จะ 2016 จะมีการเล่นเกมเสมือนจริงของปีที่จะปิด?

Will 2016 be the year virtual reality gaming takes off?

คลื่นลูกแรกของชุดหูฟัง VR ล้ม, แต่เร็ว ๆ นี้ Oculus Rift, HTC Vive และ PlayStation VR จะไปขาย - และพวกเขากำลังจะได้รับมาก, ดีมาก


ขับเคลื่อนโดย Guardian.co.ukบทความนี้มีชื่อว่า “จะ 2016 จะมีการเล่นเกมเสมือนจริงของปีที่จะปิด?” โดย Alex Hern, เดอะการ์เดียในวันจันทร์ที่ 28 ธันวาคม 2015 11.00 UTC

ความเป็นจริงเสมือนเป็นมา. 2016 จะเห็นการเปิดตัวครั้งแรกของชุดหูฟังของผู้บริโภค VR ร้ายแรงสำหรับ 20 ปี.

ในช่วงไตรมาสแรกของปี, VR บุกเบิก Oculus (เป็น บริษัท ย่อยของ Facebook, ตั้งแต่ ถึง $ 2bn (£ 1.3bn) ซื้อทันทีมีนาคม 2014) จะเปิดตัวรุ่นของผู้บริโภคชุดหูฟังระแหงของพวกเขาไปทั่วโลก. ในเดือนเมษายน, ไต้หวัน HTC จะเปิดตัว Vive, คอมพิวเตอร์เครื่องอื่นได้รับการพัฒนาต่อพ่วงร่วมกับ บริษัท วาล์วการเล่นเกม. และที่จุดในปีบาง - น่าจะเป็นช่วงครึ่งปีแรก - Sony จะเปิดตัวเพลย์สเต VR ของมัน, Add-on สำหรับ Playstation 4, ซึ่งจะนำ VR เข้าไปในห้องนั่งเล่น.

หูฟังเหล่านี้จะไม่ใช่ครั้งแรกที่ออกสู่ตลาด, โดยเป็นทางยาว. ใน 1995, Nintendo เปิดเสมือนเด็ก, ชุดหูฟังเดียวที่สัญญาว่าจะนำเสนอกราฟิก 3D ที่แท้จริงในการเล่นเกมเป็นครั้งแรก. clunky, อุปกรณ์โต๊ะติดที่ขายสำหรับ $180 ($280 ใน 2015 ดอลลาร์, หรือ£ 189) และให้ผู้ใช้แยกปวดหัว, มันแทบจะไม่ขายในสิบของสิ่งที่นินเทนมีหวังและถูกยกเลิกน้อยกว่าหนึ่งปีต่อมา.

เสมือนเด็กเป็นความล้มเหลวที่โดดเด่นที่สุดของคลื่นลูกแรกของความเป็นจริงเสมือน, แต่ทั้งหมดที่ใช้ร่วมกันชะตากรรมเดียวกัน. เทคโนโลยีก็ไม่ได้มี: หน้าจอไม่ได้มีความละเอียดสูงมากพอที่จะถูกวางไว้ที่ใกล้กับดวงตา, พวกเขาไม่สามารถฟื้นฟูได้เร็วพอที่จะนำเสนอภาพได้อย่างราบรื่น, และการประมวลผลอยู่เบื้องหลังพวกเขาไม่สามารถผลักดันพิกเซลพอที่จะทำให้โลกน่าเชื่อ. ความล้มเหลวของคลื่น 90 ของความเป็นจริงเสมือนเป็นดังนั้นที่สมบูรณ์แบบที่มันฆ่าฟิลด์สำหรับรุ่น.

มากเครดิตสำหรับการฟื้นตัวของ VR ได้ไปกับคนคนหนึ่ง: พาลเมอร์ Luckey, ผู้ก่อตั้ง Oculus. เปิดตัวต่อสาธารณชนด้วยแคมเปญ Kickstarter, ชุดหูฟังระแหงเขายก $ 2.5m ใน 2012. มันตั้งปิดคลื่นของความสนใจในข้อมูลที่ต่อไปในวันนี้. เป็นคนนอกเพื่ออุตสาหกรรมเทคโนโลยี, Luckey ไม่ได้ปาร์ตี้กับภูมิปัญญาที่ได้รับว่า VR เป็นเกมของคนโง่. เขาคิดว่ามันเป็นเย็น, และเพื่อให้ได้มากกว่า 9,000 คนอื่น ๆ.

พาลเมอร์ Luckey, ผู้ร่วมก่อตั้งของ Oculus.
พาลเมอร์ Luckey, ผู้ร่วมก่อตั้งของ Oculus. ถ่ายภาพ: อาร์ซีผ่านภาพพอลเก็ตตี

แต่ก็เป็นสิ่งสำคัญ, วกไปวนมา, เป็นมาร์ทโฟน. แม้ว่าจะไม่มีใครเดาได้ว่ามันเป็นสตีฟจ็อบส์ที่ยืนอยู่บนเวทีและแสดงให้เห็นถึง iPhone ครั้งแรก, เทคโนโลยีที่จำเป็นที่จะทำให้มาร์ทโฟนชั้นนำที่มีความคล้ายคลึงกันที่โดดเด่นในการใช้เทคโนโลยีที่จำเป็นในการทำให้เชื่อ VR. หน้าจอความละเอียดสูง, เซ็นเซอร์จับความเคลื่อนไหวที่ถูกต้องและปัจจัยรูปแบบกะทัดรัดมีทั้งหมดที่ดีในการมาร์ทโฟนที่ทันสมัย, แต่พวกเขากำลังยังขั้นตอนที่หนึ่งในการทำให้ความเป็นจริงเสมือน, ดี, ความเป็นจริง.

นี้เป็นภาพแรกใน 2015 ที่ Google กระดาษแข็งและ Samsung Gear VR bootstrapped รูปแบบราคาถูกและร่าเริงของ VR ใช้มาร์ทโฟน. โดย slotting โทรศัพท์ในการแสดงผลติดศีรษะ, พวกเขานำเสนอการเข้าถึงโลกเสมือนจริงที่เรียบง่าย. Google กระดาษแข็ง, เช่น (แท้จริงชิ้นเลเซอร์ตัดกระดาษแข็ง, ใช้สำหรับการถือครองมาร์ทโฟนที่รองรับในสถานที่) ได้รับทันทีฟรีกับนิวยอร์กไทม์สในเดือนพฤศจิกายน, จับคู่กับ แอพพลิเค VR จากกระดาษ ใช้ "เพื่อจำลองฉากดื่มด่ำมั่งคั่งจากทั่วโลก".

แต่ที่พืชมาของชุดหูฟังแตกต่างจากเหล่านี้อยู่ในที่มีคุณภาพ. ใส่เพียงแค่: พวกเขากำลังจริงๆ, ดีจริงๆ.

มาร์ทโฟนที่ทันสมัยมีฐานที่แข็งแกร่งที่จะสร้างชุดหูฟังเสมือนจริง, แต่มันไม่สามารถถือเทียนไปยังอุปกรณ์เฉพาะ. และชุดหูฟัง VR ได้รับการที่ดีขึ้นอย่างรวดเร็วเพียงเท่ามาร์ทโฟนที่ได้รับการปรับปรุง. ครั้งแรกที่ผมใช้ Oculus Rift ใน 2013 ผมเป็น underwhelmed. หน่วย, ซึ่งเป็นครั้งที่สองเป็นต้นแบบสาธารณะ, เป็น clunky และน่าเกลียดแม้กระทั่งก่อนที่ผมจะใส่ไว้ใน. สวมมันให้ความรู้สึกเหมือนมีสกีแว่นตาอึดอัดบีบให้ใบหน้าของฉัน, และความละเอียดของหน้าจออยู่ในระดับต่ำพอที่จะรู้สึกเหมือนจ้องมองโลกผ่านประตูตาข่าย. การสาธิต - ซึ่งเป็นจุดเด่นของฉัน strapped เป็นรถไฟเหาะ - เล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จะช่วยให้, ด้วยการเปรียบเทียบที่จะนั่งข้างในการให้บริการเท่านั้นที่จะเน้นด้านลูกเล่นของสิ่งที่ทั้ง.

สองปีต่อมา, ใช้รุ่นก่อนวางจำหน่ายสุดท้ายของความแตกแยกในเหตุการณ์ที่จัดโดย Facebook, และในที่สุดผมก็เห็นสิ่งที่เอะอะเป็นเรื่องเกี่ยวกับ. การสวมใส่อุปกรณ์ที่จะตีชั้นวางในเวลาน้อยกว่าหกเดือน, ฉันนั่งอยู่ในยานอวกาศ, จ้องมองไปรอบ ๆ ที่แขวนโพรงภายในซึ่งมันนั่ง. สตริงของไฟเปิดอยู่ในด้านหน้าของเรือของฉัน, ซึ่งเริ่มเร่งเร็วขึ้นและเร็วจน, ทันใดนั้น, มันโผล่ออกมาจากด้านข้างของเรือทุนมหาศาล (ซึ่งผมอาจจะดูว่าฉัน craned คอของฉันอยู่ข้างหลังผม), และฉันถูกทิ้งลอยอยู่ในความสงบของพื้นที่. นั่นคือเมื่อศัตรูในรังเพลิง ...

นักเล่นเกมกับชุดหูฟังเพลย์สเต VR.
นักเล่นเกมกับชุดหูฟังเพลย์สเต VR. ถ่ายภาพ: Chesnot / Getty

เกม, อีฟคิรี, ได้รับการพัฒนาเป็นเวลาสองปี, เริ่มต้นเป็นสาธิตเทคโนโลยีสำหรับแพลตฟอร์มใน 2013. ก็ตั้งตอนนี้จะเป็นเกมที่เปิดตัวสำหรับระแหงและโซนี่เพลย์สเต VR, และสำหรับทุกคนที่เก็บงำความลับของความฝัน dogfighting ในพื้นที่ (กลุ่มก็มีขนาดใหญ่กว่าที่เคยดังต่อไปนี้การเปิดตัวของสตาร์วอร์ส).

แต่มีปัญหา: คุณจะต้องพาฉันกับคำพูดของฉัน. VR เป็นฉาวโฉ่ยากที่จะขายจริง. วิดีโอของอีฟคิรี, ดูบนหน้าจอของคุณ, จะมีลักษณะเหมือนไม่มีอะไรพิเศษ - เพียงแค่เกมพื้นที่อื่น. เพราะ, โดยไม่ต้อง VR, นั่นคือทั้งหมดที่มันเป็น. วิดีโอของฉันเล่นอีฟคิรีจะยิ่งเลวร้ายลง: นักข่าวเทคโนโลยีนั่งอยู่ในเก้าอี้, gurning และบิด, กับกล่องดำที่แปลกประหลาดมัดติดอยู่กับใบหน้าของเขา. แม้ว่าผมจะมีลักษณะเหมือนฉันมีความสนุกสนาน, มันไม่ได้เป็นวิธีที่ดีที่สุดในการขายฮาร์ดแวร์.

ผู้พัฒนาเกมไมค์ Bithell, ใคร ปริมาณ: ตอนจบ จะเป็นหนึ่งในชื่อที่เปิดตัวสำหรับ Playstation VR, เห็นด้วยกับความกังวล, แต่คิดว่าปัจจัยว้าวจะเพียงพอที่จะเอาชนะอุปสรรค์ที่เริ่มต้น. "คุณไม่ต้องสงสัยดูโง่มากสวมใส่สิ่งเหล่านี้, แต่ถ้าพวกเขาจะได้รับคนพยายามที่พวกเขาในการช้อปปิ้งในห้างสรรพสินค้า, หรือเกมอื่นที่มีความต้องการที่จะเล่นกับเพื่อน ๆ, ฉันสามารถเห็นมันจะใหญ่,"เขากล่าวว่า.

เพราะการที่, เจาะต้นให้บริการโดยรุ่นที่ถูกกว่าของ VR เช่น Google กระดาษแข็ง counterintuitively อาจทำให้เสียโอกาส VR ของการปิด. หลายคนที่ประทับใจโดยวิธีการที่มาร์ทโฟน strapped เพื่อใบหน้าของคุณจะไม่เต็มใจที่จะให้ VR โอกาสครั้งที่สอง, แม้ว่ารุ่นในอนาคตจะดีกว่ามาก.

ทุกคนไม่ได้มีความกังวลเกี่ยวกับอุปสรรค์เริ่มต้น, อย่างไรก็ตาม. ไบรอัน Blau ของ บริษัท วิเคราะห์ Gartner ห้ามกังวล: "ผมเชื่อว่าเมื่อคนได้รับความเข้าใจพื้นฐานของอุปกรณ์ที่พวกเขาเข้าใจทันทีอำนาจของตน, แม้จะไม่ได้พยายามที่หนึ่ง. ความคิดของคอมพิวเตอร์ที่สวมใส่ไม่ได้เป็นนิยายวิทยาศาสตร์วันนี้และผู้คนมีความเข้าใจที่ดีของสิ่งที่ VR สามารถทำเพื่อพวกเขา. "

สำหรับ Blau, ความยากลำบากที่แท้จริงมาในขั้นตอนต่อไป: "ประสบการณ์ VR จะสมบูรณ์ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์และคุณภาพของเนื้อหา. ผมมั่นใจว่าอุปกรณ์เริ่มต้นถูกปล่อยออกมาใน 2016 มีดีพอ, แต่มันก็เป็นเนื้อหาที่ต้องให้ผู้ใช้กลับมา. มีเนื้อหา VR ดีพอในท่อเพื่อให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมกับอุปกรณ์ที่เมื่อเวลาผ่านไป? จากตัวชี้วัดต้นมีบางเกม VR ที่ดีและประสบการณ์วิดีโอเพื่อให้ฉันไม่ได้กังวล, แต่ในท้ายที่สุดนี้เป็นคำถามที่เราไม่สามารถตอบได้จนกว่าเราจะเห็นว่าประชาชนทั่วไปเพื่อตอบสนองรูปแบบใหม่นี้ของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและเนื้อหา. "

แม้ว่าจะเอาชนะอุปสรรคเหล่านั้น, มีอีกคนหนึ่งรอรอบมุม: ราคา. ทั้งความแตกแยกและ Vive จำเป็นต้องมีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์บนเที่ยวบิน, ซึ่งค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับ£ 1,000, ให้พลังงานแก่อุปกรณ์ - ที่ตัวเองมีแนวโน้มที่จะเริ่มต้นประมาณ£ 300. กับที่, เพลย์ VR, ซึ่งต้องใช้เพียง£ 300 เพลย์ 4 ด้านบนของตัวเอง (เงียบ ๆ) ราคา, ราคาถูกเมื่อเทียบกับ.

ผลที่ตามมา, "มันจะยังคงเป็นที่น่าตื่นเต้นสุดเทคโนโลยียอมรับต้นจนกว่าราคาจะลงมา", Bithell กล่าวว่า. "มันเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้ว่าที่, ในขณะที่ราคาจะสูง, เราไม่ได้พูด 'ซื้อทีวี 3 มิติเป็นครั้งแรกที่จะตีตลาดราคาที่นี่. "ราคาจะน่าจะสูงพอ, อย่างไรก็ตาม, เพื่อป้องกันไม่ให้ซ้ำทันทีของครอสโอเวอร์ที่ดีสุดท้ายตีจากเกม, ของ Nintendo Wii.

เรื่องที่น่าเสียดาย, เพราะบางส่วนของการใช้งานที่น่าสนใจที่สุดของ VR เป็นทางยาวจากการเล่นเกมแบบดั้งเดิม. เช่นเดียวกับข้อมูลที่กำลังขยายตัวของ360˚โรงภาพยนตร์, ซึ่งเป็นสถานที่ชมในศูนย์ของการยิงและช่วยให้พวกเขามองไปรอบ ๆ ขณะที่พวกเขาเห็นพอดี, มีการแสดงตนปรากฏของ Facebook ในสนาม. เครือข่ายทางสังคมไม่ได้เป็นสิ่งแรกที่มาถึงใจเมื่อหนึ่งคิดของการเล่นเกม - แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ Mark Zuckerberg ใส่ใจเกี่ยวกับอย่างใดอย่างหนึ่ง.

"จินตนาการเพลิดเพลินกับการนั่ง Courtside ที่เกม, การศึกษาในห้องเรียนของนักเรียนและครูทั่วทุกมุมโลกหรือให้คำปรึกษากับแพทย์ของใบหน้าเพื่อใบหน้า - เพียงแค่วางบนแว่นตาในบ้านของคุณ,"เขาเขียนไว้เมื่อเขาประกาศเข้าซื้อกิจการของ Facebook ของ บริษัท. "ความจริงเสมือนครั้งหนึ่งเคยเป็นความฝันของนิยายวิทยาศาสตร์. แต่อินเทอร์เน็ตก็ยังเคยฝัน, และเพื่อให้ได้เครื่องคอมพิวเตอร์และมาร์ทโฟน. "

แต่ที่ต่อสายลง. สำหรับปีถัดไป, คำถามที่จะว่าชุดหูฟังเสมือนจริงสามารถใช้สถานที่บนเวทีการเล่นเกม - และถ้าเป็นเช่นนั้น, อันไหน. Bithell คิดดังนั้น. "ในฐานะที่เป็นผลิตภัณฑ์, ทั้งสามมีความมั่นคงและพร้อมสำหรับการชมที่. ในขณะที่ฉันไม่ได้คาดหวังว่าจะได้รับการขว้างปาทีวีของฉันในปลายต่อไปคริสมาสต์, ผมคิดว่าพวกเขาจะต้องเริ่มต้นที่แข็งแกร่ง, แล้วมันจะกลายเป็นเรื่องเกี่ยวกับความสำเร็จอย่างยั่งยืนที่มีซอฟแวร์และการทำซ้ำเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคโนโลยี. "

การ์ทเนอ Blau คิดว่า "ปีเดียวไม่ได้เป็นเวลาพอที่จะได้รับภาพรวมในอนาคตของ VR ว่า", แต่มันคือ "แน่นอนเวลาพอที่จะเข้าใจว่าไม่กี่ปีแรกของเทคโนโลยี VR จะทำอยู่ในมือของผู้บริโภค".

ป่านนี้, กับเดือนที่จะไปจนกว่าจะปล่อย, สถานะของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนผมประทับใจ. ผมเคยเขียนมันออกไปก่อน, กังวลว่ามีแนวโน้มมากกว่าและอยู่ภายใต้การส่งมอบจะรวมกับ "ปัจจัยดอก"เพื่อผลิตสิ่งตายเมื่อมาถึง. ตอนนี้, ฉันก็แค่แน่ใจว่าของสิ่งหนึ่ง: ฉันต้องการหนึ่ง. ถ้าคุณต้องการฉัน, ฉันจะเป็นหนึ่งในมุม, gurning และบิดด้วยรอยยิ้มบนใบหน้าของฉัน.

guardian.co.uk ©การ์เดียนข่าว & มีเดีย จำกัด 2010