The 25 วิดีโอเกมที่ยากที่สุดของเวลาทั้งหมด

The 25 Hardest Video Games of All Time

จากมุมที่มืดที่สุดของประวัติศาสตร์การเล่นเกม, นี่เป็นนักกีฬา, platformers และชนะ 'em อัพที่เอานักโทษไม่


ขับเคลื่อนโดย Guardian.co.ukบทความนี้มีชื่อว่า “The 25 ที่ยากที่สุดวิดีโอเกมของเวลาทั้งหมด” เขียนโดยริชสแตนตันและวิลฟรีแมน, สำหรับ theguardian.com ในวันศุกร์ที่ 18 มีนาคม 2016 09.33 UTC

เกมที่ใช้จะเป็นหนัก. นั่นคือผู้เล่นที่มีประสบการณ์ความเสียใจตอนนี้พูดพึมพำเมื่อใดก็ตามที่ต้องเผชิญหน้ากับบางทันสมัยยิง 'em ขึ้นหรือการกระทำการผจญภัย. มันเสียงเหมือนในประเภทเดียวกันของอภิสิทธิ์คิดถึงว่า snobs เพลงหลงระเริงใน, วิจารณ์วงดนตรีที่ปัจจุบันขาดคุณภาพในตำนานของวีรบุรุษของเมื่อวานนี้. แต่กับเกม, มันเป็นชนิดของจริง.

ในขณะที่อุตสาหกรรมที่มีการเติบโต, ชื่อใหญ่ได้ย้ายไปปรับสีลงความยากลำบาก, เพื่อที่จะให้ประสบการณ์ที่เรียบกว้างช่วงของผู้เล่นที่เป็นไปได้. ในปัจจุบันนี้, ถ้าคุณต้องการความท้าทายที่แท้จริง, คุณจะต้องเลือกโหมด“ยาก”, ซึ่งมักจะหมายถึงศัตรูมากขึ้นและกระสุนน้อย. แต่ปัญหาที่ดีที่สุดเมื่อมันเป็นส่วนที่แท้จริงของการออกแบบ: ผู้เล่นจะต้องคิดเกี่ยวกับเกมในอีกทางหนึ่ง - และได้รับความคืบหน้าของพวกเขา.

ว่าเป็นจริงอย่างแน่นอนสำหรับชื่อในรายการนี้. พวกเขาไม่ได้คลาสสิกทั้งหมด, แต่แม้แต่คนที่ไม่เป็นธรรมชัดถ้อยชัดคำมีคุณภาพที่น่าจดจำที่ทำให้เราอดทน. นั่นคือสิ่งที่ด้วยความยากลำบาก: มันเจ็บจริงๆเมื่อคุณต้องการที่จะเห็นอะไรต่อไป.

วิญญาณของปีศาจ / วิญญาณมืด (Fromsoft, 2009/2011)

วิญญาณของปีศาจ
วิญญาณของปีศาจ. ถ่ายภาพ: จากซอฟท์

เมื่อ Fromsoft ของฮิเดทากะมิฮาซากิออกไปคิดใหม่แนว RPG การกระทำ, หนึ่งในรากฐานใหม่เป็นความท้าทายที่ร้ายแรง. ความคิดของเขาคือ: วิธีการที่ผู้เล่นสามารถรู้สึกความสำเร็จโดยไม่ต้องเอาชนะอัตราต่อรองจริง? ในเกมนี้, ได้มากที่สุดศัตรูพื้นฐานเล่นฆาตกรรมอีกครั้งและอีกครั้ง, เพื่อให้ข้อความที่หน้าจอ“คุณตาย” จะตราตรึงใจในสมอง. ปลอบใจเพียงอย่างเดียวคือความตายเป็นส่วนหลักของโลกวิธีการเหล่านี้ทำงาน. ในเกมอื่น ๆ, ตายคือความล้มเหลว, แต่ที่นี่จะตายเป็นวิธีที่คุณเรียนรู้, วิธีการที่คุณได้รับดีกว่า. ในวิญญาณ, ความตายเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการเดินทาง.

ผี ‘n Goblins (แคปคอม, 1985)

ผี n Goblins
ผี n Goblins. ถ่ายภาพ: แคปคอม

ของ Capcom platformer ด้านข้างเลื่อนใช้ภัยคุกคามตลอดปัจจุบันของการเสียชีวิตในการสร้างการผจญภัยที่รุนแรงที่ไม่ซ้ำกัน. ตีหนึ่งช่วยลดตัวเอกอัศวินอาเธอร์นักมวยหัวใจลวดลายของเขา, และครั้งที่สองฆ่า. ศัตรูคาดเดาไม่ได้วางไข่ทุกที่, ups พลังงานสามารถเป็นกับดัก, และผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่เคยเห็นที่ผ่านมาขั้นตอนแรก. ผู้ที่มาถึงจุดสิ้นสุดพบว่าพวกเขาได้ล้มเหลวอย่างใดอย่างหนึ่งที่จะนำข้ามศักดิ์สิทธิ์, ซึ่งหมายถึงการเล่นสองระดับสุดท้าย, หรือว่าในนำมันที่พวกเขาได้ลดลงสำหรับ“กับดักคิดค้นโดยซาตาน”, และมีการทำในสิ่งที่ทั้งหมดอีกครั้ง. เกี่ยวกับการตั้งค่าความยากลำบากยิ่งขึ้น. แคปคอม, คุณคนพาล.

นินจาไกเดนครั้งที่สอง (Tecmo Koei, 2008)

นินจาไกเดนครั้งที่สอง
นินจาไกเดนครั้งที่สอง. ถ่ายภาพ: Tecmo

ท้าทายเป็นส่วนหนึ่งของชุดนินจาไกเดนเสมอ, แต่ 2008‘s นินจาไกเดนครั้งที่สอง ตีจุดสูงสุดใหม่ของการเรียกร้องความวิกลจริต. ศัตรูเหล่านี้หยาบบ้านผู้เล่นที่แม้แต่“ปกติ” แต่ความยากลำบาก, ครั้งหนึ่งเคยตั้งอยู่ที่โทนินจา, พวกเขาโจมตีอย่างไม่ลดละด้วยการคว้าสุขภาพเคี้ยวโหดร้ายและขีปนาวุธ. ในระดับต่อมา, ศัตรูมีปืนใหญ่อาวุธที่มีไฟไหม้ที่มีความแม่นยำไม่มีพลาดและความสม่ำเสมอ. มันเป็นไปไม่ได้ที่จะอยู่รอดในช่วงเวลาที่, ไม่เป็นไรฆ่าอะไร. ตามธรรมชาติ, คนอินเทอร์เน็ตหมายถึงการได้ทำสิ่งที่ทั้งสี่ชั่วโมงโดยไม่ต้องถูกตีครั้งเดียว.

มือพระเจ้า (แคปคอม, 2006)

มือพระเจ้า
มือพระเจ้า. ถ่ายภาพ: แคปคอม

พระเจ้ามือของความล้มเหลวในเชิงพาณิชย์หมายถึงหลาย ๆ ความคิดที่ดีที่สุดที่ยังไม่ได้ถูกขโมย, คนหนึ่งบนหน้าจอเมตรความยากลำบากที่ตอบสนองต่อความสามารถของผู้เล่น. มีสี่ไล่สีเป็น, จากระดับหนึ่งไป DIE ระดับ, และถ้าคุณได้รับการตีรอบ ๆ ก็ยังคงอยู่ในระดับต่ำ. เมื่อคุณได้รับสิ่งที่ดีที่นี้ (ที่ยากอยู่แล้ว) เกมอย่างไร, มันแอมป์ขึ้นวิธีการโจมตีศัตรู, ที่พวกเขาจะโจมตีจาก, เท่าใดความเสียหายที่พวกเขาทำ, และเพิ่มผลตอบแทนสำหรับการเอาชนะพวกเขา. ไม่กี่เกมทำให้ความต้องการที่พระเจ้ามือไม่, และไม่มีใครผูกความยากลำบากและประสิทธิภาพการทำงานร่วมกันกับความสง่างามดังกล่าว.

ยูเอฟโอ: ศัตรูที่ไม่รู้จัก (เกมส์มิ ธ อส, 1994)

XCOM
ยูเอฟโอ: ศัตรูที่ไม่รู้จัก, หรือ XCOM ในสหรัฐอเมริกา. ถ่ายภาพ: เกมส์มิ ธ อส

ซึ่งเป็นที่ที่ชุด XCOM เริ่ม, เกมกลยุทธ์ลึกกับทัศนคติที่ไม่ยอมให้อภัยต่อการเล่นหละหลวม. นักออกแบบ, จูเลี่ยนโกลลอป, ได้ทำหลายชื่อเลี้ยวตามที่ดีในแบบ 2D แต่มุมมองที่มีมิติเท่ากัน XCOM และการดำเนินงานของหมอกของสงครามเพิ่มมิติเชิงกลยุทธ์ที่น่ากลัว - ทหารจำนวนมากหายไปมุมมืดที่คุณไม่เคยตรวจสอบ. มนุษย์ต่างดาวใช้ประโยชน์จากความผิดพลาด, ลดทหารของคุณโหดเหี้ยม, และกลับมาที่ฐานแรงคุณเข้าสู่ทางเลือกที่ยากลำบากในการแย่งชิงหมดหวังที่จะให้เป็นมนุษย์ที่ปลอดภัย. ถ้านี่เป็นอะไรไปโดย, เรากำลังเมา.

จางหายไปดำ (ซอฟแวร์เดล, 1995)

หายไปกลายเป็นสีดำ
หายไปกลายเป็นสีดำ ถ่ายภาพ: เดลฟีน

ผลสืบเนื่องรำลึกความหลังของความพยายามที่จะนำต้นการออกแบบ 2D เป็น 3D ประสบความสำเร็จ - และประเมินเพียงวิธีการที่สำคัญการควบคุมความแม่นยำ. แม้ว่าจะเป็นไปข้างหน้าคิดการออกแบบสามคนในบางประการ, หายไปกลายเป็นสีดำถูกยกเลิกได้โดยศัตรูจำนวนมากที่สามารถฆ่าอย่างเดียว - หนึ่งที่น่ากลัวเช่นเป็นที่ยากต่อการกำหนดเป้าหมายหยดเล็ก ๆ ที่พลิกไปสู่ตัวละครของผู้เล่นก่อนที่จะละลายเนื้อของพวกเขาทั้งหมดในการติดต่อ. cutscenes ฟุ่มเฟือยที่สร้างขึ้นโดยนักพัฒนาสำหรับแต่ละตายไปได้ที่จะทำให้คุณสงสัยว่าหางก็กระดิกสุนัข.

สอดแนม (วิลเลียมส์อิเล็กทรอนิกส์, 1988)

นักตำรวจ
สอดแนม. ถ่ายภาพ: วิลเลียมส์

บางทียูจีนจาร์วิสเป็นตัวแทนที่ดีขึ้นโดย Robotron 2084, ความท้าทายที่เป็นไปไม่ได้และเป็นเกมที่ดีมาก, แต่ที่นักกีฬาต่ำ-Fi Sci-Fi ขาดส่งผลกระทบต่อราคาน้ำมันดิบสอดแนมของ. เกมที่สองผู้เล่นที่นำแสดงโดยแม็กซ์กองทัพและ Hit Man, ออกจะลงนายบิ๊ก, สอดแนมเป็นหนึ่งในเกมแรกไปสู่ความรุ่งโรจน์อย่างแท้จริงในการ gibs และ ultraviolence - ขอทานต่างๆ, ฟังก์และอันธพาลระเบิดเข้าไปใน gobbets เต็มไปด้วยเลือดเป็นปืนของความยุติธรรมเปลวไฟ. เกมจาร์วิสเป็นเรื่องยากเสมอ แต่, กับสอดแนม,พวกเขามาถึงระดับใหม่ทั้งหมดของโรงละครที่โหดร้าย.

ชน T.V. (วิลเลียมส์อิเล็กทรอนิกส์, 1990)

smashtv
ชน T.V. ถ่ายภาพ: วิลเลียมส์

ชน T.V. เป็นคลาสสิกอาเขตและเป็นตัวอย่างของการออกแบบโรงเรียนที่ตอนนี้ส่วนใหญ่ตาย: ที่จะทำให้คนหมดหวังที่จะเห็นหน้าจอถัดไป. การติดตั้งเป็นที่สมบูรณ์แบบ, พิธีในอนาคตที่ผู้เข้าแข่งขันย้ายผ่านห้องที่เต็มไปด้วยอันตรายทางตายซื้อขายและได้รับรางวัลอื่น ๆ อีกต่อไปพวกเขาจะมีชีวิตอยู่. แม้ห้องแรกจะไม่ลังเลที่จะฆ่าผู้เล่นไม่ระวังและ, ตั้งแต่นั้นมา, ถุงมือออกมาเป็นจาร์วิส (อีกครั้ง) และผู้ร่วมออกแบบมาร์กเทอร์เมลล์บีบสีมากที่สุดเท่าที่, เศษกระสุน, และอาวุธยุทโธปกรณ์ระเบิดบนหน้าจอที่เป็นไปได้. “การสังหารทั้งหมด,” ตะโกนประกาศ. "IIIIIII รักมัน!"

ซิมป์สัน (โคนามิ, 1991)

ซิมป์สัน
ซิมป์สัน. ถ่ายภาพ: โคนามิ

อาจจะมีจำนวนอาเขตจังหวะอัพในจุดนี้ใด ๆ - TMNT, X-Men, แม้การต่อสู้ครั้งสุดท้าย - แต่ในแง่ของเหรียญได้อย่างมีประสิทธิภาพซดผ่านการนำเสนอที่งดงามและความยากลำบากเทียม, มันยากที่จะด้านบนเกมอาเขตซิมป์สัน. ภาพ, ภาพเคลื่อนไหว, ศัตรูและสถานการณ์เป็นพิเศษอย่างชัดเจนและแรงงานแห่งความรัก (ซึ่งแตกต่างจากสคริปต์) แต่เกมภายใต้พวกเขาเป็น slugfest โหดร้ายโดยเฉพาะอย่างยิ่งสนุกกับการเล่น stunlocking - ที่หนึ่งนำไปสู่การอื่น ๆ อีกมากมาย.

ความท้าทายของทาเคชิ (Taito คอร์ปอเรชั่น, 1986)

ความท้าทายของทาเคชิ
ความท้าทายของทาเคชิ. ถ่ายภาพ: ความสามารถ

แต่เดิมมีการวางแผนเป็นรุ่น 8bit ของรายการทีวีของเขาโหดมันฮา, นักแสดงและผู้กำกับญี่ปุ่นทะเกะชิคิทาโนแทนได้มือกับทาเคชิไม่มีChōsenjōและสร้างเกมที่แตกต่างอื่น ๆ - หนึ่งที่มีบรรจุภัณฑ์ที่เตือนว่า“ทักษะการเล่นเกมแบบเดิมใช้ไม่ได้”. ต่อไปนี้คับเงินเดือนที่ทำให้ความฝันในการหาสมบัติ, ความท้าทายของทาเคชิให้บริการขึ้น Game Over สำหรับ“ความผิดพลาด” ไม่น่ากลัวเหมือนไม่เลิกงานของตัวละคร, ล้มเหลวในการหย่ากับภรรยาของเขา, หรือไม่ได้กดปุ่มคนที่เหมาะสม. คุณจะได้รับเกมกว่าบนหน้าจอรหัสผ่าน. ท้าทายอีกประการหนึ่งต้องการให้คุณออกจากการควบคุมแตะต้องเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง. เกมทั้งหมดที่มีพล: เพียงความท้าทายของทาเคชิเกียรติในความเป็นจริง.

โกง (ไมเคิลทอย / เกล็นน์วิคแมน, 1980)

โกง
โกง. ถ่ายภาพ: ไมเคิลทอยและเกล็นน์วิคแมน

ดังนั้นเดิมมันกลับกลายประเภท, โกงเป็นโปรแกรมรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนที่สร้าง procedurally ที่ยากลำบาก - ในความหมายของสิ่งที่มันเลือกที่จะโยนที่คุณ - เป็นส่วนใหญ่ของการอุทธรณ์. ไม่เพียง แต่ผจญภัยในแต่ละสดจะนำมาซึ่งความท้าทายด้านสิ่งแวดล้อมใหม่และการต่อสู้, แต่ยาและอาวุธจะสุ่มเกินไป - ความหมายเพียงแค่การ glug เป็น dicing กับความตาย. ผู้เล่นจะต้องมีการปรับตัวมากกว่าการท่องจำท้าทายที่เฉพาะเจาะจง, และ Eking ออกผจญภัยยาวเมื่ออัตราต่อรองที่ซ้อนกันกับคุณจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของความสนุก.

ป้อมแคระ (อ่าว 12 เกมส์, 2006)

ป้อมแคระ
ป้อมแคระ. ถ่ายภาพ: อ่าว 12

คำขวัญของชุมชนของเกมนี้กล่าวมันทั้งหมด: “สูญเสียคือความสนุก!” ป้อมแคระเป็นเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจทั้งหมด มหากาพย์ร้อยแก้ว ในที่นาของผู้เล่นการตั้งถิ่นฐานอาภัพ, ซึ่งส่วนใหญ่เริ่มออกน้อยแล้วรีบตกเหยื่อหลายพันในสิ่งที่ผิดไป. หมาป่า, ถ้ำอิน, ความอดอยาก, ห้องโดยสารไข้, น้ำท่วม, ขุดลงไปที่พระเจ้าปีศาจ ... ความล้มเหลวเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยง, และไม่เพียง แต่ทำคนแคระของคุณไปบ้าในความทุกข์ยาก - พวกเขามักจะสร้างผลงานศิลปะที่จะสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่เกิดขึ้น. มีมากมายของเกมที่ยาก, แต่การสร้างรอยแผลเป็นทางจิตวิทยาสำหรับตัวละครที่แสดงให้เห็นป้อมแคระเป็นสิ่งที่พิเศษ.

การผจญภัยของเล็ก ๆ น้อย ๆ ของราล์ฟ (คอร์ปอเรชั่นใหม่, 1999)

การผจญภัยของเล็ก ๆ น้อย ๆ ของราล์ฟ
การผจญภัยของเล็ก ๆ น้อย ๆ ของราล์ฟ. ถ่ายภาพ: คอร์ปอเรชั่นใหม่

ถึงวาระที่จะสถานะโบราณโดยเจียมเนื้อเจียมตัวปล่อยญี่ปุ่นเท่านั้น, การผจญภัยของเล็ก ๆ น้อย ๆ ของราล์ฟเล่นเหมือนมันเป็นของปลอมในไฟของการออกแบบเกมอาเขต, แต่ในความเป็นจริง แต่เพียงผู้เดียวกับต้นฉบับเพลย์และ PSN. เกณฑ์การให้คะแนนที่มุ่งเน้น, ยากเป็นนรกและปกคลุมไปด้วยลัทธิขลัง, Platformer ที่แบบดั้งเดิมในวันนี้ศาลเงินก้อนสามตัวเลขในตลาดนักสะสม, ต่อการปฏิเสธมันผู้ชมในวงกว้างมันสมควร. มัน“ประหยัดหญิงสาวในความทุกข์” เล่าเรื่องอาจจะจืดชืด, แต่การต่อสู้เจ้านายอย่างรุนแรงเรียกร้องให้บูรณาการ TAoLR เป็นจังหวะ 'em ขึ้นทำหน้าที่ที่จะทำให้มันแตกต่างกันโดยอัตโนมัติ, และปูนซีเมนต์ชื่อเสียงในฐานะหนึ่งในที่สุด platformers ทดสอบได้พัฒนา.

การผจญภัยที่แปลกประหลาดของดุจดังและ Schnibble (วิสัยทัศน์ Coktel)

การผจญภัยที่แปลกประหลาดของดุจดังและ Schnibble
การผจญภัยที่แปลกประหลาดของดุจดังและ Schnibble. ถ่ายภาพ: เทือกเขาบันเทิง

ความยากลำบากในเกมมักจะเป็นเรื่องของการทดสอบความสามารถของผู้เล่นในการควบคุมที่มีความแม่นยำและตอบสนองที่ความเร็ว. เกมผจญภัย Coktel วิสัยทัศน์มืด narratively, อย่างไรก็ตาม, แทนที่จะเป็นการทดสอบของสัญญะวิทยาเซ้นส์. เรื่องโพสต์สันทรายมันจะบอกว่ามีความอุดมสมบูรณ์ของที่ทำขึ้นคำ, หลายแห่งที่ผ่านไปโดยไม่นิยาม, ในขณะที่ความสามารถพิเศษของมันสำหรับการสนทนาโดยไม่มีบริบททำให้มันเกิดความสับสนอย่างทั่วถึง. แม้ Clockwork Orange มีคำศัพท์. และถ้าคุณอยากที่จะใช้การทดลองและข้อผิดพลาดที่จะแตกปริศนาของมัน, จะเตือนว่าจำนวนที่แท้จริงของสินค้าคงคลังและนิสัยใจคอไร้เหตุผลทำให้มันยืดเยื้อ, กระบวนการมีความพยายาม.

Mushihimesama (ถ้ำ, 2004)

Mushihimesama

ถ้าเกมประเภทใด ๆ ที่เป็นความหมายเหมือนกันมากที่สุดด้วยความยากลำบาก, มันเป็นอาเขต 2D ยิง 'em ขึ้น, ที่รู้จักกันในวันนี้เป็น shmup. และมันก็เป็นถ้ำที่ผลักดันนักพัฒนาที่ชื่นชอบในรูปแบบที่ไม่เหมือนใคร. ซึ่งถ้ำเกมที่ยากที่สุดเป็นส่วนตัวสูง, แต่ในแง่ของความยากลำบากไม่เจือปน, แมลงแกน Mushihimesama น่าอับอายโหมดอัลตร้าอาจจะใช้มัน. มีน้อยของความสับสนของเครื่องจักรกลที่ทำให้รุ่นอื่น ๆ โดยสตูดิโอบางทีอาจจะเป็นความต้องการ, แต่ผ่านจำนวนของกระสุนที่เต็มหน้าจอ, Mushi อัลตร้ามอบการโจมตีที่เป็นทำให้สับสนที่จะดูมันเป็น demeaning ที่จะเล่น.

ใน In The Groove (ร็อก, 2004)

เข้าไปในช่อง
เข้าไปในช่อง. ถ่ายภาพ: ร็อก

ใด ๆ เพลงเกมอาเขตมีความจุสำหรับความยากลำบากที่สูงตระหง่าน. ใช้เวลาในบางส่วนอิเลคทรอสูง BPM ในการตั้งค่าการเรียกร้องความยากลำบาก, และไม่ว่าคุณกำลังตำเท้าของคุณบนเครื่องปฏิวัติเต้นรำหรือยืนอยู่เหนือชั้นของเหตุการณ์ที่แปลกประหลาดเช่น EZ2DJ นั้น, ความท้าทายอันยิ่งใหญ่จะเป็น. ไม่กี่เปรียบเทียบ, อย่างไรก็ตาม, มาตรฐานที่กำหนดโดยโหมดเดียวใน In The Groove, เปิดตัวครั้งแรกของชุดสั้น ๆ จากออสตินตามสตูดิโอร็อก. บางส่วนของแทร็ค, เมื่อเล่นกับการตั้งค่า X เกม, ดูเหมือนจะต้องการการเคลื่อนไหวจากร่างกายของผู้เล่นที่อยู่ในทางที่ไม่รองรับโดยวิวัฒนาการของมนุษย์.

เนื้อซุปเปอร์บอย (เนื้อสัตว์ทีม, 2010)

เนื้อซุปเปอร์บอย
เนื้อซุปเปอร์บอย. ถ่ายภาพ: เนื้อสัตว์ทีม

หากมีช่วงเวลาเดียวที่กำหนดประสบการณ์ในการเล่นซูเปอร์บอยเนื้อสัตว์, มันเป็นอย่างรวดเร็ว prodding ปุ่มรีสตาร์ทอย่างรวดเร็ว. ขั้นตอนธรรมดา Platformer ที่ของเหว่ว้ากับอันตราย, เลยขอแนะนำให้คุณที่จะเล่นที่ความเร็วโกรธ. ผลที่ตามมา, มันเป็นเกมของความล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำอีกครั้ง. อย่างไรก็ตาม, โดยให้เตะเสี้ยววินาที, มีเกือบจะไม่มีการลดลงของแรงผลักดันขณะที่คุณนั่งห่วงของการพยายามและที่กำลังจะตาย. เป็นเช่นนี้, ซูเปอร์บอยเนื้อทำงานผู้เล่นเข้าสู่สถานะมึนงงคลั่งจากที่ที่มันสามารถใช้เวลาในการกู้คืน.

การทดลองฟิวชั่น (RedLynx, 2014)

Trilas ฟิวชั่น
การทดลองฟิวชั่น. ถ่ายภาพ: RedLynx

ในขณะที่ดี, เกมนี้รถจักรยานยนต์ด้านข้างเลื่อนรู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์ที่เข้าฌาน - แล้วโค้งความยากลำบากก็ยิงตรงชั้นฟ้าทั้งหลาย. แล้วมันเป็นเกมที่เผยให้เห็นรูปแบบที่แท้จริงของมัน; ปริศนาฟิสิกส์ที่น่าหวาดเสียวแต่งตัวเป็นเกมขับรถ. เพียงแค่ว่าคุณจะได้รับมากกว่าที่แนวกำแพง? วิธีการหลายองศาของการหมุนที่มีความจำเป็นที่จะลงจอดบนทางลาดคว่ำลง? คำตอบคือความใกล้ชิดกับความแตกต่างของการระงับจักรยานและน้ำหนักทุก; ใกล้ชิดกำมือของผู้เล่นทั่วโลกจะมีการรายงานการได้เข้าใจพอที่จะมี aced เกมของขั้นตอนการปิด.

รบ Garegga (8หนุ่ม / Raizing, 1996)

รบ Garegga
รบ Garegga ถ่ายภาพ: 8ไอเอ็นจี

ได้อย่างรวดเร็ว, รบ Garegga ดูเหมือนจะเล่นกีฬาความยากลำบากเปรียบได้กับนักกีฬา 2D ตามปกติของคุณ: ที่ยากลำบากอย่างเข้มข้น, แต่ไม่มีอะไรที่ไร้เหตุผลดังนั้น. อย่างไรก็ตาม, มันเป็นวิธีที่ทำให้เกมที่คุณเล่นที่ผลักดันมันลงไปใน“ที่ยากที่สุดที่เคย” สนาม. รบ Garegga มียศที่ซับซ้อนอย่างน่าทึ่ง, นั่นคือ, ความยาก, ที่ปรับให้เหมาะกับวิธีที่คุณเล่น. ผู้จัดการการจัดอันดับเพื่อให้เกมสามารถเล่นได้หมายถึงการหลีกเลี่ยง ups พลังงานบางและโบนัส, และแม้กระทั่ง“suiciding”, ที่ชีวิตจะหายไปกับวัตถุประสงค์. การเล่นอย่างถูกต้องหมายถึงการเล่นบนขอบ, หุ้นชีวิตต่ำและอาวุธพลังงานลิขสิทธิ์, และมันน่าตื่นเต้นอย่างรุนแรง. ในฐานะผู้ถือสถิติโลกปัจจุบันมุยได้จัดขึ้นและดีขึ้นตำแหน่งลีดเดอร์ของเธอผ่านประมาณ 18 ปีของการเล่นที่ทุ่มเท, แสดงให้เห็นถึงความต้องการ Garegga ความมุ่งมั่น.

อันตรายริก (การออกแบบหลัก, 1989)

อันตรายริก
อันตรายริก. ถ่ายภาพ: การออกแบบหลัก

การแสดงความเคารพหลักของอินเดียนาโจนส์เป็น platformer เล่นไม่กี่พิกเซลในเวลา, ขอบข้างหน้าเพื่อดูสิ่งที่จะฆ่าคุณต่อไป. มีหนามแหลมอยู่, หลุมและก้อนหินที่เปิดทุก, และการเรียนรู้จากความล้มเหลวเกือบจะเป็นวิธีเดียวที่จะดำเนินการต่อไป. สินค้าคงคลังของคุณจะถูก จำกัด อย่างรุนแรงเกินไป, และมีบางส่วนที่มีความแม่นยำอย่างมากความต้องการที่จำเป็นในกำมือของส่วนโดยเฉพาะอย่างยิ่งโหดร้ายและน่าผิดหวัง. หลายปีต่อมา, หลักจะไปงานฝีมือเกมจู่โจมอีกหลุมฝังศพ, ตามเวลาที่สตูดิโอได้เรียนรู้ที่เห็นได้ชัดว่าวิธีการรักษาแฟน ๆ ของมันเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างเป็นธรรม.

เงาของสัตว์ครั้งที่สอง (Psygnosis, 1990)

เงาของสัตว์ครั้งที่สอง
เงาของสัตว์ครั้งที่สอง. ถ่ายภาพ: Psygnosis

พูดถึงเงาครั้งแรกของสัตว์เดรัจฉานกับฝูงชนที่เหมาะสม, และคุณอาจจะได้ยิน musings คิดถึงเกี่ยวกับวิธีการใช้การสำรวจของเทคนิคการเลื่อน Parallax ผลักภาพเกมเข้าสู่ยุคใหม่. สอบถามเกี่ยวกับมันเป็นผลสืบเนื่อง, และการตอบสนองอาจจะน้อยไปหน่อยเป็นสีดอกกุหลาบ. พัลวันเน้น, เกมแพลตฟอร์มหลายทิศทางจะได้รับการเรียกร้องตรงขึ้นถ้าจะให้คำแนะนำใด ๆ. แต่มันไม่ได้, ออกจากคุณออกไปทำงานทุกอย่างสำหรับตัวคุณเอง. ในเวลาก่อน Youtube และ walkthroughs, ที่อยู่คนเดียวก็เพียงพอที่จะทำให้เงาของสัตว์เดรัจฉานครั้งหนึ่งที่ยากที่สุดของวัน.

วิกฤติเวลา (นัม, 1995)

รายการเกม lightgun คุ้นเคยอาจดูเหมือนออกจากสถานที่ในรายการเช่นนี้. หลังจากที่ทุก, ใครที่เข้ามาเยี่ยมชมอาเขตริมทะเลทรุดโทรมได้โยนแนวโน้มกำมือของเหรียญลงในช่องของนัมประลัยตำรวจ, และรู้สึกว่าไม่มีอะไร แต่ความสุข. แต่พยายามและกรอกวิกฤติครั้งแรกอย่างถูกต้อง - การล้างไว้ในเครดิตเดียว - และมันยากลำบากเริ่มที่จะกลายเป็นที่ประจักษ์. ขาดของตัวบ่งชี้การตีใบช่องโหว่ในความสามารถในการตอบสนองอย่างเหมาะสม, และบางส่วนห้วน punishingly หมดเวลาการให้บริการที่จะทำให้มันโดยเฉพาะอย่างยิ่งง่ายต่อการติดตามอย่างรวดเร็วที่จะเล่นเกมผ่านหน้าจอ.

ฉันอยากเป็นผู้ชาย: ภาพยนตร์: เกม (ไมเคิลโอเรลลี, 2007)

ฉันอยากเป็นผู้ชาย
ฉันอยากเป็นผู้ชาย. ถ่ายภาพ: ไมเคิล “กะเหรี่ยง” O'Reilly

บรรดาผู้ที่เล่นนี้สมบัติ platforming ฟรีแวร์ที่ไม่เคยทิ้งอย่างเป็นทางการเบต้ามีแนวโน้มที่จะพบว่ามันยากที่จะลืม. เดือดประเภทของมันลงไปที่องค์ประกอบก่อตั้ง, ฉันอยากเป็นคนได้รับการพัฒนาเท่าที่ตอบสนองต่อการยังไม่เสร็จแล้ว, อย่างไร้ความปราณีเรียกร้องญี่ปุ่นเกมแฟลชชื่อ Jinsei Owata. รีลลี่เชื่อว่าเขาสามารถผลักดันความยากลำบาก Jinsei Owata ของเล็ก ๆ น้อย ๆ, และดูเหมือนว่าเขาจะประสบความสำเร็จ. ผลที่ตามมา, เกมของเขาได้กลายเป็นจุดอ้างอิงสำหรับชื่ออินดี้ทดสอบมากที่สุด. ซูเปอร์บอยเนื้อเข้าร่วมตัวเอกของ IWBTG, เด็ก, ที่ยังเป็นดาราที่เจ้านายสุดท้ายของการสร้างข้อสรุปของการ Jinsei Owata.

Weaponlord (ภาพและแนวคิด, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. ถ่ายภาพ: ภาพและแนวคิด

บาปที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของตรงนี้เพื่อคอนโซลตี 'em ขึ้นคือการที่มันพยายามที่จะทำสิ่งที่แตกต่าง. มันเข้ามาใกล้การประชุมการควบคุมของนักสู้อาเขตจากสนามด้านซ้าย, ใช้ช่วงของคอมโบปุ่มแปลกและ swipes D-แผ่น, แต่ผลที่ได้เป็นระบบที่ซับซ้อนเกินไปเรียกร้องสำหรับผู้เล่นธรรมดามากที่สุดและอย่างเต็มที่ขัดกับคู่แข่ง 'em ขึ้นจังหวะมุ่งมั่น. ตัวละครที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์นั้นยังค่อนข้างดีเกินไปในเกมของตัวเอง, และ Weaponlord ถูกรัยท้ายที่สุดกับชะตากรรมของมันเป็นของโบราณที่มีชื่อเสียงมากที่สุดสำหรับการเป็นนักมวยคนแรกที่ได้รับการออกแบบด้วยการเล่นเกมออนไลน์ในใจ. หากคุณกำลังล่อลวง, พอร์ต Megadrive เป็นเพียงเล็กน้อยให้อภัยมากกว่าญาติของ SNES.

Flywrench (Messhoff, 2015)

ในขณะที่ฮอกก์เป็นเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดของ Messhoff, Flywrench จะต้องเป็นที่ยากที่สุดของมัน. การตั้งค่าได้ง่าย deceptively; เป็นแนวทางในยานอวกาศที่เป็นนามธรรมผ่านเขาวงกตที่น้อยที่สุดที่ดูบริสุทธิ์โดยสิ้นเชิง, การเปลี่ยนสีที่คุณผ่าน. ความจริงก็คือแตกต่างกันมาก, ซึ่งตลอดเวลาที่กำลังจะตายและเริ่มต้นใหม่เป็นมาตรฐาน. Flywrench อาจจะเป็นเกมที่ยากที่สุดของปีที่ผ่านมา, หรือที่ผ่านมาเก้าปี, ถ้าคุณเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่เล่น 2007 เป็นต้นฉบับ, ที่เห็นเป็นอิสระออนไลน์ภาพลักษณ์และแรงบันดาลใจถักเปียสร้างโจนาธานโบลว์งานฝีมือรุ่นง่ายสนุกสนานชื่อ Nicewrench.

guardian.co.uk ©การ์เดียนข่าว & มีเดีย จำกัด 2010

บทความที่เกี่ยวข้อง