1995, Nintendo phát hành Virtual Boy, tai nghe đơn sắc mà hứa sẽ cung cấp đồ họa 3D thật sự trong game lần đầu tiên. Một clunky, thiết bị bàn gắn trên đó bán cho $180 ($280 trong 2015 USD, hoặc £ 189) và cho người dùng đau đầu chia tách, nó bán chỉ bằng một phần mười của những gì Nintendo đã hy vọng và đã được ngưng ít hơn một năm sau đó.

Virtual Boy là sự thất bại nổi bật nhất của làn sóng đầu tiên của thực tế ảo, nhưng đều có chung một số phận. Công nghệ này chỉ đơn giản là không có: màn hình không cao có độ phân giải đủ để được đặt rằng gần mắt, họ không thể làm mới đủ nhanh để thể hiện một hình ảnh mịn, và các bộ vi xử lý phía sau họ không thể đẩy đủ điểm ảnh để làm cho một thế giới có sức thuyết phục. Sự thất bại của những năm 90 sóng của thực tế ảo đã quá đầy đủ mà nó đã giết hại các lĩnh vực cho một thế hệ.

Phần lớn tín dụng cho sự hồi sinh của VR đã đi đến một người: Palmer Luckey, người sáng lập của Oculus. Ra mắt đến công chúng với một chiến dịch Kickstarter, tai nghe Rift giơ lên ​​$ 2.5 triệu trong 2012. Nó đặt ra làn sóng quan tâm trong lĩnh vực này vẫn tiếp tục cho đến ngày nay. Một người bên ngoài ngành công nghiệp công nghệ, Luckey đã không tham gia sự khôn ngoan nhận rằng VR là trò chơi ngu ngốc. Anh nghĩ đó là mát mẻ, và do đó đã làm hơn 9,000 Khác.

Palmer Luckey, đồng sáng lập của Oculus.
Palmer Luckey, đồng sáng lập của Oculus. Hình ảnh: Bloomberg qua Getty Images

Nhưng quan trọng hơn, trong một đường vòng, là điện thoại thông minh. Mặc dù không ai có thể đoán nó như Steve Jobs đứng trên sân khấu và trình diễn iPhone đầu tiên, các công nghệ cần thiết để thực hiện một điện thoại thông minh hàng đầu có một sự tương đồng đáng chú ý đến các công nghệ cần thiết để làm cho thuyết phục VR. màn hình độ phân giải cao, cảm biến chuyển động chính xác và các yếu tố hình thức nhỏ gọn là tất cả tuyệt vời trong một điện thoại thông minh hiện đại, nhưng họ cũng đang bước một trong việc thực tế ảo, tốt, một thực tế.

Điều này lần đầu tiên được minh họa trong 2015 như Google Tông và Samsung Gear VR bootstrapped một hình thức rẻ-và-vui vẻ của VR sử dụng điện thoại thông minh. By khía điện thoại vào một màn hình hiển thị gắn trên, họ cung cấp quyền truy cập vào thế giới ảo đơn giản. Google Tông, Ví dụ (nghĩa đen một mảnh laser cắt các tông, được sử dụng để giữ một điện thoại thông minh tương thích tại chỗ) đã được cho đi miễn phí với tờ New York Times vào tháng, kết hợp với một ứng dụng VR từ giấy sử dụng "để mô phỏng cảnh đa dạng nhập vai từ khắp nơi trên thế giới".

Nhưng nơi hoa màu sắp tới của tai nghe khác nhau từ này là ở chất lượng. Chỉ cần đặt: chúng thực sự, thật sự tốt.

Một điện thoại thông minh hiện đại cung cấp một cơ sở vững mạnh trên đó để xây dựng một tai nghe thực tế ảo, nhưng nó không thể giữ một ngọn nến cho một thiết bị chuyên dụng. Và VR tai nghe đã được nhận được tốt hơn cũng như nhanh chóng như điện thoại thông minh đã được cải thiện. Khi tôi lần đầu tiên sử dụng một Oculus Rift ở 2013 Tôi đã underwhelmed. Đơn vị, đó là nguyên mẫu công thứ hai, là phiền phức và xấu xí ngay cả trước khi tôi đặt nó trên. Đeo nó cảm thấy giống như có kính trượt tuyết không thoải mái kẹp vào mặt tôi, và độ phân giải của màn hình là đủ thấp mà nó cảm thấy như nhìn chằm chằm vào thế giới thông qua một cánh cửa lưới. Bản demo - mà đặc trưng tôi kẹt vào một tàu lượn siêu tốc - đã làm ít để giúp đỡ, với sự so sánh của mình cho một chuyến đi hội chợ chỉ phục vụ để nhấn mạnh khía cạnh phô trương toàn bộ điều.

Hai năm sau đó, sử dụng phiên bản trước khi phát hành chính thức của Rift tại một sự kiện do Facebook tổ chức, và cuối cùng tôi nhìn thấy những gì phiền phức là về. Mặc thiết bị mà sẽ nhấn kệ trong vòng chưa đầy sáu tháng, Tôi ngồi trong một con tàu vũ trụ, nhìn xung quanh ở cái móc hang trong đó nó ngồi. Một chuỗi đèn bật ở phía trước tàu của tôi, mà bắt đầu tăng tốc nhanh hơn và nhanh hơn cho đến khi, đột ngột, nó xuất hiện từ phía bên của một con tàu vốn khổng lồ (mà tôi có thể thấy nếu tôi nghểnh cổ của tôi phía sau tôi), và tôi đã trái trôi nổi trong sự điềm tĩnh của không gian. Đó là khi những kẻ thù chuyển trong ...

Một game thủ với tai nghe PlayStation VR.
Một game thủ với tai nghe PlayStation VR. Hình ảnh: Chesnot / Getty Images

Tro choi, Eve Valkyrie, đã được phát triển trong hai năm, bắt đầu như một bản demo công nghệ cho nền tảng trong 2013. Nó bây giờ thiết lập để trở thành một trò chơi khởi động cho Rift và cho PlayStation VR của Sony, và cho bất cứ ai đang nuôi dưỡng ước mơ bí mật của cuộc không trong không gian (một nhóm chắc chắn lớn hơn bao giờ hết sau khi phát hành Star Wars).

Nhưng có một vấn đề: bạn sẽ phải đưa tôi về từ ngữ của tôi. VR là rất khó để thực sự bán. Một đoạn video của Eve Valkyrie, xem trên màn hình của bạn, sẽ trông giống như không có gì đặc biệt - chỉ là một trò chơi không gian. Bởi vì, mà không có VR, đó là tất cả nó là. Một đoạn video của tôi chơi Eve Valkyrie sẽ còn tồi tệ hơn: một phóng viên công nghệ ngồi trong một chiếc ghế, gurning và quằn quại, với một hộp đen kỳ lạ gắn vào khuôn mặt của mình. Thậm chí nếu tôi trông giống như tôi đang gặp vui vẻ, nó không phải là cách tốt nhất để bán phần cứng.

nhà phát triển trò chơi Mike Bithell, có Âm lượng: đoạn chót sẽ là một trong các trò chơi cho Playstation VR, đồng ý với mối quan tâm, nhưng cho rằng các yếu tố wow sẽ đủ để vượt qua trở ngại ban đầu mà. “Bạn chắc chắn trông rất ngớ ngẩn mặc những điều này, nhưng nếu họ có thể có được folks cố gắng chúng vào trong trung tâm mua sắm, hoặc các trò chơi bên đó đòi hỏi để được chơi với bạn bè, Tôi có thể nhìn thấy nó sẽ lớn,"ông nói.

Bởi vì điều đó, sự thâm nhập đầu được cung cấp bởi các phiên bản rẻ hơn của VR chẳng hạn như Google Tông counterintuitively có thể làm hỏng cơ hội cất cánh VR của. Nhiều người đã không mấy ấn tượng bởi cách tiếp cận điện thoại thông minh-strapped để khuôn mặt của bạn sẽ không muốn từ bỏ VR một cơ hội thứ hai, ngay cả khi các phiên bản trong tương lai là tốt hơn đáng kể.

Không phải ai cũng quan tâm đến một trở ngại ban đầu, tuy nhiên. Brian Blau của hãng phân tích Gartner gạt bỏ những lo lắng: “Tôi tin rằng một khi người ta có được một sự hiểu biết cơ bản của thiết bị mà họ ngay lập tức hiểu sức mạnh của nó, ngay cả khi không cố gắng một trên. Khái niệm của một máy tính đeo được không phải là khoa học viễn tưởng những ngày này và mọi người có một sự hiểu biết tốt về những gì VR có thể làm cho họ “.

Đối với Blau, những khó khăn thực sự đi kèm trong bước tiếp theo: “Kinh nghiệm VR là hoàn toàn phụ thuộc vào thiết bị và chất lượng của các nội dung. Tôi tin rằng các thiết bị ban đầu được phát hành vào 2016 là đủ tốt, nhưng đó là nội dung mà phải giữ cho người dùng quay trở lại. Có đủ nội dung VR tốt trong các đường ống để lôi cuốn người dùng với các thiết bị theo thời gian? Từ dấu hiệu ban đầu có một số trò chơi VR tuyệt vời và những trải nghiệm video vì vậy tôi không lo lắng, nhưng cuối cùng đây là một câu hỏi mà chúng tôi không thể trả lời cho đến khi chúng tôi xem làm thế nào công chúng phản ứng với các loại mới của thiết bị điện toán cá nhân và nội dung.”

Thậm chí nếu nó vượt qua những rào cản, có một số khác chờ đợi quanh góc: Giá cả. Cả Rift và Vive đòi hỏi một game PC trên chuyến bay, mà chi phí khoảng £ 1.000, để cấp năng lượng cho các thiết bị - mà bản thân có thể sẽ bắt đầu khoảng £ 300. so với, PlayStation VR, mà chỉ đòi hỏi một PlayStation £ 300 4 trên đầu trang của riêng mình (không báo trước) giá bán, là tương đối rẻ.

Kết quả là, “Nó sẽ vẫn là một siêu thú vị nghệ adopter đầu cho đến khi giá cả đi xuống”, nói Bithell. “Điều quan trọng là phải nhớ rằng mặc dù, trong khi giá sẽ cao, chúng tôi không nói ‘mua TV 3D đầu tiên tung ra thị trường’ giá ở đây.”Giá sẽ đủ lẽ cao, tuy nhiên, để ngăn chặn một lặp lại trước mắt của các chéo chót nhấn từ chơi game, Wii của Nintendo.

Thật là sự xấu hổ, bởi vì một số trong những ứng dụng thú vị nhất của VR là một chặng đường dài từ game truyền thống. Cũng như các lĩnh vực đang phát triển của 360˚ rạp chiếu phim, mà đặt người xem ở trung tâm của bức ảnh và cho phép họ nhìn xung quanh khi họ thấy phù hợp, có sự hiện diện hiện ra lờ mờ của Facebook trong lĩnh vực này. Các mạng xã hội không phải là điều đầu tiên mà nói đến cái tâm khi nó suy nghĩ của game - nhưng đó không phải những gì Mark Zuckerberg quan tâm đến một trong hai.

“Hãy tưởng tượng được hưởng một chỗ ngồi ngoài sân trong một trận đấu, học tập tại một lớp học của học sinh và giáo viên trên toàn thế giới hay tham khảo ý kiến ​​một bác sĩ mặt đối mặt - chỉ bằng cách đặt trên kính trong nhà của bạn,”Ông viết khi ông tuyên bố mua lại công ty của Facebook. “Thực tế ảo đã từng là giấc mơ của khoa học viễn tưởng. Nhưng internet cũng đã từng là một giấc mơ, và do đó là máy tính và điện thoại thông minh “.

Nhưng đó là tiếp tục xuống dòng. Cho năm tiếp theo, các câu hỏi sẽ được xem một thực tế tai nghe ảo có thể mất vị trí của nó trên sân khấu chơi game - và nếu như vậy, cái nào. Bithell nghĩ như vậy. “Khi sản phẩm, cả ba đều rắn và sẵn sàng cho khán giả mà. Trong khi tôi không mong đợi để được ném truyền hình của tôi trong mũi Giáng sinh tiếp theo, Tôi nghĩ rằng họ sẽ có một khởi đầu mạnh mẽ, sau đó nó trở thành về việc duy trì sự thành công với phần mềm và lặp đi lặp lại thêm vào công nghệ.”

Blau của Gartner cho rằng “một năm không đủ thời gian để có được một bức tranh toàn cảnh về tương lai của VR”, nhưng mà nó là “chắc chắn đủ thời gian để hiểu đầy đủ như thế nào trong vài năm đầu tiên của công nghệ VR sẽ làm trong tay của người tiêu dùng”.

Ngay cả bây giờ, với tháng để đi cho đến khi phát hành, tình trạng công nghệ thực tế ảo ấn tượng cho tôi. Tôi đã viết nó đi trước, lo lắng rằng quá đầy hứa hẹn và dưới cung cấp sẽ kết hợp với “yếu tố Dork”Để tạo ra một cái gì đó chết trên đường đi. Hiện nay, Tôi chỉ chắc chắn một điều: tôi muốn một. Nếu bạn muốn tôi, Tôi sẽ là người một trong góc, gurning và quằn quại với một nụ cười trên khuôn mặt của tôi.

guardian.co.uk © The Guardian Tin tức & Media Limited 2010