အဆိုပါ 25 အားလုံးအချိန်အခက်ခဲဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်းများ

The 25 Hardest Video Games of All Time

ဂိမ်းကစားခြင်းသမိုင်းရဲ့အမှောင်ထောင့်ကနေ, ဒီမှာ shooters မ​​ျားမှာ, ပလက်ဖောင်းနှင့်မျှမတို့အကျဉ်းသားကို ယူ. ရိုက်နှက်-'em-ups


Guardian.co.uk အားဖြင့် Poweredအမည်ပေးထားသောဤဆောင်းပါး “အဆိုပါ 25 အားလုံးအချိန်ရဲ့အခက်ခဲဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်း” သူဌေး Stanton တို့နှင့်အလိုတော် Freeman ကကရေးသားခဲ့သည်, theguardian.com သောကြာနေ့ 18 မတ်လအပေါ်များအတွက် 2016 09.33 ကမ္ဘာတစ်လွှားကိုသြဒိနိတ်အချိန်

ခက်ခဲဖြစ်ဖို့အသုံးပြုအားကစားပြိုင်ပွဲ. အချို့ခေတ်သစ်ရိုက်ကူး-'em-up ကသို့မဟုတ် action ကိုစွန့်စားမှုဆုံမိသည့်အခါတိုင်းဒါကယခုပြောတတ်ကြ၏ထိုမြည်တမ်းဝါရင့်ကစားသမားများရဲ့. ဒါဟာဂီတကိနျးခမျးအတွက်လုပ်ကြကြောင်းလွမ်းဆွတ် Elite ၏တူညီသောမျိုးတူအသံ, မနေ့ကရဲ့သူရဲကောင်းများရဲ့ဒဏ္ဍာရီရဲ့အရည်အသွေးချို့တဲ့များအတွက်လက်ရှိညျြနှောဝေဖန်. ဒါပေမယ့်ဂိမ်းနှင့်အတူ, ဒါကြောင့်မျိုးစစ်မှန်တဲ့င်.

စက်မှုလုပ်ငန်းစိုက်ပျိုးထားပါတယ်အဖြစ်, ကြီးတွေခေါင်းစဉ်အခက်အခဲချ toning ဆီသို့ဦးတည်ပြောင်းရွှေ့ပြီ, တတ်နိုင်သမျှကျယ်ပြန့်ဖို့ကစားသမားတစ်ဦးအကွာအဝေးချောမွေ့အတွေ့အကြုံကပေးနိုင်ရန်အတွက်. ယနေ့ခေတ်, သင်တစ်ဦးကိုမှန်ကန်စိန်ခေါ်မှုချင်တယ်ဆိုရင်, သငျသညျ "ခက်" mode ကို select လုပ်ပါရန်ရှိသည်, အရာများသောအားဖြင့်ကိုယ့်ကိုပိုပြီးရန်သူများကိုနည်း ammo ဆိုလိုသည်. ကဒီဇိုင်းတစ်ခုအခ်ါအစိတ်အပိုင်းရဲ့သောအခါအခက်အခဲက၎င်း၏အကောင်းဆုံးမှာဖြစ်ပါတယ်: ကစားသမားအခြားသောလမ်းအတွက်ဂိမ်းကိုစဉ်းစားရန်ရှိသည် - နှင့်သူတို့၏တိုးတက်မှုဝင်ငွေ.

ဒါကဒီ list ထဲမှာဘှဲ့အတှကျဆက်ဆက်မှန်. သူတို့ကအားလုံးဂန္မဟုတ်ပါဘူး, ဒါပေမဲ့ကိုတောင်ရှင်းရှင်းလင်းလင်းမမျှတသောသူတို့ကိုကျွန်တော်တို့ကိုစှဲမွဲဖွဲ့သောမမေ့နိုင်သောရညျအသှေးရှိ. ဒါကအခက်အခဲနှင့်အတူအရာပါပဲ: သငျသညျနောကျတင့်သောအရာကိုမြင်ချင်တဲ့အခါမှသာတကယ်နှိပ်စက်တာ.

နတ်ဆိုးရဲ့ Souls / အမှောင်စိုးလျ (Fromsoft, 2009/2011)

နတ်ဆိုးရဲ့ Souls
နတ်ဆိုးရဲ့ Souls. ဓါတ်ပုံ: Software များကနေ

Fromsoft ရဲ့ Hidetaka မီယာဇာကီ action ကို RPG အမျိုးအစားအားပြန်လည်စဉ်းစားရန်ထွက်ထားသောအခါ, သစ်အမြစ်တယောက်လေးနက်သောစိန်ခေါ်မှုခဲ့သည်. သူ၏တွေးခေါ်ခဲ့သည်: ဘယ်လိုကစားသမားကိုမှန်ကန်လေးသာမှုကျော်လွှားမပါဘဲအောင်မြင်ခြင်းခံစားနိုင်ပါတယ်? ဤသူဂိမ်းထဲမှာ, ပင်အခြေခံအကျဆုံးရန်သူများကိုလူသတ်မှုကစားသမားအထပ်ထပ်, "သင်တို့သည်သေ" screen ကိုမက်ဆေ့ခ်ျကိုဦးနှောက်အပေါ်နှိပ်ကြောင်းဒါ. အဆိုပါသာသက်သာအသေခံသည်ဤကမ္ဘာအလုပ်လုပ်ပုံ၏အဓိကအစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်ဖြစ်ပါတယ်. အခြားဂိမ်းထဲမှာ, သေဆုံးပျက်ကွက်သည်, ဒါပေမယ့်ဒီနေရာမှာအသေခံသင်လေ့လာသင်ယူပုံ, သင်မည်သို့ပိုကောင်းရ. စိုးလျခုနှစ်တွင်, သေဆုံးခရီး့အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပါသည်.

သရဲတစ္ဆေ '' ဎ goblin (Capcom, 1985)

သရဲတစ္ဆေဎ goblin
သရဲတစ္ဆေဎ goblin. ဓါတ်ပုံ: Capcom

Capcom ရဲ့ side-scrolling ပလက်ဖောင်းတစ်ဦးထူးခြားပြင်းထန်သောစွန့်စားမှုကိုဖန်တီးရန်သေမင်း၏အစဉ်အဆက်-ပစ္စုပ္ပန်ခြိမ်းခြောက်မှုအသုံးပြု. တဦးတည်းထိခိုက်သူ၏စိတ်နှလုံး-patterned Boxer မှဇာတ်ကောင် Knight အာသာလျော့နည်းစေ, ဒုတိယသေ. ခန့်မှန်းရခက်ရန်သူများကိုနေရာတိုင်း spawn, အာဏာကို-ups ထောင်ချောက်ဖြစ်နိုင်, နှင့်အများဆုံးကစားသမားကိုပထမဦးဆုံးစင်မြင့်အတိတ်မမြင်ရ. အဆုံးရောက်ရှိသောသူတို့ကိုသူတို့တစ်ခုခုသန့်ရှင်းသောလက်ဝါးကပ်တိုင်ကိုရောက်စေဖို့ပျက်ကွက်င်ထွက်ရှာတွေ့, သောကနောက်ဆုံးနှစ်ခုအဆင့်ဆင့် replaying ဆိုလိုသည်, သို့မဟုတ်ပါကဆောင်ခဲ့အတွက်သူတို့ "စာတန်အားဖြင့်ကြံစည်တဲ့ထောင်ချောက်" အတွက်ပြိုလဲသွားပါပြီ, နှင့်ကျော်နောက်တဖန်တပြင်လုံးကိုအရာပြုပါရန်ရှိသည်. တစ်ပင်မြင့်မားအခက်အခဲ setting တွင်. Capcom, သငျသညျ rascal.

Ninja Gaiden II ကို (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II ကို
Ninja Gaiden II ကို. ဓါတ်ပုံ: Tecmo

စိနျချေါမှုအစဉ်မပြတ် Ninja Gaiden စီးရီး၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ရပ်ဖြစ်ခဲ့သည်, ဒါပေမဲ့ 2008'' ကိုယ့် Ninja Gaiden II ကို ရူးတောင်းဆို၏အသစ်တစ်ခုကိုအထွတ်အထိပ်ထိ. ဤရွေ့ကားရန်သူများကိုကြမ်းတမ်းသောအိမျကိုပင် "ပုံမှန်" အခက်အခဲပေါ်ကစားသမားပေမယ်, ထို setting ကိုမာစတာ Ninja မှာဖြစ်ပါတယ်တခါ, သူတို့ရက်စက်ကြမ်းကြုတ်ကျန်းမာရေးဝါးသိမ်းဆည်းမှုများကိုတရားဝင်နှင့် projectile နှင့်အတူမဆုတ်မနစ်တိုက်ခိုက်. နောက်ပိုင်းမှာအဆင့်ဆင့်အတွက်, ရန်သူများ unerring တိနှင့် regularity နှင့်အတူမီးဖြစ်ကြောင်းလက်နက်အဘို့အအမြောက်များများ. ကြိမ်မှာဆက်လက်ရှင်သန်ရန်မဖြစ်နိုင်ဒါဟာင်, nevermind ဘာမှကိုသတ်. သဘာဝကျကျ, အင်တာနက်ကိုတစ်စုံတစ်ဦးကတစ်ချိန်ကထိမှန်ခံရမပါဘဲလေးနာရီအတွင်းတပြင်လုံးကိုအရာကိုပြုတော်မူပြီဆိုလိုသည်.

ဘုရားသခငျသညျလကျ (Capcom, 2006)

ဘုရားသခငျသညျလကျ
ဘုရားသခငျသညျလကျ. ဓါတ်ပုံ: Capcom

ဘုရားသခင့လက်ရဲ့စီးပွားဖြစ်ပျက်ကွက်ခိုးယူခံရဖို့သေးဖြစ်ကြ၏အကောင်းဆုံးစိတ်ကူးများအများအပြားဆိုလိုသည်, တဦးတည်းကစားသူတစ်ဦးရဲ့ကျွမ်းကျင်မှုမှတုံ့ပြန်သော On-screen ကိုအခက်အခဲမီတာဖြစ်ခြင်း. လေး gradations ရှိပါတယ်, အဆငျ့တစျခုကနေအဆင့်ကိုသေဖို့, သငျတို့သပတ်လည်တစ်ချက်အရိုက်ခံရတဲ့နေလျှင်အနိမ့်အဲ့ဒီအချိန်မှာ. သင်ဤအချိန်တွင်ကောင်းသောအရပြီးတာနဲ့ (ပြီးသားခက်ခဲတဲ့) ဂိမ်းသို့သော်, ထိုသို့ရန်သူများကိုတိုက်ခိုက်ပုံကိုဖွင့် AMPS, သူတို့ကနေတိုက်ခိုက်လိမ့်မယ်ဘယ်မှာ, သူတို့ဘယ်လောက်ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုပြုပါ, သူတို့နှင့်အနိုင်ယူပြီးများအတွက်ဆုလာဘ်တိုးပွား. အနည်းငယ်ဂိမ်းဘုရားသခငျသညျလကျတတ်သောတောင်းဆိုချက်များကိုပါစေ, အဘယ်သူမျှမထိုကဲ့သို့သောကြော့ရှင်းနှင့်အတူအခက်အခဲနှင့်စွမ်းဆောင်ရည်ကိုကြိုးနဲ့တုတ်.

ပန်းကန်ပြားပျံ: ရန်သူအမည်မသိ (Mythos အားကစားပြိုင်ပွဲ, 1994)

XCOM
ပန်းကန်ပြားပျံ: ရန်သူအမည်မသိ, သို့မဟုတ် US မှာ XCOM. ဓါတ်ပုံ: Mythos အားကစားပြိုင်ပွဲ

အ XCOM စီးရီးစတင်နေရာအရပ်ဖြစ်၏, တွေကလည်းလျော့ရဲရဲကစားဆီသို့ဦးတည်တခုလွှတ်သဘောထားကိုနှင့်အတူနက်မဟာဗျူဟာဂိမ်း. အဆိုပါဒီဇိုင်နာ, ဂျူလီယန် Gollop, 2D အတွက်အများကြီးကြီးမြတ်အလှည့်-based ခေါင်းစဉ်လုပ်ပေမယ့်မြူခိုး-of-စစ်၏ XCOM ရဲ့ isometric ရှုထောင့်နှင့်အကောင်အထည်ဖော်နေတဲ့ကြောက်စရာမဟာဗျူဟာမြောက်ရှုထောင်ဆက်ပြောသည်ခဲ့ - ဤမျှလောက်များစွာသောစစ်သားများသင် check လုပ်ထားဘယ်တော့မှမှောင်မိုက်ထောင့်မှပျောက်ဆုံး. အဆိုပါဂြိုလ်သားအမှားတွေ exploit, ရက်ရက်စက်စက်သင့်ရဲ့စစ်သားခုတ်လှဲ, ပြန်အခြေစိုက်စခန်းအင်အားသုံးမှာသင်အပူတပြင်းအဲန်ဂျီအိုများအတွက်ခက်ခဲရွေးချယ်မှုသို့လူသားမျိုးနွယ်အပေါ်ဘေးကင်းလုံခြုံစောင့်ရှောက်ရန်. ဒီနေဖြင့်သွားကြဖို့ဘာမှမဖြစ်တယ်ဆိုရင်, ငါတို့တော့သေပြီပဲ.

Black ကမှလည်းညှိုးနွမ်း (Delphine Software များ, 1995)

Black ကရန်လည်းညှိုးနွမ်း
Black ကရန်လည်းညှိုးနွမ်း ဓါတ်ပုံ: Delphine

Flashback ရဲ့နောက်ဆက်တွဲ 3D သို့အောင်မြင်တဲ့ 2D ဒီဇိုင်းကိုရောက်စေဖို့အစောပိုင်းကြိုးပမ်းခဲ့သည် - နှင့်ထိန်းချုပ်မှုများမှာပဲဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ်တိလျှော့တွက်. အချို့သောအရိုအသေတစ်ဦးရှေ့ကို-စဉ်းစားတတိယပုဂ္ဂိုလ်ဒီဇိုင်းသော်လည်း, အဆက်အသွယ်ပေါ်မှာရှိသမျှသူတို့၏အသားကိုဖျက်သိမ်းရှေ့တော်၌ထိုကစားသမားဇာတ်ကောင်ဆီသို့ဦးတည်လှန်ပေးသည်တဲ့သေးငယ်တဲ့ Hard-To-ပစ်မှတ် blobs ဖြစ်ခြင်းဥပမာအားခွောကျတတျသောတ - က Black တစ်ခုတည်း hit အတွက်ကိုသတ်နိုင်ကြောင်းများစွာသောရန်သူများကိုသဖြင့်ပြု ပြင်. ခဲ့ဖို့လည်းညှိုးနွမ်း. အသီးအသီးဖြစ်နိုင်သောအသေခံဘို့အ developer များအသုံးပြုနေသူများကဖန်တီးအဆိုပါခမ်းနားထည်ဝါစွာ cutscenes သင်အမြီးခွေး wagging ခဲ့ရှိမရှိစဉ်းစားမိပါစေ.

မွိုင်း (Williams ကအီလက်ထရောနစ်, 1988)

မွိုင်း
မွိုင်း. ဓါတ်ပုံ: Williams က

ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင် Eugene Jarvis Robotron အားဖြင့်ကိုယ်စားပြုသည် သာ. ကောင်း၏ 2084, တစ်ဦးမဖြစ်နိုင်စိန်ခေါ်မှုနှင့်အများကြီးပိုကောင်းဂိမ်း, ဒါပေမယ့်နိမ့်-Fi သိပ္ပံဝတ္ထုသေနတ်သမားမွိုင်းရဲ့ရေနံစိမ်းသက်ရောက်မှုကင်းမဲ့ကြောင်း. မက်စ်တပ်ဖွဲ့နှင့် Hit Man သရုပ်ဆောင်တစ်ဦးနှစ်ဦး-player ကို Arcade ဂိမ်း, ထွက်မစ္စတာ Big ချယူ, အမျိုးမျိုးသော junkies - မွိုင်း gibs နှင့်အယ်လ်ဘမ်အတွက်အမှန်တကယ်ဘုန်းအသရေဖို့ပထမဦးဆုံးဂိမ်းတ, ပန့်ခ်နှင့်လူရမ်းကားတရားမျှတမှုမီးလောင်များ၏သေနတ်အဖြစ် gory gobbets သို့ပေါက်ကွဲ. Jarvis ရဲ့ဂိမ်းအမြဲခက်ခဲပေမယ့်, မွိုင်းနှင့်အတူ,သူတို့ရက်စက်ကြမ်းကြုတ်ပြဇာတ်ရုံတစ်ပြင်လုံးကိုအဆင့်သစ်သို့ရောက်ရှိ.

ခခြှေဲ T.V. (Williams ကအီလက်ထရောနစ်, 1990)

smashtv
ခခြှေဲ T.V. ဓါတ်ပုံ: Williams က

ခခြှေဲ T.V. တစ်ဦး Arcade ဂန္ဖြစ်ပြီးယခုအကြီးအကျယ်သေဆုံးရဲ့ဒီဇိုင်းကိုတစ်ဦးကကျောင်းအဖမ်းခံရသောလူအရေအတွက်: နောက် screen ကိုမြင်ရဖို့လူအပူတပြင်းလုပ်. အဆိုပါ setup ကိုစုံလင်သည်, ပြိုင်ပွဲဝင်သေပြုသောအမှုသည်အန္တရာယ်များနှင့်ပြည့်စုံအခန်းပေါင်းတဆင့်ရွှေ့နှင့်ပိုပြီးဆုရဖို့ကြာကြာသူတို့သည်အသက်ရှင်နေထိုင်ရတဲ့အနာဂတ် gameshow. ပင်ပထမဦးဆုံးအခန်း unwary ကစားသမားကိုသတ်ရန်တွန့်ဆုတ်မည်မဟုတ်နှင့်, ထို့နောက်မှပေါ်, ထိုလက်အိတ် Jarvis အဖြစ်ပယ်လာ (နောက်တဖန်) နှင့်တွဲဖက်ဒီဇိုင်နာမာကု Turmell အဖြစ်တာအရောင်ညှစ်, ဗုံးစမှန်, တတ်နိုင်သမျှ On-screen နှင့်ပေါက်ကွဲစေတတ်သောအမြောက်တပ်ဖွဲ့. "စုစုပေါင်းရက်စက်စွာသတ်ဖြတ်ခြင်း,"ဟုအဆိုပါကွေညာသူကိုအော်. "IIIIIII ကြောင့်ချစ်ကြ!"

the Simpsons (Konami, 1991)

Simpsons
the Simpsons. ဓါတ်ပုံ: Konami

TMNT - ဤအစက်အပြောက်အတွက် Arcade စည်းချက်-em-ups မဆိုအရေအတွက်ရှိပါတယ်ဖြစ်နိုင်, X-Men, ပင်နောက်ဆုံး Fight - ဒါပေမဲ့ထိထိရောက်ရောက်အလွန်ကောင်းမွန်တဲ့တင်ဆက်မှုနှင့်အတုအခက်အခဲမှတဆင့်ဒင်္ဂါးပြား guzzling ၏စည်းကမ်းချက်များ၌, The Simpsons Arcade ဂိမ်း Top-ရန်ခက်ခဲပါကဖွင့်. အဆိုပါပုံရိပ်ယောင်များ, animations တွေကို, ရနျသူတို့နှင့်ကးခြွင်းချက်နှင့်ချစ်ခြင်း၏ရှင်းလင်းစွာတစ်အလုပ်သမားများမှာ (ဇာတ်ညွှန်းနဲ့မတူပဲ) တဦးတည်းထိခိုက်ပိုပြီးအများအပြားမှဦးဆောင်ရှိရာ - ဒါပေမယ့်သူတို့ကိုအောက်ဂိမ်းအထူးသဖြင့်ကစားသမား stunlocking အတော်ပင်တဲ့ရက်စက်ကြမ်းကြုတ်စွာ slugfest ဖြစ်ပါသည်.

Takeshi ရဲ့စိနျချေါမှု (Taito ကော်ပိုရေးရှင်းက, 1986)

Takeshi ရဲ့စိနျချေါမှု
Takeshi ရဲ့စိနျချေါမှု. ဓါတ်ပုံ: ကျင်လည်ခြင်း

မူလကမိမိအတီဗီရှိုး Takeshi ရဲ့ရဲတိုက်တစ်ဦး 8bit ဗားရှင်းအဖြစ်စီစဉ်ထား, Japanese actor and director Takeshi Kitano instead got hands-on with Takeshi no Chōsenjō and created a game unlike any other – one whose packaging warned that “conventional gaming skills do not apply”. Loosely following a salaryman who dreams of finding treasure, Takeshi’s Challenge serves up a Game Over for innocuous “mistakes” like not quitting the character’s job, failing to divorce his wife, or not hitting the right people. You can get a Game Over on the password screen. Another challenge requires you leave the controller untouched for an hour. All games are arbitrary: only Takeshi’s Challenge glorifies in the fact.

Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

Rogue
Rogue. ဓါတ်ပုံ: Michael Toy and Glenn Wichman

So original it spawned a genre, Rogue is a procedurally generated dungeon crawler where the difficulty – in the sense of what it chooses to throw at you – is a huge part of the appeal. Not only will each fresh adventure bring new environmental challenges and fights, but potions and weapons are random too – meaning just taking a glug is dicing with death. Players have to be adaptive rather than memorising specific challenges, and eking out a long adventure when the odds are stacked against you becomes part of the fun.

Dwarf Fortress (Bay 12 အားကစားပြိုင်ပွဲ, 2006)

Dwarf Fortress
Dwarf Fortress. ဓါတ်ပုံ: Bay 12

The motto of this game’s community says it all: “losing is fun!” Dwarf Fortress is a game that has inspired whole prose epics on the travails of players’ ill-fated settlements, မှားသွားနိုင်ပါတယ်သောအရာ၏အထောင်အသောင်းသားကောင်လျင်မြန်စွာထို့နောက်မဖြစ်စလောက်ပယ်စတင်အများဆုံးသော. တောခွေး, ဂူ-ins, အငတ်ဘေး, အခန်း-အဖျား, ရေကြီး, နတ်ဆိုးစွဲသောဘုရားဆင်း burrowing ... ပျက်ကွက်လွှဲမရှောင်သာဖြစ်ပါသည်, နှင့်သင့် dwarves ဒုက္ခအတွက်ရူးသွပ်သွားဘူးမသာ - သူတို့မကြာခဏဖြစ်ပျက်ရဲ့အဘယျသို့ရောင်ပြန်ဟပ်မှအနုပညာအကျင့်ကိုကျင့်ဖန်တီး. ခက်ခဲတဲ့ဂိမ်းအများကြီးရှိပါတယ်, ဒါပေမယ့်စိတ်ကူးယဉ်ဇာတ်ကောင်များအတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဒဏ်ရာဒဏ်ချက်တွေထုတ်လုပ်တဲ့ dwarf ခံတပ်ကိုအထူးအရာတစ်ခုခုသည်အကြံပြု.

Little က Ralph ၏စွန့်စားမှု (နယူးကော်ပိုရေးရှင်းက, 1999)

Little က Ralph ၏စွန့်စားမှု
Little က Ralph ၏စွန့်စားမှု. ဓါတ်ပုံ: နယူးကော်ပိုရေးရှင်းက

တစ်ဦးကျိုးနွံဂျပန်-သာလွှတ်ပေးသဖြင့် curio အဆင့်အတန်းမှပျက်စီးကိန်းနဲ့ရင်ဆိုင်ရ, က Arcade ဂိမ်းဒီဇိုင်း၏မီးလောင်မှုအတွက်အတုခဲ့သည်တူ Little က Ralph ၏စွန့်စားမှုကစား, ဒါပေမယ့်တကယ်တော့မူရင်း PlayStation နှင့် PSN ဖို့သီးသန့်ဖြစ်ပါသည်. အာရုံစိုက်သွင်းယူ, ငရဲအဖြစ်ခက်ခဲများနှင့်အစွန်းရောက် mystique ပြည့်နှက်နေလေသည်, the traditional platformer today courts three-figure sums on the collector market, further denying it the broad audience it deserves. It’s “saving the damsel in distress” narrative may be hackneyed, but fiercely demanding boss fights that reinvent TAoLR as a beat-‘em-up serve to make it mechanically distinct, and cement its reputation as one of the most testing platformers yet developed.

The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (Coktel Vision)

The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble. ဓါတ်ပုံ: Sierra Entertainment

Difficulty in games is often a matter of testing the player’s ability to control with precision and react at speed. Coktel Vision’s narratively dark adventure game, သို့သော်, is instead a test of semiotic nous. Its post-apocalyptic tale is told with an abundance of made up words, many of which pass without definition, while its knack for conversation without context make it thoroughly confusing. Even Clockwork Orange had a glossary. And if you’re tempted to use trial and error to crack its puzzles, be warned that the sheer number of inventory items and illogical quirks make it a protracted, painstaking process.

Mushihimesama (Cave, 2004)

Mushihimesama

If any game genre is most synonymous with difficulty, it is the arcade 2D shoot-‘em-up, known today as the shmup. And it is developer Cave that pushes devotees of the form like no other. Which Cave game is the hardest is highly subjective, but in terms of undiluted difficulty, the insect-themed Mushihimesama’s infamous Ultra mode might take it. There’s less of the mechanical intricacy that makes other releases by the studio perhaps as demanding, but through the sheer number of bullets that fill the screen, Mushi Ultra delivers an onslaught that is as bewildering to watch as it is demeaning to play.

In The Groove (Roxor, 2004)

Into the Groove
Into the Groove. ဓါတ်ပုံ: Roxor

Any arcade music game has the capacity for towering difficulty. Take on some high-BPM electronica on a demanding difficulty setting, and whether you’re pounding your feet on a Dance Dance Revolution machine or standing over the decks of an oddity like EZ2DJ, the challenge will be immense. Few compare, သို့သော်, to the standard set by the Single modes of In The Groove, the debut of a short-lived series from Austin-based studio Roxor. Some of the tracks, when played on the game’s X setting, seem to want movement from the player’s body that is in no way catered for by human evolution.

စူပါအသားမှာ Boy (Team Meat, 2010)

စူပါအသားမှာ Boy
စူပါအသားမှာ Boy. ဓါတ်ပုံ: Team Meat

If there’s a single moment that defines the experience of playing Super Meat Boy, it is quickly prodding the quick restart button. The platformer’s undersized stages brim with hazards, yet encourage you to play at furious speed. ရလဒ်အနေဖြင့်, it’s a game of failing over and over again. သို့သော်, by allowing for split-second restarts, there’s almost no drop in momentum as you ride the loop of trying and dying. ဒီအတိုင်းတော့, Super Meat Boy works its players into a frenzied trance state from which it can take hours to recover.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
Trials Fusion. ဓါတ်ပုံ: RedLynx

For a good while, this side-scrolling motorcycling game feels like a meditative experience – and then the difficulty curve suddenly shoots straight for the heavens. It is then that the game reveals its true form; a nightmarish physics puzzler dressed as a driving game. Just how do you get over that vertical wall? How many degrees of rotation are needed to land on that upside-down ramp? The answer is intimacy with every nuance of a bike’s suspension and weight; an intimacy a handful of players globally are reported to have mastered enough to have aced the game’s closing stages.

Battle Garegga (8ing/Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga ဓါတ်ပုံ: 8ing

At a glance, Battle Garegga appears to sport a difficulty comparable to your usual 2D shooter: intensely tough, but nothing absurdly so. သို့သော်, it is the way the game makes you play that pushes it into the “hardest ever” field. Battle Garegga has remarkably complex rank, ကြောင်း, difficulty, that adapts to the way you play. Managing rank to keep the game playable means avoiding some power ups and bonuses, and even “suiciding”, where lives are lost on purpose. Playing properly means playing on the edge, life stocks low and weapon power reserved, and it’s acutely exciting. The current world-record holder Kamui has held and bettered her leaderboard position through an estimated 18 years of devoted play, demonstrating the commitment Garegga demands.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. ဓါတ်ပုံ: Core Design

Core’s homage to Indiana Jones is a platformer played a few pixels at a time, edging forward to see what will kill you next. There are spikes, pits and boulders at every turn, and learning by failing is almost the only way to proceed. Your inventory is severely limited too, and there’s some tremendously demanding precision needed in a handful of particularly cruel and frustrating sections. Years later, Core would go on to craft another tomb raiding game, by which time the studio had apparently learned how to treat its fans a little more fairly.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II
Shadow of the Beast II. ဓါတ်ပုံ: Psygnosis

Mention the first Shadow of the Beast to the right crowd, and you’ll likely hear nostalgic musings on how its pioneering use of the parallax scrolling technique pushed game visuals into a new era. Ask about it’s sequel, and the response may be a little less rosy. The melee-focussed, multi-directional platform game would have been straight up demanding if it gave you any guidance. But it doesn’t, leaving you to work out everything for yourself. In a time before Youtube and walkthroughs, that alone was enough to make Shadow of the Beast II one of the toughest of its day.

Time Crisis (Namco, 1995)

Listing a familiar lightgun game might seem out of place on a list like this. နောက်ဆုံးတော့, anybody who’s visited a dilapidated seaside arcade has likely thrown a handful of coins into the slot of Namco’s cop blaster, and felt nothing but delight. But try and complete the first Time Crisis properly – clearing it in a single credit – and it’s difficulty begins to become manifest. The lack of a hit indicator leaves a gaping hole in your ability to respond appropriately, and some punishingly curt timed sections serve to make it particularly easy to fast track to the game over screen.

I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game (Michael O’Reilly, 2007)

I Wanna Be the Guy
I Wanna Be the Guy. ဓါတ်ပုံ: မိုက်ကယ် “KayinO’Reilly

Those who played this freeware platforming treasure that never officially left beta will likely find it hard to forget. Boiling its genre down to its founding elements, I Wanna Be The Guy was developed as a response to a then unfinished, brutally demanding Japanese flash game named Jinsei Owata. O’Reilly was convinced he could push Jinsei Owata’s difficulty a little further, and it appears he succeed. ရလဒ်အနေဖြင့်, his game has become a reference point for the most testing indie titles. Super Meat Boy featured IWBTG’s protagonist, The Kid, who also starred as the final boss of the conclusive build of Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. ဓါတ်ပုံ: Visual Concepts

The greatest sin of this straight-to-console beat-‘em-up was that it tried to do things differently. It approached the control conventions of arcade fighters from the left field, using a range of weird button combos and d-pad swipes, but the result was a complex system too demanding for most ordinary players and utterly counterintuitive to committed beat-‘em-up competitors. The computer-controlled characters were also rather too good at their own game, and Weaponlord was ultimately consigned to its fate as a curio most renowned for being the first fighter designed with online play in mind. If you are tempted, the MegaDrive port is a little more forgiving than its SNES cousin.

Flywrench (Messhoff, 2015)

While Nidhogg is Messhoff’s most famous game, Flywrench must be its hardest. The set-up is deceptively simple; guide an abstract spaceship through minimal mazes that look altogether innocent, changing colour as you pass. အဖြစ်မှန်အလွန်ခြားနားသည်, where constantly dying and restarting is the standard. Flywrench is perhaps the most difficult game of the past year, or the past nine years, if you were one of the few who played the 2007 original, which saw an understated online release and inspired Braid creator Jonathan Blow to craft a playfully easy version named Nicewrench.

ဂါးဒီးယန်းသတင်း© guardian.co.uk & မီဒီယာလီမိတက် 2010

Related Articles