11 Video Game trendów, które zmienią przyszłość przemysłu

11 Video Game Trends that Will Change the Future of the Industry

Rzeczywistość wirtualna jest gorącym tematem rozmów, ale oto jak inne trendy, z rzeczywistości rozszerzonej do odrzucenia "kryzys", może zmienić przyszłość gier


Powered by guardian.co.ukTen artykuł zatytułowany “11 Tendencje do gier wideo, które zmienią przyszłość przemysłu” został napisany przez Erica Jordana Brewster Webber i Kat, dla theguardian.com w czwartek 21 lipca 2016 06.00 UTC

Głównym tematem tegorocznego Develop, roczna Game Developers Conference odbędzie się w Brighton, był nieomylny: Wirtualna rzeczywistość. Celem konferencji jest zwrócenie uwagi i omówienie aktualnych trendów, W ubiegłym roku obejmowały one Media społecznościowe, spectatorship, i gier jak usługi. W tym roku, jednak, VR zdominowane harmonogram do tego stopnia, że ​​czasem trudno było znaleźć rozmawiać non-VR uczestniczyć, ale z tak wielu programistów i innych członków branżowych w jednym miejscu było mnóstwo innych dyskusji na marginesie. Przynajmniej dopóki Pokémon Go wyszedł.

W Q&sesja, Vlambeer za Ismail powiedział Rami: "Branża porusza się tak szybko, że myślę, że wiele porad od dwóch lat, chyba że jest to bardzo ogólne porady, naprawdę nie stosuje się w taki sam sposób już. "

 

Tutaj, następnie, jest tym, co usłyszeliśmy w branży gier mówi o tym roku, i co może zmienić sposób gry są wykonane w najbliższej przyszłości.

1. VR z przyjaciółmi, a nie sama

Uczniowie noszą okulary wirtualne rzeczywistości w trakcie zajęć astronomiczną w Pekinie, Chiny.
Uczniowie noszą okulary wirtualne rzeczywistości w trakcie zajęć astronomiczną w Pekinie, Chiny. Fotografia: VCG / VCG poprzez Getty Images

Zwolennicy wirtualnej rzeczywistości są chętni, aby walczyć przeciwko jednemu z głównych zarzutów Platformy: że to izolowanie. Dave Ranyard, wcześniej studio szef Sony Londynie, a obecnie niezależny deweloper VR, wyraźnie w dyskusji panelowej, która wierzy, że przyszłość VR to jedna społeczna, i że będzie to około transportowane do innego miejsca i robi coś fajnego ze swoimi znajomymi.

W keynote otwarcia, Głowica Oculus w strategii dewelopera, Anna Słodki, powiedział:: "Kiedy masz dwie osoby ze sobą w przestrzeni wirtualnej, a ty rzeczywiście dostać, aby zobaczyć jak się poruszają i jak mówią, oraz sposobu ich interakcji ze światem, Pozwala podłączyć tak, jakby były naprawdę w rzeczywistości w tym pokoju z nimi. I to jest bardzo silne. "Ona opowiada historię, gdzie dwoje ludzi, którzy nigdy nie spotkali, ale spędził 10 minuty w przestrzeni VR razem, były w stanie rozpoznać się nawzajem na drodze przenieśli. Salomon Rogers, współzałożyciel agencji kreatywnej VR nazywa Rewind, powiedział bardzo podobną historię w swoim talk "konsument Virtual Reality – Nadzieję lub Hype?", Opisując swoją zdolność rozpoznawania innego gracza VR za żonę z jej gestów samotnie.

Nawet poza to, co słodkie określa jako "rodzajowe niebieskim głowy i ustawić rąk", VR jest fizycznym doświadczeniem, a może z większą ilością pomieszczeń socjalnych, jak wirtualnych salonach gier multiplayer rzeczywistość czy VR, medium będzie więcej o wspólnej przestrzeni współpracy niż samotnej gry.

2. gry Fizycznie współpracy

Wirtualna rzeczywistość i jej eksperymentalne tech współcześni badają nowe sposoby włączenia ciała jako coś więcej niż tylko kotwicy do świata fizycznego. Jak Ghislaine Boddington, dyrektor kreatywny ciała>dane>przestrzeń, zauważył w rozmowie z wirtualną rzeczywistością i "internet ciał", nadzieja na przyszłość jest w rozpoznawaniu i rozszerzanie ciała fizyczne w grach i sztuce. Ona oferuje technologie, takie jak programowalne żeli stosowanych z ciałem w bardziej intymnych sposobów, takie jak pocieranie "żele do stref erogennych", umożliwiając partnerom "łączyć ze sobą na odległość".

Boddington również zauważyć przyszłość przestrzeniach wspólnych fizycznie i coraz społecznych w AR, jak widać w bardzo popularnej Pokémon idź: "Pokémon Go to z pewnością wspólny miejsca akcji. Witryna Pokémon Go, wraz z wieloma innymi, umożliwienie osobie przyłączyć się do grupy w środku, zarówno fizyczny i wirtualny sposób. "

Implikacje fizycznego są ogromne, Robin Hunicke, współzałożyciel i dyrektor kreatywny Funomena (Woorld, Luna) i tidligere z thatgamecompany (Podróż), odnotowane na psychologicznego wpływu VR spowodowane przez gestu kontroli, i rozpoznawania zdolności zakres ruchu od uczestników. Co to oznacza dla gracza, psychologicznie, zachęcić ich do stoją wysokie i uderzyć potężną pozy? Co to może oznaczać, aby zmusić je do pozycji przykucnął, czuć małe? Konieczność cielesnego doświadczenia w VR przynosi również nowe pytania, taki jak, co oferuje platformę drodze dostępności.

3. Przyszłość rozszerzonej rzeczywistości

Pokémon Go przybył do Wielkiej Brytanii, na trzecim i ostatnim dniu konferencji, i czułem się jak każdy w Brighton łowił Magikarp i Shellder i SEEL i wszystkie inne Pokémony wody nadmorskiego miasta mieli do zaoferowania. Gdyby ten międzynarodowy hit dostępny trochę wcześniej, Harmonogram konferencji z pewnością zawierały jeszcze kilka paneli o rozszerzonej rzeczywistości. Czy możemy spodziewać się zobaczyć AR-ciężki Develop 2017 będzie zależeć od tego, czy Pokémon przechodzi reprezentuje początek nowej tendencji, czy to po prostu sukces jednorazowy prowadzone przez już udanej marki.

Graczem ubrane jak Pokemon pokazuje jej telefon komórkowy.
Graczem ubrane jak Pokemon pokazuje jej telefon komórkowy. Fotografia: Tiziana Fabi / AFP / Getty Images

Ismail myśli ten ostatni. Pytany co zrobi z Pokémon idź, powiedział, że będzie go sprzedać, oraz że nie ma nic na temat RA siebie okazały. "Widzimy wiele dyskusji o tym, czy teraz AR prostu pokonać VR, i myślę, że byłoby to bardzo błędne oświadczenie. Jak, Pokémon pokonać VR, na pewno, ale myślę, że Pokémon pokonać wszystko w tej chwili. Pokémon pokonać krzesiwo i Twitter, co jest to nic wielkiego. "

Hunicke może nie być chce dokonać kolejnej Pokémon Go, ale ona jest nadal zainteresowany potencjału gier zwiększona-rzeczywistości, że "uczynić świat bardziej głupie i radosne, i mniej logiczne ". Jednym z Funomena w nadchodzących gier, Woorld, jest opisany jako "ręcznym Alternative doświadczenia rzeczywistości", jest "kapryśny, rozpoznawcza application ", który pozwala umieścić wirtualne obiekty na tle środowiska fizycznego. Utworzony we współpracy z Google, ze sztuką z Keita Takahashi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy), Ta kolorowa gra rozszerzony-rzeczywistość i piaskownicy będzie dostępna na urządzeniach, które obejmują nowe platformy umożliwiające AR-Tango Google, jak nadchodząca Lenovo Phab2 Pro.

4. Regularne aktualizacje konsoli

Stopki na XBox 2016 E3 Expo w Los Angeles.
Stopki na XBox 2016 E3 Expo w Los Angeles. Fotografia: Mike Nelson / EPA

Jedną z największych zmian w przemyśle w ciągu roku od Develop 2015 jest wprowadzenie przyrostowych aktualizacji konsoli, bardziej znaczące niż szczupłych wersjach konsol wydany w połowie poprzedniej generacji. Podczas Xbox One S jest szczuplejsza, obsługuje również filmy i 4K HDR (High Dynamic Range). projekt Scorpio , tymczasem, dołoży sześć teraflopów wspierać pełną 4k i VR. A wraz z zaktualizowanym PlayStation 4, nazwa kodowa Neo , w drodze, to oznacza koniec długich cykli konsoli. Ismail myśli to ma do czynienia z coraz większą mocą telefonów komórkowych: "Jeśli trzymać konsolę przez siedem lat telefon komórkowy będzie mocniejszy niż konsola do końca tego cyklu."

Z nielicznych Opracowanie sesje poświęcone konsol domowych, wydaje deweloperzy nie są zbyt zaniepokojeni pracy z tymi zmodernizowanych platform. Ze względu na Xbox One S nie jest dostępne dopiero w przyszłym miesiącu , możemy zobaczyć większe zainteresowanie w przyszłorocznej konferencji, zwłaszcza jeśli VR kontynuuje zdominować rozmowę.

5. Kolejnym krokiem dla telefonów komórkowych: Telewizja

Jak konsole ewoluować w coś bardziej przypominającego multimedialnych urządzeń rozrywkowych niż dedykowanych automatów do gier, wydaje się, że każdy chce się na powszechnej dostępności dominującego modelu rynku mobilnego. Ismail myśli to wskazuje następny przystanek dla tabletów i smartfonów: "Jeśli naprawdę mobilny chce zrobić następny krok, co zamierza zrobić, to podłączyć do telewizora. "

Gracze Pokemon pójść na molo w Santa Monica.
Gracze Pokemon pójść na molo w Santa Monica. Fotografia: PG / Bauer-Griffin / GC Images

Mediatonic Jo Haslam donosi, że liczba gospodarstw domowych w Wielkiej Brytanii tylko jeden odbiornik telewizyjny wzrosła, od 35% dziesięć lat temu 41% teraz, i mówi, ekrany telefonów są powodem. Z 70% smartfonów właścicieli w Stanach Zjednoczonych grając w gry mobilne miesięczna, potrzeba oddzielnych telewizorów w domach do gry stało się zbędne. Choć urządzenia mobilne może mieć swoje ograniczenia techniczne, Haslam mówi cel udanej komórkowego, i społeczna, Konstrukcja gry jest "nigdy nie pozwól tech w drogę z dobrym pomysłem". Wielki sukces Pokémon idź, Mimo wielu wad aplikacji, Należy rozstrzygnąć wojnę mobilną konsolę / solidnie za palmtopie.

6. Sayonara, Parowy: powstanie wyspecjalizowanych sklepach

Rdza jest grą przetrwanie wcześniejszy dostęp na platformie Steam.
Rdza jest grą przetrwanie wcześniejszy dostęp na platformie Steam. Fotografia: rdza

Liczba gier na Steam rośnie, a wraz z nią, liczba gier, które przejść niezauważone lub nieodtwarzane. Prawie 37% wszystkich zarejestrowanych gry parowe przejść nieodtwarzane , i to nie jest tajemnicą, że wiele gier indie - nawet dobre, krytycznie cenionych gier - zgubić pośród morza innych zielonych świeci gier.

W związku z tym, Mniejsze bardziej wyspecjalizowanych usług dystrybucji stają się coraz ważniejsze. Itch.io, jest "indie marketplace gier i gry DIY jam gospodarz" jest już niezwykle popularny na scenie indie, oferując pay-what-you-chcą i minimalnej cenowe modele. Tylko w ubiegłym roku, Grzybica jest współzałożycielem Liść Corcoran objawia się w blog post o finansach witryny że mieli wypłacone $393,000 dla programistów. Od tego czasu, platforma dopiero rośnie i jest prawdopodobne, że zobaczymy więcej wyspecjalizowanych dystrybutorów następujących modelach Itch za.

7. Powstanie niezależnych studiach

W ciągu ośmiu lat od gry, takie jak Braid i World of Goo rozpoczął ostatnią powstanie gier indie, liczne studia, które rozpoczęły małe wyrosły z ich sukcesu. Roll7, znana z wygranej nagrody BAFTA graOlli Olli , rozpoczął z zespołem rozwoju rdzenia zaledwie trzy, i wzrosła do 25. "Myślę, że jako twórcy zawsze chcemy coś zrobić nieco większe, błyszczące, i bardziej ambitny z każdym nowym projekcie,"Powiedział współzałożyciel i dyrektor kreatywny, John Ribbins. "Rzeczywistość to, że albo mały zespół musi nosić wiele kapelusze, Kompromis w sprawie jakości, i robić coraz więcej pracy z każdej nowej grze, czy trzeba zróżnicować i mają więcej ludzi, którzy są ekspertami w mniejszych polach. tak, Zespół ma większe koszty ogólne zarządzania, ale w tym samym czasie, ludzie są bardziej skoncentrowane na mniejszej zadania i ostatecznie są mniej zestresowani ".

Hannah Flynn, dyrektor komunikacji w Failbetter Gry (Upadły London, Sunless Sea), uważa, że ​​jednym z ważnych sposobów na indie zespołów rosną jest zatrudnić marketingu. "Tak wiele indie studia zostały zamknięte w ubiegłym roku z powodu braku marketingu na swoich pracowników,"Powiedziała. "Kiedy chce zatrudnić drugą wykonawcy lub dewelopera, Radziłbym nawet małe studio myśleć w perspektywie długoterminowej i zatrudnić kogoś w komunikacji, aby rozwijać swoją publiczność. Uwaga jest skończona. Objętość wydań gier rośnie tylko. Nie można już zwolnić na skrzydło i modlitwy i oczekują zmianie po trwałej publicznością płatniczą. "

8. odrzucanie kryzys

Schrupać, czyli obowiązkowe (i często niezapłacona) nadgodziny w ciągu kilku tygodni lub miesięcy, co prowadzi do uwolnienia danej gry, Od dawna problemem dla tej branży. Ponad dekadę od Erin Hoffman napisał o doświadczeniach męża nieodpłatnej pracy w godzinach nadliczbowych, gdy pracuje dla EA, w pierwotnie anonimowego blogu znany w czasie "EA małżonek", kryzys jest wciąż powszechne w pracowniach wszystkich rozmiarach, a ludzie wciąż walczą go.

Na tegorocznym Develop, Maszyna Wytwórnie (Maia) założyciel Simon Roth wygłosił referat o nazwie "Zabijanie Indie Crunch Mit: Dostawa Gry Alive ", który rozpoczął ćwierkać:

:

9. Projekt, który stawia pierwsze uczucia

Praktyka projektowania bazowego Hunicke w studio Funomena, a celem jej prezentacja, to jeden nazywa "czuć engineering". Jak opisuje to Hunicke: "Feel technika jest procesem, w którym tworzysz grę wstecz od poczucia chcesz utworzyć w osobie naprzód w kierunku mechaniki i dynamiki samej gry". Zauważa, że ​​podczas gdy inżynieria dotyk nie jest łatwe, ze względu na jego zaangażowanie w czasie, wysoki koszt, i poziom inwestycji emocjonalnych zapytał z zespołów programistycznych, to jest tego warte. Hunicke przemawia do pozytywnego studio kultury inżynierii uczucie koncentruje, a jego kontrast z toksycznością kryzysu jest oczywiste. "Proces tworzenia to jest tak wspaniałe,"Dodaje. "To jest tak dużo lepiej niż cokolwiek kiedykolwiek zrobiłem."

Widzieliśmy już aspekty inżynierii czują się w rynku telefonii komórkowej, z grami chce odwrócić inżynier sytuacjach społecznych osób już znaleźć zabawy. Haslam opisuje, w jaki sposób projekt "spółdzielni krzycząc gry" Spaceteam została zainspirowana doświadczeniem społecznym grając w grę planszową z przyjaciółmi, doświadczenie jej główny projektant Henry Smith już cieszył.

10. Próbując - oraz braku

Mąż i żona Helen Carmichael i Jake Birkett z szaraki Gry.
"Jest życie poza pary" ... mąż i żona Helen Carmichael i Jake Birkett z szaraki Gry. Fotografia: Alan Dewey

Podobnie jak w ubiegłym roku, proces tworzenia gier staje się coraz bardziej przejrzyste, i to nie tylko w studiach, którzy dokonali go wielkim powodzeniem finansowane lub ich gier na crowdfunding witryn jak Kickstarter czy Indiegogo. Deweloperzy zaczynają pozwolić konsumentom w sprawie procesu twórczego, i że zawiera bardziej szorstkie bity.

"Byliśmy stara się być idealny dla zbyt długo,"Powiedział Ismail. "I to spowodowała bardzo nierealistyczne oczekiwania, do punktu, gdzie większość ludzi kocha gry wideo i nie mają pojęcia, jak są one wykonane lub że ludzie pracują na nich. "Zamiast wspierać niezdrowe praktyki kryzysu, lepiej pielęgnować próbuje, i próbuje przy otwartych oknach.

Jako studio nadal oderwać się od tradycyjnych modeli wydawniczych i eksperymentować z różnymi sposobami publikowania lub rynek grę, Oczekuje się nie tylko pewien stopień zaniku, ale zachęcani. "To nigdy nie jest łatwe,"Mówi Hunicke procesu rozwoju, ", Ale czyniąc to, co już wiedzą, jak sprawić, by nie warto." Eksperymentowanie, braku wcześnie, oraz braku często nie jest złą rzeczą w dzisiejszej społeczności. Taka postawa powoli toruje sobie drogę od studio kultury w samych grach. "Chcieliśmy, aby uzyskać poczucie metafora błędów,"Mówi o swoim studio Hunicke, Funomena, a ich nadchodzącej gry VR, Luna. "Sposób, w jaki ludzie wyzwanie siebie, a następnie dowiedzieć się, nie dokonując po drodze. Podobnie jak my przechodzi w samym rozwoju. "

Indie studia stają się bardziej otwarte o własnych doświadczeniach z niewydolnością. Indie deweloperzy Helen Carmichael i Jake Birkett (Szaraki Gry) przedstawił powody, dla których ich gra nie widzi sukces na platformie Steam, pomimo wielkiej prasy w grze. "Jest życie poza Steamie,"Doszli do wniosku,. "I to jest OK."

11. Uczucie nerwowym o YouTube i Twitch

Czy przemysł gier odwróci się Twitch i YouTube?
Czy przemysł gier odwróci się Twitch i YouTube? Fotografia: REX

YouTube i Twitch zostały kluczowych graczy w branży gier przez kilka lat, Ale ostatnio rodzaje YouTuberami sławna że Ian Baverstock, współzałożyciel wydawcy lodowej Mouse, w ubiegłym roku powiedział: były "pasożytniczy żyć z branży gier" znalazły się pod kontrolą jakiegoś .

Na pytanie, czy mógłby zdystansować się od użytkowników YouTube, którzy znajdując - a niektóre zostały - Przyjąć niejawne płatności w zamian za pozytywne opinie, Ismail powiedział, "Nie ma żadnej wartości w swojej recenzji takiego już, prawo? Jeśli ktoś jest znany wziąć pieniądze na przegląd, wówczas, że ocena jest natychmiast bezwartościowe dla wszystkich, więc jest to strata czasu, a właściwie rodzaj odzwierciedla źle na moim biznesie gdy idzie w górę. "

guardian.co.uk © Strażnik Aktualności & Media Limited 2010