11 Video Game Trendy, ktoré zmenia budúcnosť priemyslu

11 Video Game Trends that Will Change the Future of the Industry

Virtuálna realita je horúcou témou konverzácie, ale tu je návod, ako ostatné trendy, z rozšírenej reality k zamietnutiu 'krízy', môže zmeniť budúcnosť hier


Beží na guardian.co.ukTento článok s názvom “11 videohry trendy, ktoré zmenia budúcnosť tohto odvetvia” napísal Jordan Erica Webber a Kat Brewster, Pre theguardian.com vo štvrtok 21. júla 2016 06.00 UTC

Ťažisko tohto ročníka Develop, každoročné herný vývojár ktorá sa konala v Brightone, bol nezameniteľný: virtuálna realita. Cieľom konferencie je upozorniť a diskutovať o aktuálnych trendoch, a vlani jednalo sociálne médiá, diváctví, a hry sú služby. Tento rok, však, VR dominuje plán do tej miery, že niekedy to bolo ťažké nájsť non-VR hovoriť, aby sa zúčastnili, ale s toľkými vývojármi a ďalšími členmi priemyslu na jednom mieste tam bola kopa ďalších diskusií o okrajoch. Aspoň kým Pokémon Go vyšiel.

V Q&relácie, Vlambeer je Rami Ismail povedal: "Priemysel sa pohybuje tak rýchlo, že myslím, že veľa rád z doby pred dvoma rokmi, ibaže je to veľmi generické poradenstvo, nie je naozaj platí rovnakým spôsobom už nie. "

 

Tu, potom, je to, čo sme počuli herný priemysel hovorí o tento rok, a čo by mohlo zmeniť spôsob hry sú vyrobené v blízkej budúcnosti.

1. VR s priateľmi, skôr než sám

Študenti nosiť okuliare virtuálnej reality počas výučby astronómie v Pekingu, Čína.
Študenti nosiť okuliare virtuálnej reality počas výučby astronómie v Pekingu, Čína. Fotografie: VCG / VCG via Getty Images

Zástancovia virtuálnej reality sú dychtiví bojovať proti jednému z hlavných výčitiek tejto platformy: že to izolovanie. Dave Ranyard, skôr štúdio vedúci Sony Londýne a teraz nezávislý vývojár VR, vyjasnené v panelovej diskusii, že verí, že budúcnosť VR je spoločenský, a že to bude asi prepravované na iné miesto a robiť niečo zaujímavé so svojimi priateľmi.

V úvodnom keynote, Oculus hlava stratégie pre vývojárov, Anna Sladká, povedal: "Keď sa dostanete dvoch ľudí dohromady vo virtuálnom priestore, a vy skutočne dostať vidieť, ako sa pohybujú a ako sa hovorí, a ich interakciu s okolitým svetom, To vám umožní pripojiť ako by ste boli naozaj v skutočnosti v tej miestnosti s nimi. A to je dosť silný. "Ona líčil príbeh, keď dvaja ľudia, ktorí sa nikdy nestretol, ale strávila 10 minút vo VR priestore spoločne, boli schopní rozpoznať navzájom mimochodom sa presťahovali. Solomon Rogers, spoluzakladateľ reklamná agentúra VR s názvom Rewind, Povedal veľmi podobný príbeh v jeho talk "Consumer virtuálnej realite – Dúfať, alebo Hype?", popisovať jeho schopnosť rozpoznať ďalšie VR hráčov ako jeho manželka z jej gest sám.

Dokonca rámec toho, čo Sladký označuje ako "generické modrú hlavou a nastavte rukou", VR je fyzický zážitok, a možno s väčším počtom spoločenských priestorov, ako virtuálnu realitu pasážach alebo multiplayer VR hier, médium bude viac o zdieľanom priestore spolupráce ako osamelé hre.

2. Fyzicky spolupráca hry

Virtuálna realita a jej experimentálne tech súčasníci skúmajú nové spôsoby, ako začleniť telo ako viac než len kotva do fyzického sveta. Ako Ghislaine Boddington, kreatívny riaditeľ tela>dáta>priestor, poznamenal vo svojej prednáške o virtuálnej reality a "internet orgánov", nádeje pre budúcnosť je v rozpoznávania a rozširovanie fyzické telo v hrách a hranie. Ona ponúka technológie ako programovateľnými gélov používaných s telom vo viac intímne spôsobmi, ako je odreniny "gély na erotogénne zóny", umožňuje partnerom "spojiť dohromady na diaľku".

Boddington tiež upozornil na budúcnosť fyzicky spolupráce a stále viac spoločenských priestorov v AR, ako je vidieť na veľmi populárny Pokémon Go: "Pokémon Go je rozhodne kolaboratívne podiel priestor. Miesto Pokémon Go, spoločne s mnohými ďalšími, umožňujú individuálne spojiť so skupinou doprostred, a to ako vo fyzickej a virtuálnej cesta. "

Dôsledky fyzického sú obrovské, ako Robin Hunicke, spoluzakladateľ a kreatívny riaditeľ Funomena (Woorld, luna) a tidligere z thatgamecompany (cesta), poznamenal na psychologický vplyv VR priniesla gestické kontrolami, a uznanie kapacitu rozsah pohybu od účastníkov. Čo to znamená pre hráčov, psychologicky, povzbudiť ich, aby štát vysoký a udrie silný póza? Čo môže to znamenať, nútiť do skrčené polohe, cítiť malý? Nutnosť z stelesnený skúseností v VR tiež prináša nové otázky, ako je napríklad to, čo platforma ponúka prostredníctvom dostupnosti.

3. Budúcnosť rozšírenej reality

Pokémon Go prišiel do Veľkej Británie na tretí a posledný deň konferencie, a bolo to, ako všetci v Brightone bolo chytanie Magikarpa a Shellder a Seel a všetky ostatné vodné Pokémon prímorské mesto malo ponúknuť. Keby táto medzinárodná hit bol k dispozícii o niečo skôr, Konferencia rozvrh by určite obsahovala ešte niekoľko panelov o rozšírenej reality. Či môžeme očakávať, že AR-ťažký Develop 2017 bude závisieť na tom, či Pokémon Go predstavuje začiatok nového trendu, alebo či je to len jednorazový úspech neseného prostredníctvom už úspešné značky.

Hráč oblečený ako Pokemon ukazuje jej mobilný telefón.
Hráč oblečený ako Pokemon ukazuje jej mobilný telefón. Fotografie: Tiziana Fabi / AFP / Getty Images

Ismail si myslí, že posledne. keď bol požiadaný čo urobí s Pokémon Go, povedal, že by ho predať, a že nepreukázala nič o sebe AR. "Sme svedkami veľa diskutovať práve teraz o tom, či AR len poraziť VR, a myslím, že by bolo veľmi zlé vyhlásenie. Ako, Pokémon poraziť VR, to je isté, ale myslím, že Pokémon poraziť všetko, čo v tejto chvíli. Pokémon poraziť zapaľovače a Twitter, čo je veľký problém. "

Hunicke nemusí byť chcú, aby budúci Pokémon Go, ale ona je stále záujem potenciálu rozšírenej reality hier, ktoré "urobiť svet viac hlúpe a radostná, a menej logický ". Jeden z Funomena v nastávajúcich hier, Woorld, je popisovaný ako "ručné alternatívna skúseností realita", A "náladový, prieskumné aplikácie ", ktorá umožňuje umiestniť virtuálne objekty na pozadí svojho fyzického prostredia. Vytvorený v spolupráci s Google, s umením od Keita Takahashi (Katamari Damaco, Noby Noby Boy), Tento farebný rozšírenej reality hernej a pieskovisko budú k dispozícii na zariadeniach, ktoré obsahujú novú AR-umožňujúci platformy Tango Google, rovnako ako nadchádzajúce Lenovo Phab2 Pre.

4. Inkrementálny aktualizácie konzoly

XBox lis na 2016 e3 Expo v Los Angeles.
XBox lis na 2016 e3 Expo v Los Angeles. Fotografie: Mike Nelson / EPA

Jednou z najväčších zmien v priemysle v roku od Develop 2015 je zavedenie inkrementálnych aktualizácií konzoly, významnejšie ako slim verzia konzol prepustený v polovici predchádzajúcimi generáciami. Kým Xbox One S je štíhlejší, Podporuje tiež 4K filmov a HDR (High Dynamic Range). projekt Škorpión , medzitým, využije svoje šesť teraflopov podporovať plné 4K a VR. A aktualizovanú PlayStation 4, kódovým označením Neo , na svojej ceste, to znamená koniec dlhých cyklov konzolových. Ismail si myslí, že to má čo do činenia s neustále rastúcou sile mobilných telefónov: "Ak budete mať konzolu po dobu siedmich rokov váš mobilný telefón bude silnejší ako konzoly do konca tohto cyklu."

Len s hŕstkou Develop relácií venovaných domácich konzoly, Zdá sa vývojári nie sú príliš starosti prácu s týmito modernizované nástupišťa. Vzhľadom k tomu, Xbox One S Je k dispozícii až budúci mesiac , môžeme vidieť väčší záujem pri budúcom ročníku konferencie, najmä pokiaľ VR aj naďalej dominuje konverzáciu.

5. Ďalším krokom pre mobilné: Televízia

Ako konzola vyvinúť do niečoho viac podobať multimediálne zábavné zariadenia ako dedikované hracích automatov, Zdá sa, že každý chce v na rozšírenej dostupnosti dominujúci modelu mobilného trhu. Ismail si myslí, že to ukazuje na ďalšiu zastávku pre tablety a smartphony: "Ak mobilný naozaj chce urobiť ďalší krok, čo to bude robiť, je pripojiť k TV. "

Pokemon Go hráči na Santa Monica Pier.
Pokemon Go hráči na Santa Monica Pier. Fotografie: PG / Bauer-Griffin / GC Images

Mediatonic je Jo Haslam hlási, že počet domácností vo Veľkej Británii len s jedným televíznym prijímačom sa zvýšila, z 35% pred desiatimi rokmi na 41% teraz, a ona hovorí, že mobilné obrazovky sú dôvodom. s 70% inteligentných telefónov majiteľov v USA hraní mobilných hier mesačne, potrebe oddelených televízorov v domácnostiach na hranie hier sa stala zbytočnou. Kým mobilné zariadenie môže mať svoje technické obmedzenia, Haslam hovorí, že cieľ úspešného mobilu, a sociálne, herný dizajn je "nikdy nechať tech dostať do cesty dobrý nápad". Ohromujúci úspech Pokémon Go, napriek početným nedostatkom danej aplikácie, by mal urovnať konzoly / mobilné vojnu pevne v prospech vreckového počítača.

6. Sayonara, parný: vzostup špecializovaných predajniach

Rust je Early Access prežitie hra v službe Steam.
Rust je Early Access prežitie hra v službe Steam. Fotografie: Hrdza

Celkový počet hier na Steame je na vzostupe, a s ním, počet hier, ktoré idú unplayed alebo bez povšimnutia. takmer 37% zo všetkých registrovaných parný hry ísť unplayed , a nie je žiadnym tajomstvom, že mnoho indie hry - dokonca dobré, kritikou hry - zablúdiť uprostred mori iných zelených zapálil hry.

S ohľadom na to, Menšie viac špecializované distribučné služby sú čoraz dôležitejšie. Itch.io, za "indie hra trhovisko a DIY hru jám host" je už veľmi populárny v nezávislej scény, ktoré ponúkajú pay-čo-si-chcieť a minimálne cenové modely. Len v minulom roku, Svrbenie spoluzakladateľ Leaf Corcoran odhalená v blog príspevok o danej lokality financií že oni vyplatené $393,000 pre vývojárov. Odvtedy, Platforma má len vzrástol a je pravdepodobné, že uvidíme viac špecializovaných distribútorov nasledujúce Itch modelu.

7. Vzostup nezávislých štúdií

Počas ôsmich rokov od hry ako Braid a World of Goo naštartoval najaktuálnejšie vzostup indie hier, Mnoho štúdií, ktorá začala malá rástli s ich úspechu. Roll7, známy pre BAFTA-vyhrávať hraOlli Olli , začal s rozvojovou jadro tímu len tri, a rozrástla 25. "Myslím, že ako vývojári vždy chceme niečo urobiť o niečo väčší, lesklejšie, a ambicióznejšie s každým novým projektom,"Povedal spoluzakladateľ a creative director, John Ribbins. "Skutočnosť, že je to jeden malý tím musí nosiť veľa klobúky, kompromis na kvalitu, a urobiť viac a viac práce s každou novou hru, alebo je potrebné diverzifikovať a majú viac ľudí, ktorí sú odborníkmi v menších poliach. Áno, väčší tím má režijné náklady konania, ale zároveň, jedinci sú viac zamerané na menšie úlohu a nakoniec sú menej stresovaní. "

Hannah Flynn, Riaditeľka komunikácie na Failbetter Games (fallen Londýn, bezeslunečný Sea), si myslí, že jedným z dôležitých spôsobov pre nezávislých tímov rast je najať obchodník. "Toľko indie štúdia majú zavreté v minulom roku pre nedostatok marketingu na svojich zamestnancov,"Predniesla. "Pri pohľade najať druhého umelca alebo developer, Radila by som aj malé ateliéry myslieť dlhodobo a najať niekoho, kto v oblasti komunikačných technológií k rastu ich publikum. Pozornosť je konečný. Objem herných verzií sa zvyšuje iba. Už nemožno uvoľniť na krídlom a modlitbou a očakávajú, že k zmene na udržateľné platiacim publikom. "

8. odmietnutie tieseň

chrúmať, tj povinné (a často neplatené) nadčas v nasledujúcich týždňoch alebo mesiacoch vedie k hre prepustenie, je už dlho problém pre toto odvetvie. Viac ako desať rokov, pretože Erin Hoffman písal o skúsenostiach manželových neplatených nadčasov pri práci pre EA, v pôvodne anonymné blogu známy v tej dobe ako "EA manžel", tieseň je stále bežným javom v ateliéroch všetkých veľkostí, a ľudia ju stále bojuje.

Na tohtoročnom Develop, strojové Studios (Maia) zakladateľom Simon Roth mal prednášku s názvom "Zabíjanie indie Crunch mýtus: Vodná doprava Games živý ", ktorá začala tweet:

:

9. Dizajn, ktorý ako prvý stavia pocity

Konštrukcia prax je základom Hunicke ateliéru Funomena, a zameranie jej keynote, je jednou zavolá "cítiť inžinierstva". Ako to opisuje Hunicke: "Služba inžinierstvo je proces, pri ktorom môžete vytvoriť hru spätne od pocitu, ktorý chcete vytvoriť v osobe smerom k mechanikom a dynamiky hre samotnej." Poznamenáva, že zatiaľ čo pocit inžinierstva nie je ľahké, vzhľadom k jeho časového záväzku, vysoké náklady, a úroveň emocionálne investície požiadal z vývojových tímov, stojí to za to. Hunicke hovorí ku kladnému štúdiu kultúry pocit zamerané na strojárstvo, a jej kontrast k toxicite krízy je zrejmé,. "Proces robiť to je tak nádherný,"Dodáva. "Je to o toľko lepšie ako čokoľvek, čo som kedy urobil."

Už sme videli aspekty pocitu inžinierstva na mobilnom trhu, s hry hľadá uskutočniť spätné inžinierstvo na sociálnu situáciu ľudí už si zábavu. Haslam naznačuje, ako by design "kooperatívnej slovné hry" Spaceteam bol inšpirovaný sociálna skúsenosť hrať doskové hry s priateľmi, zážitok jej hlavný dizajnér Henry Smith sa už tešia.

10. Sa snaží - a nedostatok

Manžel a manželka Helen Carmichael a Jake Birkett šedej Alien hry.
"Je život za Steam" ... manžel a manželka Helen Carmichael a Jake Birkett šedej Alien hry. Fotografie: alan Dewey

Rovnako ako minulý rok, proces vývoja hry sa stáva čoraz priehľadný, a to nielen z ateliérov, ktorí urobili to veľký alebo úspešne financoval svoje hry na crowdfunding lokalít, ako Kickstarter či Indiegogo. Vývojári sa začínajú nechať spotrebiteľa na tvorivom procese, a ktorý obsahuje hrubší bitov.

"Snažili sme sa byť perfektné na ceste príliš dlho,"Povedal Ismail. "A to vytvoril veľmi nerealistické očakávania, do bodu, kedy väčšina ľudí milujú videohier a nemajú predstavu, ako sú vyrobené alebo že ľudia pracujú na ne. "Skôr než podporovať nezdravé praxi tieseň, je lepšie živiť sa snaží, a snaží sa s otvorenými oknami.

Ako ateliéry aj naďalej rozbiť od tradičných publikačných modelov a experimentovať s rôznymi spôsobmi, ako publikovať alebo predávajú hru, určitá miera zlyhania nie je len očakávať,, ale povzbudil. "Nikdy to nie je ľahké,"Hovorí Hunicke vývojového procesu, "Ale robiť veci, ktoré sme už vedia, ako je to nestojí." Experimentovanie, ak nie je čoskoro, a ak nie je často nie je zlá vec v dnešnom komunite. Tento postoj sa pomaly razí svoju cestu z ateliéru kultúry do samotnej hry. "Chceli sme, aby si zmysel pre metaforu chýb,"Hovorí Hunicke o svojom štúdiu, Funomena, a ich nadchádzajúce VR hra, luna. "Spôsob, akým ľudia napadnúť sami, a potom sa dozvedieť tým, že pozdĺž cesty. Rovnako ako my prechádzame v samotnom vývoji. "

India Štúdiá sú tiež stále viac otvorene hovoria o svojich vlastných skúsenostiach so zlyhaním. India vývojári Helen Carmichael a Jake BIRKETT (Grey Alien hry) načrtol dôvody, prečo sa ich hra nevidel úspech na Steam, Napriek veľkému tlače herného. "Je tu život za Steam,"Došli k záveru,. "A to je v poriadku."

11. Pocit vystresovaný o YouTube a škubnutí

Bude herný priemysel otočiť chrbtom k trhnutie a YouTube?
Bude herný priemysel otočiť chrbtom k trhnutie a YouTube? Fotografie: REX

YouTube a Twitch boli kľúčové hráčov v herného priemyslu za niekoľko rokov, Ale v poslednej dobe druhy celebrity užívateľov YouTube, ktoré Ian Baverstock, spoluzakladateľom vydavateľstva chladené Mouse, vlani povedal, boli "parazitovanie žiť z herného priemyslu" prišli pod nejakou kontrolou .

Na otázku, či by dištancovať od užívateľov YouTube, ktoré boli nájdené - ako niektorí boli - Prijať utajované platby výmenou za pozitívne recenzie, Ismail povedal, "Je tu v hodnotení takého žiadna hodnota už, správny? Ak je niekto známy, aby sa peniaze na preskúmanie, potom sa toto preskúmanie je okamžite bezcenné pre každého, takže je to strata času a vlastne druh odráža zle o moje podnikanie keď to ide hore. "

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010

súvisiace články