ది 25 ఆల్ టైం కష్టతరమైన వీడియో గేమ్స్

The 25 Hardest Video Games of All Time

గేమింగ్ చరిత్రలో చీకటి మూలల్లో నుండి, ఇక్కడ షూటర్లు ఉన్నాయి, platformers మరియు బందీలుగా పట్టింది బీట్ em-అప్లను


Guardian.co.uk ద్వారా ఆధారితంపేరుతో ఈ వ్యాసం “ది 25 అన్ని సమయం కష్టతరమైన వీడియో గేమ్స్” రిచ్ స్టాంటన్ మరియు విల్ ఫ్రీమాన్ రాసిన, శుక్రవారం 18 మార్చి న theguardian.com 2016 09.33 UTC

ఉపయోగించిన గేమ్స్ కష్టం. ఆ విషాదం ప్రముఖ ఆటగాళ్ళు ఇప్పుడు చేసినప్పుడు కొన్ని ఆధునిక కాల్పుల 'em-up లేదా యాక్షన్ అడ్వెంచర్ ఎదుర్కొనడానికి గుసగుసలాడు వార్తలు. ఇది సంగీత ప్రియులు మునిగిపోతారు వ్యామోహం ఇలిటిజం అదే విధమైన లాగా, నిన్న కధానాయకుడు పురాణ నాణ్యత లోపించిందని ప్రస్తుత బ్యాండ్లు విమర్శిస్తూ. కానీ గేమ్స్ తో, ఇది నిజం రకంగా.

పరిశ్రమ పెరిగిపోవడంతో, పెద్ద శీర్షికలు కష్టం డౌన్ toning దిశగా కదిలాయి, వెడల్పుతో ఒక మృదువైన అనుభవం సాధ్యమైనంత ఆటగాళ్లను ఇవ్వాలని క్రమంలో. ఈ రోజుల్లో, మీరు ఒక నిజమైన సవాలు అనుకుంటే, మీరు "దృఢ" మోడ్ ఎంచుకోండి, ఇది సాధారణంగా మరింత శత్రువులను మరియు తక్కువ మందు సామగ్రి సరఫరా అర్థం. ఇది డిజైన్ యొక్క ఒక అంతర్గత భాగంగా ఉన్నప్పుడు కానీ ఇబ్బంది దాని ఉత్తమ వద్ద: మరియు వారి పురోగతి సంపాదించడానికి - క్రీడాకారులు మరో విధంగా ఆట గురించి ఆలోచించడం కలిగి.

ఈ జాబితాలో టైటిల్కు ఖచ్చితంగా నిజం. వారు అన్ని గేమ్లను తెలియకపోతే, కానీ కూడా రోబోట్లు స్పష్టంగా అన్యాయం వాటిని మాకు పట్టుదలతో చేసిన మరపురాని లక్షణాలను కలిగి. ఇబ్బందితో విషయం: మీరు తదుపరి ఏమి చూడాలనుకుంటే అది మాత్రమే నిజంగా బాధిస్తుంది.

దెయ్యాల యొక్క సోల్స్ / డార్క్ సోల్స్ (Fromsoft, 2009/2011)

దెయ్యాల యొక్క సోల్స్
దెయ్యాల యొక్క సోల్స్. ఫోటో: సాఫ్ట్వేర్ నుండి

Fromsoft యొక్క Hidetaka మియియేసాకీ చర్య RPG కళా ప్రక్రియ పునరాలోచనలో ఏర్పాటు చేసినప్పుడు, కొత్త పునాదులు ఒకటి కటినమైన సవాలు అయింది. అతని ఆలోచన: ఎలా ఒక ఆటగాడు రియల్ అసమానత అధిగమించి లేకుండా సాఫల్యం అనుభూతి చేయవచ్చు? ఈ గేమ్స్ లో, కూడా చాలా ప్రాథమిక శత్రువులను హత్య మళ్లీ మళ్లీ క్రీడాకారులు, స్క్రీన్ సందేశాన్ని "మీరు మరణించాడు" మెదడు మీద ఉంది కాబట్టి. మాత్రమే ఓదార్పు మరణం ఈ ప్రపంచాల పని ఎలా యొక్క ప్రధానమైన భాగంగా ఉంటుంది. ఇతర క్రీడల్లో, మరణిస్తున్న వైఫల్యం, కానీ ఇక్కడ మరణిస్తున్న మీరు తెలుసుకోవడానికి ఎలా ఉంది, మీరు మంచి ఎంత. సోల్స్ లో, మరణం ప్రయాణంలో కేవలం ఒక భాగం.

గోస్ట్స్ 'n గోబ్లిన్ (క్యాప్కామ్, 1985)

గోస్ట్స్ n గోబ్లిన్
గోస్ట్స్ n గోబ్లిన్. ఫోటో: క్యాప్కామ్

క్యాప్కామ్ యొక్క పక్క స్క్రోలింగ్ platformer ఒక ప్రత్యేకంగా తీవ్ర సాహస సృష్టించడానికి మరణం ఎప్పుడూ ఉండే ముప్పు ఉపయోగిస్తారు. ఒక హిట్ తన హృదయ తీర్చిదిద్దారు బాక్సర్లు పాత్ర గుర్రం ఆర్థర్ తగ్గిస్తుంది, మరియు రెండవ చంపేస్తాడు. అనూహ్య శత్రువులను ప్రతిచోటా వ్యాపిస్తాయి, పవర్ అప్లను ఉచ్చులు ఉంటుంది, మరియు అత్యంత క్రీడాకారులు మొదటి దశలో గత చూడరు. ముగింపు చేరుకోవడానికి ఆ వారు గాని హోలీ క్రాస్ తీసుకుని విఫలమైంది చేసిన తెలుసుకుని, గత రెండు స్థాయిలు మళ్లీ అర్థం, లేదా అది తీసుకురావడంలో వారు "సాతాను తయారు చేసిన ఒక ఉచ్చు" పడిపోయిన చేసిన, మళ్లీ మళ్లీ మొత్తం విషయం చేయాల్సిందల్లా. అంతకన్నా ఎక్కువ కష్టం కూర్పుపై. క్యాప్కామ్, మీరు దుష్టుడు.

నింజా గైడెన్ II (Tecmo Koei, 2008)

నింజా గైడెన్ II
నింజా గైడెన్ II. ఫోటో: Tecmo

ఛాలెంజ్ ఎల్లప్పుడూ నింజా గైడెన్ సిరీస్లో భాగంగా ఉంది, కానీ 2008యొక్క నింజా గైడెన్ II డిమాండ్ పిచ్చితనం ఒక కొత్త శిఖరాన్ని హిట్. ఈ శత్రువులు కఠినమైన-హౌస్ కూడా "సాధారణ" కష్టం మీద ప్లేయర్ కానీ, ఒకసారి సెట్టింగ్ మాస్టర్ నింజా ఉంది, వారు కిరాతకంగా ఆరోగ్య నమలడం లాక్కొని ప్రక్షేపకాల ఉదారంగా దాడి. తరువాత స్థాయిల్లో, శత్రువులు తప్పుచేయని PRECISION మరియు క్రమ అగ్ని అని చేతులు ఫిరంగులను కలిగి. ఇది సమయాల్లో మనుగడ అసాధ్యం, ఫరవాలేదు ఏదైనా చంపడానికి. సహజంగానే, ఇంటర్నెట్ అంటే ఎవరైనా ఒకసారి కొట్టకుండా లేకుండా నాలుగు గంటల్లో మొత్తం విషయం చేశారు.

దేవుని హ్యాండ్ (క్యాప్కామ్, 2006)

దేవుని హ్యాండ్
దేవుని హ్యాండ్. ఫోటో: క్యాప్కామ్

దేవుని హ్యాండ్ యొక్క వాణిజ్య వైఫల్యం అంటే ఉత్తమ ఆలోచనలు చాలావరకు దోచుకున్న వుంటుంది, ఒక క్రీడాకారుడు యొక్క నైపుణ్యం స్పందిస్తుంది స్క్రీన్ మీద కష్టం మీటర్ ఉండటం. నాలుగు స్థాయులు ఉన్నాయి, స్థాయి ఒక స్థాయి చనిపోయే నుండి, మరియు మీరు చుట్టూ చాడు విధానం చేస్తుంటే అది తక్కువ ఉంటాయి. ఒకసారి మీరు ఈ వద్ద మంచి పొందడానికి (ఇప్పటికే కఠినమైన) ఆట అయితే, అది శత్రువుల దాడి ఎలా అప్ ఆంప్స్, ఎక్కడ నుంచి దాడి చేస్తాము, ఎంత నష్టం అవి అలా, మరియు వాటిని ఓడించి కోసం బహుమతులు పెంచుతుంది. కొన్ని ఆటలు దేవుని హ్యాండ్ చేసే డిమాండ్ చేయడానికి, మరియు none గాంభీర్యం తో కలిసి కష్టం మరియు పనితీరు కట్టాలి.

UFO: ఎనిమీ తెలియని (పురాణాల్లో గేమ్స్, 1994)

XCOM
UFO: ఎనిమీ తెలియని, లేదా XCOM సంయుక్త లో. ఫోటో: పురాణాల్లో గేమ్స్

XCOM సిరీస్ ప్రారంభించిన ఈ ఉంది, LAX నాటకం పట్ల ఒక క్షమించే గుణం వైఖరి తో లోతైన స్ట్రాటజీ గేమ్. డిజైనర్, జూలియన్ మ్రింగు, 2D లో అనేక గొప్ప మలుపు ఆధారిత శీర్షికలతో చేసిన కానీ XCOM యొక్క ఐసోమెట్రిక్ కోణం మరియు పొగమంచును ఆఫ్ వార్ అమలు ఒక భయానకమైనది వ్యూహాత్మక కోణాన్ని జోడించారు - చాలా సైనికులు మీరు తనిఖీ ఎప్పుడూ ఒక చీకటి మూలలో ఓడిపోయింది. విదేశీయులు తప్పులు దోపిడీ, నిర్దాక్షిణ్యంగా మీ సైనికులు నరికివేసి, మరియు నిరాశగా పెనుగులాట లో హార్డ్ ఎంపికలు బేస్ శక్తి మీరు తిరిగి మానవత్వం సురక్షితంగా ఉంచడంలో. ఈ ద్వారా వెళ్ళడానికి ఏదైనా ఉంటే, మేము చిత్తు చేశాడు చేస్తున్నారు.

బ్లాక్ చెయ్యి (డెల్ఫిన్ సాఫ్ట్వేర్, 1995)

బ్లాక్ చెయ్యి
బ్లాక్ చెయ్యి ఫోటో: డెల్ఫిన్

ఫ్లాష్బ్యాక్ యొక్క సీక్వెల్ 3D లోకి ఒక విజయవంతమైన 2D డిజైన్ తీసుకుని ఒక ప్రారంభ ప్రయత్నం - మరియు ఖచ్చితత్వము నియంత్రణలు ఉన్నాయి ఎంత ముఖ్యమైన తక్కువ అంచనా. కొన్ని అంశాలలో ఒక ఫార్వర్డ్ ఆలోచిస్తూ మూడవ వ్యక్తి డిజైన్ ఉన్నప్పటికీ, ఒకటి భయానకమైనది ఉదాహరణకు పరిచయంలో వారి మాంసం కరిగించి ముందు ఆటగాడు పాత్ర పట్ల ఎగరవేసిన ప్రతిసారి ఒక చిన్న కష్టపడితే లక్ష్యం బొట్టు ఉండటం - బ్లాక్ ఫేడ్ అనేక ఒక హిట్ చంపడానికి శత్రువులను ద్వారా రద్దు చేశారు. ప్రతి సంభావ్య మరణానికి డెవలపర్ రూపొందించినవారు విలాసవంతమైన cutscenes మీరు తోక కుక్కను wagging లేదో ఆశ్చర్యానికి.

నార్క్ (విలియమ్స్ ఎలక్ట్రానిక్స్, 1988)

నార్క్
నార్క్. ఫోటో: విలియమ్స్

బహుశా యూజీన్ జార్విస్ మంచి Robotron ప్రాతినిధ్యం వహిస్తుంది 2084, ఒక అసాధ్యం సవాలు మరియు మెరుగైన గేమ్, కానీ ఆ తక్కువ ఫిక్షన్ సైన్స్ ఫిక్షన్ షూటర్ నార్క్ ముడి ప్రభావం లేదు. ఒక ఇద్దరు క్రీడాకారుల ఆర్కేడ్ గేమ్ మాక్స్ ఫోర్స్ మరియు హిట్ మాన్ నటించిన, మిస్టర్ బిగ్ డౌన్ తీసుకోవాలని, నార్క్ gibs మరియు అల్ట్రావయలన్స్ నిజంగా వైభవం మొదటి గేమ్స్ ఒకటి - వివిధ junkies, Punks మరియు దుండగులను న్యాయం మెరుపు తుపాకులు వంటి నెత్తురు gobbets లోకి పేలు. జార్విస్ ఆటలు ఎల్లప్పుడూ కష్టం కానీ, నార్క్ తో,వారు క్రూరమైన థియేటర్ యొక్క మొత్తం నూతన స్థాయికి చేరుకుంది.

విధ్వంసక T.V. (విలియమ్స్ ఎలక్ట్రానిక్స్, 1990)

smashtv
విధ్వంసక T.V. ఫోటో: విలియమ్స్

విధ్వంసక T.V. ఒక ఆర్కేడ్ క్లాసిక్ మరియు ఇప్పుడు ఎక్కువగా చనిపోయిన ఆ డిజైన్ యొక్క ఒక పాఠశాల ఉదహరిస్తుంది: ప్రజలు తదుపరి స్క్రీన్ చూడటానికి తీరని చేయడానికి. సెటప్ ఖచ్చితమైన ఉంది, పోటీదారులు మరణం విక్రయం nasties నిండి గదులు ద్వారా తరలించడానికి మరియు అవి సజీవంగా ఉండడానికి మరింత బహుమతులు పొందేందుకు ఒక భవిష్యత్తు gameshow. కూడా మొదటి గది నిర్లక్ష్యపు క్రీడాకారులు చంపడానికి సంకోచించరు లేదు మరియు, అప్పటి నుండి, చేతి తొడుగులు జార్విస్ గా వచ్చి (మళ్ళీ) మరియు సహ-రూపకర్త మార్క్ Turmell ఎక్కువ రంగు దూరి, పదునైన, మరియు స్క్రీన్పై సాధ్యమైనంత పేలుడు ఆయుధాలకు. "మొత్తం మారణహోమం,"వ్యాఖ్యాత అరుస్తాడు. "ప్రకృతి ప్రేమ!"

ది సింప్సన్స్ (Konami, 1991)

ది సింప్సన్స్
ది సింప్సన్స్. ఫోటో: Konami

ఈ స్పాట్ లో ఆర్కేడ్ బీట్ em-అప్లను ఎన్ని కావచ్చు - స్పాట్, X మెన్, కూడా ఫైనల్ ఫైట్ - కానీ సమర్ధవంతంగా guzzling నాణేలు పరంగా బ్రహ్మాండమైన ప్రదర్శన మరియు కృత్రిమ కష్టం ద్వారా, అది అగ్రస్థానం సింప్సన్స్ ఆర్కేడ్ గేమ్ కష్టం. విజువల్స్, యానిమేషన్లు, శత్రువులు సందర్భాలు అసాధారణమైన ఎ లేబర్ ఆఫ్ లవ్ మరియు స్పష్టంగా (స్క్రిప్ట్ కాకుండా) ఒక హిట్ మరిన్ని దారితీస్తుంది అక్కడ - కానీ ఆట వాటిని కింద ముఖ్యంగా stunlocking క్రీడాకారులు ఆనందిస్తున్న ఒక క్రూరమైన slugfest ఉంది.

తకేషి యొక్క ఛాలెంజ్ (Taito కార్పొరేషన్, 1986)

తకేషి యొక్క ఛాలెంజ్
తకేషి యొక్క ఛాలెంజ్. ఫోటో: నైపుణ్యం

నిజానికి అతని TV షో తకేషి యొక్క కాసిల్ యొక్క ఒక 8bit వెర్షన్ వ్యూహరచన, జపనీస్ నటుడు మరియు దర్శకుడు తకేషి Kitano బదులుగా ఏ Chōsenjō తకేషి చేతులు-న వచ్చింది మరియు ఒక ఆట ఏ ఇతర కాకుండా రూపొందించినవారు - దీని ప్యాకేజింగ్ "సంప్రదాయ గేమింగ్ నైపుణ్యాలు దరఖాస్తు లేదు" అని హెచ్చరించారు ఒకటి. వదులుగా నిధి కనుగొనే కలలు ఒక వేతన క్రింది, తకేషి యొక్క ఛాలెంజ్ పాత్ర యొక్క ఉద్యోగం మానివేయడం వంటి హానికరం "తప్పులు" అప్ ఒక గేమ్ ఓవర్ పనిచేస్తుంది, అతని భార్య విడాకులు విఫలమైనందుకు, లేదా సరైన వ్యక్తులతో కొట్టిన. మీ పాస్వర్డ్ తెరపై ఒక గేమ్ ఓవర్ పొందవచ్చు. మరో సవాలు మీరు ఒక గంట తాకిడికి కంట్రోలర్ వదిలి అవసరం. అన్ని ఆటలు నిరాధారమైనవి: మాత్రమే తకేషి యొక్క ఛాలెంజ్ నిజానికి పొగిడేవాడు.

రోగ్ (మైఖేల్ టాయ్ / గ్లెన్ Wichman, 1980)

రోగ్
రోగ్. ఫోటో: మైఖేల్ టాయ్ మరియు గ్లెన్ Wichman

కాబట్టి అసలు అది ఒక విధానాన్ని ప్రోత్సహించింది, మీరు వద్ద త్రో ఎంచుకుంటుంది ఏమి అర్థంలో - - అప్పీల్ ఒక భారీ భాగం రోగ్ పేరు కష్టం ప్రక్రియాత్మకంగా ఉత్పత్తి చెరసాల క్రాలర్ ఉంది. మాత్రమే ప్రతి తాజా సాహసం కొత్త పర్యావరణ సవాళ్లను మరియు తగాదాలు తెస్తుంది, కానీ ద్రావకాల మరియు ఆయుధాలు చాలా యాదృచ్ఛిక ఉంటాయి - మరణం తో dicing కేవలం ఒక glug తీసుకొని అర్ధం. ప్లేయర్స్ అనుకూల కాకుండా ప్రత్యేక సవాళ్లు గుర్తుంచుకోవడం ఉండాలి, మరియు అసమానత మీరు వ్యతిరేకంగా పేర్చబడిన చేసినప్పుడు ఒక దీర్ఘ సాహస బయటకు eking సరదాగా భాగమైంది.

మరగుజ్జు కోట (బే 12 ఆటలు, 2006)

మరగుజ్జు కోట
మరగుజ్జు కోట. ఫోటో: బే 12

ఈ గేమ్ యొక్క కమ్యూనిటీ యొక్క నినాదం అది అన్ని చెప్పారు: "ఓడిపోయిన సరదాగా ఉంటుంది!"మరుగుజ్జు కోట మొత్తం ప్రేరణ కలిగించిన గేమ్ గద్య కావ్యాలు క్రీడాకారులు యొక్క కష్టాలు 'దురదృష్టకరమైన స్థావరాలు, వీటిలో అత్యంత స్వల్పం ఆఫ్ మొదలు ఆపై త్వరగా విషయాలు వేల తప్పు వెళ్ళి ఆ ఆహారం అవుతాయని. తోడేళ్ళు, గుహలో-ఇన్లు, కరువు, క్యాబిన్-జ్వరం, వరదలు, ఒక భూతం దేవుడికీ డౌన్ burrowing ... వైఫల్యం అనివార్యం, మరియు మాత్రమే మీ dwarves కష్టకాలంలో పిచ్చి వెళ్ళి - వారు తరచుగా జరిగింది ఏమి ప్రతిబింబించేలా కళ యొక్క రచనలు సృష్టించడానికి. కఠినమైన గేమ్స్ పుష్కలంగా ఉన్నాయి, కానీ కాల్పనిక పాత్రల మానసిక మచ్చలు ఉత్పత్తి సూచిస్తుంది డ్వార్ఫ్ కోట ప్రత్యేక ఏదో ఉంది.

లిటిల్ రాల్ఫ్ సాహస (న్యూ కార్పొరేషన్, 1999)

లిటిల్ రాల్ఫ్ సాహస
లిటిల్ రాల్ఫ్ సాహస. ఫోటో: న్యూ కార్పొరేషన్

నిరాడంబరమైన జపాన్ భాషలో మాత్రమే విడుదల అరుదైన పాతకాలం నాటి పాత్ర స్థితి విచారకరంగా, అది ఆర్కేడ్ గేమ్ డిజైన్ మంటలు లో నకిలీ వంటి లిటిల్ రాల్ఫ్ సాహస పోషిస్తుంది, కానీ అది అసలు ప్లేస్టేషన్ మరియు PSN ప్రత్యేకమైన నిజానికి. స్కోరింగ్ దృష్టి, నరకం గా హార్డ్ మరియు కల్ట్ అత్యద్భుత దాయటం, సంప్రదాయ platformer నేటి కలెక్టర్ మార్కెట్లో మూడు సంఖ్య మొత్తాలను కోర్టులు, మరింత అది అర్హురాలని ప్రేక్షకుల్ని కొట్టిపారేసిన. ఇది "వ్యాకులతలో సుందరి సేవ్" నెరేటివ్ hackneyed ఉండవచ్చు, కానీ ఒక బీట్ em-up గా TAoLR ఆవిష్కరించుకునే ఆ ప్రచండ డిమాండ్ బాస్ తగాదాలు ఇది యాంత్రికంగా ప్రత్యేకమైన చేయడానికి సర్వ్, అధికభాగం పరీక్షా platformers ఒకటి ఇంకా అభివృద్ధి మరియు దాని ఖ్యాతిని పదిలం.

వుడ్రఫ్ మరియు Schnibble యొక్క అసహ్యమైన అడ్వెంచర్స్ (Coktel విజన్)

వుడ్రఫ్ మరియు Schnibble యొక్క అసహ్యమైన అడ్వెంచర్స్
వుడ్రఫ్ మరియు Schnibble యొక్క అసహ్యమైన అడ్వెంచర్స్. ఫోటో: సియారా ఎంటర్టైన్మెంట్

ఆటలలో కఠినత తరచూ ఖచ్చితత్వంతో నియంత్రించడానికి ఆటగాడి సామర్ధ్యం పరీక్షిచటం విషయం మరియు వేగం వద్ద చర్య. Coktel విజన్ యొక్క narratively కృష్ణ అడ్వెంచర్ గేమ్, అయితే, బదులుగా సీమియోటిక్ nous ఒక పరీక్ష. దీని అనంతర కథ తయారు పదాలు దొరికే చెప్పబడింది, many of which pass without definition, while its knack for conversation without context make it thoroughly confusing. Even Clockwork Orange had a glossary. And if you’re tempted to use trial and error to crack its puzzles, be warned that the sheer number of inventory items and illogical quirks make it a protracted, painstaking process.

Mushihimesama (Cave, 2004)

Mushihimesama

If any game genre is most synonymous with difficulty, it is the arcade 2D shoot-‘em-up, known today as the shmup. And it is developer Cave that pushes devotees of the form like no other. Which Cave game is the hardest is highly subjective, but in terms of undiluted difficulty, the insect-themed Mushihimesama’s infamous Ultra mode might take it. There’s less of the mechanical intricacy that makes other releases by the studio perhaps as demanding, but through the sheer number of bullets that fill the screen, Mushi Ultra delivers an onslaught that is as bewildering to watch as it is demeaning to play.

In The Groove (Roxor, 2004)

Into the Groove
Into the Groove. ఫోటో: Roxor

Any arcade music game has the capacity for towering difficulty. Take on some high-BPM electronica on a demanding difficulty setting, and whether you’re pounding your feet on a Dance Dance Revolution machine or standing over the decks of an oddity like EZ2DJ, the challenge will be immense. Few compare, అయితే, to the standard set by the Single modes of In The Groove, the debut of a short-lived series from Austin-based studio Roxor. Some of the tracks, when played on the game’s X setting, seem to want movement from the player’s body that is in no way catered for by human evolution.

సూపర్ మాంసం బాయ్ (Team Meat, 2010)

సూపర్ మాంసం బాయ్
సూపర్ మాంసం బాయ్. ఫోటో: Team Meat

If there’s a single moment that defines the experience of playing Super Meat Boy, it is quickly prodding the quick restart button. The platformer’s undersized stages brim with hazards, yet encourage you to play at furious speed. ఫలితంగా, it’s a game of failing over and over again. అయితే, by allowing for split-second restarts, there’s almost no drop in momentum as you ride the loop of trying and dying. వంటి, Super Meat Boy works its players into a frenzied trance state from which it can take hours to recover.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
Trials Fusion. ఫోటో: RedLynx

For a good while, this side-scrolling motorcycling game feels like a meditative experience – and then the difficulty curve suddenly shoots straight for the heavens. It is then that the game reveals its true form; a nightmarish physics puzzler dressed as a driving game. Just how do you get over that vertical wall? How many degrees of rotation are needed to land on that upside-down ramp? The answer is intimacy with every nuance of a bike’s suspension and weight; an intimacy a handful of players globally are reported to have mastered enough to have aced the game’s closing stages.

Battle Garegga (8ing/Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga ఫోటో: 8ing

At a glance, Battle Garegga appears to sport a difficulty comparable to your usual 2D shooter: intensely tough, but nothing absurdly so. అయితే, it is the way the game makes you play that pushes it into the “hardest ever” field. Battle Garegga has remarkably complex rank, అని, difficulty, that adapts to the way you play. Managing rank to keep the game playable means avoiding some power ups and bonuses, and even “suiciding”, where lives are lost on purpose. Playing properly means playing on the edge, life stocks low and weapon power reserved, and it’s acutely exciting. The current world-record holder Kamui has held and bettered her leaderboard position through an estimated 18 years of devoted play, demonstrating the commitment Garegga demands.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. ఫోటో: Core Design

Core’s homage to Indiana Jones is a platformer played a few pixels at a time, edging forward to see what will kill you next. There are spikes, pits and boulders at every turn, and learning by failing is almost the only way to proceed. Your inventory is severely limited too, and there’s some tremendously demanding precision needed in a handful of particularly cruel and frustrating sections. Years later, Core would go on to craft another tomb raiding game, by which time the studio had apparently learned how to treat its fans a little more fairly.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II
Shadow of the Beast II. ఫోటో: Psygnosis

Mention the first Shadow of the Beast to the right crowd, and you’ll likely hear nostalgic musings on how its pioneering use of the parallax scrolling technique pushed game visuals into a new era. Ask about it’s sequel, and the response may be a little less rosy. The melee-focussed, multi-directional platform game would have been straight up demanding if it gave you any guidance. But it doesn’t, leaving you to work out everything for yourself. In a time before Youtube and walkthroughs, that alone was enough to make Shadow of the Beast II one of the toughest of its day.

Time Crisis (Namco, 1995)

Listing a familiar lightgun game might seem out of place on a list like this. అన్ని తరువాత, anybody who’s visited a dilapidated seaside arcade has likely thrown a handful of coins into the slot of Namco’s cop blaster, and felt nothing but delight. But try and complete the first Time Crisis properly – clearing it in a single credit – and it’s difficulty begins to become manifest. The lack of a hit indicator leaves a gaping hole in your ability to respond appropriately, and some punishingly curt timed sections serve to make it particularly easy to fast track to the game over screen.

I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game (Michael O’Reilly, 2007)

I Wanna Be the Guy
I Wanna Be the Guy. ఫోటో: మైఖేల్ “KayinO’Reilly

Those who played this freeware platforming treasure that never officially left beta will likely find it hard to forget. Boiling its genre down to its founding elements, I Wanna Be The Guy was developed as a response to a then unfinished, brutally demanding Japanese flash game named Jinsei Owata. O’Reilly was convinced he could push Jinsei Owata’s difficulty a little further, and it appears he succeed. ఫలితంగా, his game has become a reference point for the most testing indie titles. Super Meat Boy featured IWBTG’s protagonist, The Kid, who also starred as the final boss of the conclusive build of Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. ఫోటో: Visual Concepts

The greatest sin of this straight-to-console beat-‘em-up was that it tried to do things differently. It approached the control conventions of arcade fighters from the left field, using a range of weird button combos and d-pad swipes, but the result was a complex system too demanding for most ordinary players and utterly counterintuitive to committed beat-‘em-up competitors. The computer-controlled characters were also rather too good at their own game, and Weaponlord was ultimately consigned to its fate as a curio most renowned for being the first fighter designed with online play in mind. If you are tempted, the MegaDrive port is a little more forgiving than its SNES cousin.

Flywrench (Messhoff, 2015)

While Nidhogg is Messhoff’s most famous game, Flywrench must be its hardest. The set-up is deceptively simple; guide an abstract spaceship through minimal mazes that look altogether innocent, changing colour as you pass. యదార్ధానికి చాలా భిన్నంగా ఉంటుంది, where constantly dying and restarting is the standard. Flywrench is perhaps the most difficult game of the past year, or the past nine years, if you were one of the few who played the 2007 original, which saw an understated online release and inspired Braid creator Jonathan Blow to craft a playfully easy version named Nicewrench.

guardian.co.uk © గార్డియన్ న్యూస్ & మీడియా లిమెటెడ్ 2010

సంబంధిత వ్యాసాలు