11 Permainan Video Trend yang Akan Mengubah Masa Depan Industri yang

11 Video Game Trends that Will Change the Future of the Industry

Realiti maya adalah topik hangat perbualan, tetapi di sini adalah trend bagaimana lain, dari realiti bertambah kepada penolakan 'krisis', boleh mengubah masa depan permainan


Dikuasakan oleh Guardian.co.ukArtikel ini bertajuk “11 trend permainan video yang akan mengubah masa depan industri” ditulis oleh Jordan Erica Webber dan Kat Brewster, untuk theguardian.com pada Khamis Julai 21 2016 06.00 UTC

Fokus tahun ini Membangunkan, persidangan game developer tahunan yang diadakan di Brighton, adalah terang: realiti maya. Tujuan persidangan adalah untuk mengetengahkan dan membincangkan trend semasa, dan tahun lepas ini termasuk media sosial, spectatorship, dan permainan perkhidmatan. Tahun ini, Walau bagaimanapun, VR dikuasai jadual ke tahap di mana kadang-kadang ia adalah sukar untuk mencari satu ceramah bukan VR-untuk menghadiri, tetapi dengan begitu banyak pemaju dan ahli industri lain di satu tempat ada banyak perbincangan lain di pinggir. Sekurang-kurangnya sehingga Pokémon Go keluar.

Dalam Q&sesi, Vlambeer ini Rami Ismail berkata: "Industri ini bergerak begitu pantas yang saya rasa banyak nasihat daripada dua tahun yang lalu, melainkan jika ia adalah nasihat yang sangat generik, tidak benar-benar memohon dengan cara yang sama lagi. "

 

Di sini, kemudian, adalah apa yang kita dengar industri permainan bercakap tentang tahun ini, dan apa yang boleh mengubah cara permainan yang dibuat dalam masa terdekat.

1. VR dengan rakan-rakan dan bukan semata-mata

Pelajar memakai cermin mata realiti maya semasa kelas astronomi di Beijing, China.
Pelajar memakai cermin mata realiti maya semasa kelas astronomi di Beijing, China. Gambar: VCG / VCG melalui Getty Images

Penyokong realiti maya tidak sabar-sabar untuk melawan terhadap satu kritikan utama platform: bahawa ia mengasingkan. Dave Ranyard, sebelum studio ketua Sony London dan kini pemaju VR bebas, dijelaskan pada perbincangan panel bahawa dia percaya masa depan VR adalah satu yang sosial, dan bahawa ia akan menjadi kira-kira yang diangkut ke tempat lain dan melakukan sesuatu yang sejuk dengan rakan-rakan anda.

Dalam ucapan dasar pembukaan, kepala Oculus mengenai strategi pemaju, Anna Sweet, berkata: "Apabila anda mendapat dua orang bersama-sama di ruang maya, dan anda sebenarnya dapat melihat bagaimana mereka bergerak dan bagaimana mereka bercakap, dan bagaimana mereka berinteraksi dengan dunia, ia membolehkan anda menyambung seolah-olah anda benar-benar benar-benar di dalam bilik itu dengan mereka. Dan ia cukup kuat. "Beliau menceritakan kisah di mana dua orang yang tidak pernah bertemu, tetapi telah membelanjakan 10 minit dalam ruang VR bersama-sama, dapat mengenali antara satu sama lain dengan cara itu mereka berpindah. Solomon Rogers, pengasas bersama sebuah agensi kreatif VR dipanggil Rewind, memberitahu cerita yang hampir sama dalam ceramah "Pengguna Realiti Maya beliau – Harapan atau Hype?", menggambarkan keupayaannya untuk mengenali seorang lagi pemain VR sebagai isterinya daripada gerak isyarat dia sahaja.

Walaupun di luar apa Sweet merujuk kepada sebagai "kepala biru generik dan set tangan", VR adalah satu pengalaman fizikal, dan mungkin dengan lebih banyak ruang sosial, seperti arked realiti maya atau permainan berbilang VR, sederhana akan lebih mengenai ruang yang dikongsi bersama kerjasama daripada bermain bersendirian.

2. permainan fizikal kerjasama

realiti maya dan sezaman berteknologi eksperimen sedang mencari cara baru untuk merangkumi badan sebagai lebih daripada sekadar sauh dunia fizikal. Sebagai Ghislaine Boddington, pengarah kreatif badan>data>ruang, berkata dalam ceramah beliau pada realiti maya dan "internet badan", harapan untuk masa depan adalah dalam mengiktiraf dan menguatkan badan-badan fizikal dalam permainan dan bermain. Beliau menawarkan teknologi seperti gel diprogramkan digunakan dengan badan dalam cara yang lebih intim, seperti menggosok "gel pada zon erogenous", membolehkan rakan untuk "menyambung bersama-sama pada jarak".

Boddington juga menyatakan masa depan ruang fizikal bersama dan semakin sosial di AR, seperti yang dilihat dalam Pokémon Go sangat popular: "Pokémon Go pasti ruang bahagian yang kolaboratif. Tapak Pokémon Go, bersama-sama dengan lain-lain lagi, membolehkan individu untuk menyertai dengan kumpulan itu ke tengah, dalam kedua-dua fizikal dan cara maya. "

Implikasi fizikal adalah luas, sebagai Robin Hunicke, pengasas bersama dan pengarah kreatif Funomena (Woorld, Luna) dan tidligere daripada thatgamecompany (Journey), dicatatkan pada kesan psikologi VR disebabkan oleh kawalan gestural, dan mengiktiraf keupayaan pelbagai pergerakan dari pemain. Apa yang ia bermakna untuk pemain, psikologi, untuk menggalakkan mereka untuk berdiri sama tinggi dan menyerang pose berkuasa? Apa yang ia mungkin bermakna untuk memaksa mereka ke dalam kedudukan yang membongkok, berasa kecil? Keperluan satu pengalaman yang terkandung dalam VR juga membawa sehingga soalan baru, seperti apa platform ini menawarkan melalui Kebolehcapaian.

3. Masa depan realiti bertambah

Pokémon Go datang ke UK pada hari ketiga dan terakhir persidangan itu, dan ia berasa seperti semua orang di Brighton telah menangkap Magikarp dan Shellder dan Seel dan semua Pokémon air lain bandar tepi pantai yang ditawarkan. Telah hit antarabangsa ini telah disediakan lebih awal sedikit, jadual persidangan itu tentulah terkandung beberapa panel tentang realiti diperkukuhkan. Sama ada kita boleh menjangka untuk melihat AR-berat Bangunkan 2017 akan bergantung kepada sama ada Pokémon Go mewakili permulaan trend baru, atau jika ia hanya satu kejayaan sekali dibawa oleh jenama telah berjaya.

A peminat permainan video berpakaian seperti Pokemon menunjukkan telefon bimbitnya.
A peminat permainan video berpakaian seperti Pokemon menunjukkan telefon bimbitnya. Gambar: Tiziana Fabi / AFP / Getty Images

Ismail difikirkan kedua. apabila ditanya apa yang akan dilakukannya dengan Pokémon Go, dia berkata bahawa dia akan menjualnya, dan bahawa ia masih belum terbukti apa-apa mengenai AR sendiri. "Kami melihat banyak perbincangan sekarang sama ada AR hanya menewaskan VR, dan saya berfikir bahawa akan menjadi satu kenyataan yang salah. Seperti, Pokémon mengalahkan VR, itu yang pasti, tetapi saya rasa Pokémon mengalahkan segala-galanya pada masa ini. Pokémon mengalahkan rabuk dan Twitter, yang merupakan masalah besar. "

Hunicke mungkin tidak mencari untuk membuat Pokémon Go berikut, tetapi dia masih berminat untuk potensi permainan diperkukuhkan realiti bahawa "menjadikan dunia ini lebih bodoh dan gembira, dan kurang logik ". Salah satu permainan yang akan datang Funomena ini, Woorld, digambarkan sebagai "pengalaman Realiti Alternatif tangan", yang "aneh, permohonan penerokaan "yang membolehkan anda meletakkan objek maya di tengah-tengah persekitaran fizikal anda. Diwujudkan dengan kerjasama Google, dengan seni dari Keita Takahashi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy), permainan diperkukuhkan realiti ini berwarna-warni dan kotak pasir akan tersedia pada peranti yang termasuk AR-membolehkan platform Tango baru Google, seperti yang akan datang Lenovo Phab2 Pro.

4. kemas kini konsol tambahan

presser XBox di 2016 e3 Expo di Los Angeles.
presser XBox di 2016 e3 Expo di Los Angeles. Gambar: Mike Nelson / EPA

Salah satu perubahan yang paling besar kepada industri pada tahun sejak Bangunkan 2015 adalah pengenalan kemas kini konsol tambahan, lebih penting daripada versi slim konsol dikeluarkan pertengahan generasi sebelumnya. Sementara Xbox One S lebih bijak, ia juga menyokong filem 4K dan HDR (Julat Dinamik Tinggi). projek Scorpio , Sementara itu, akan menggunakan enam teraflops untuk menyokong penuh 4K dan VR. Dan dengan PlayStation dikemaskini 4, nama kod Neo , dalam perjalanan, ini menandakan berakhirnya kitaran konsol lama. Ismail difikirkan ini mempunyai kaitan dengan kuasa yang semakin meningkat telefon bimbit: "Jika anda menyimpan konsol selama tujuh tahun telefon bimbit anda akan menjadi lebih berkuasa daripada konsol oleh akhir kitaran itu."

Dengan hanya segelintir Bangunkan sesi khusus untuk konsol rumah, ia seolah-olah pemaju tidak terlalu bimbang tentang bekerja dengan platform dinaik taraf. Memandangkan Xbox One S tidak boleh didapati sehingga bulan depan , kita boleh melihat lebih banyak faedah pada persidangan tahun depan, terutamanya jika VR terus menguasai perbualan.

5. Langkah seterusnya untuk mudah alih: TV

Sebagai konsol berkembang menjadi sesuatu yang lebih menyerupai peranti hiburan multimedia daripada mesin perjudian yang berdedikasi, ia seolah-olah bahawa semua orang mahu dalam kepada akses meluas model pasaran mudah alih yang mendominasi. Ismail merasa bahawa ini menunjukkan perhentian seterusnya untuk tablet dan telefon pintar: "Jika mudah alih yang benar-benar mahu membuat langkah seterusnya, apa yang ia akan lakukan adalah menyambung ke TV. "

pemain Pokemon Go di Santa Monica Pier.
pemain Pokemon Go di Santa Monica Pier. Gambar: PG / Bauer-Griffin / GC Images

Mediatonic Jo Haslam melaporkan bahawa bilangan isi rumah UK dengan hanya satu set televisyen telah meningkat, daripada 35% satu dekad yang lalu untuk 41% sekarang, dan dia berkata skrin mudah alih adalah sebab. dengan 70% daripada pemilik telefon pintar di Amerika Syarikat bermain permainan mudah alih bulanan, keperluan untuk set televisyen berasingan di rumah untuk bermain permainan telah menjadi tidak perlu. Manakala peranti mudah alih mungkin mempunyai had-had teknikal mereka, Haslam berkata tujuan untuk mudah alih yang berjaya, dan sosial, reka bentuk permainan adalah untuk "tidak pernah membiarkan berteknologi mendapatkan dalam cara satu idea yang baik". Kejayaan besar daripada Pokémon Go, walaupun banyak kegagalan apl, harus menyelesaikan / konsol perang bimbit solidly memihak kepada komputer telapak.

6. Sayonara, wap: kebangkitan kedai-kedai khusus

Rust adalah permainan survival Akses Awal pada wap.
Rust adalah permainan survival Akses Awal pada wap. Gambar: karat

Bilangan permainan pada wap semakin meningkat, dan dengan itu, bilangan permainan yang pergi belum dimainkan atau tanpa disedari. hampir 37% semua permainan wap berdaftar pergi belum dimainkan , dan ia adalah rahsia lagi bahawa banyak permainan indie - walaupun baik, permainan kritikal yang diiktiraf - hilang di tengah-tengah lautan hijau terang permainan lain.

Sehubungan ini, perkhidmatan pengedaran yang lebih khusus yang lebih kecil menjadi lebih penting. Itch.io, "keadaan pasaran permainan indie dan permainan DIY jem tuan rumah" sudah sangat popular di tempat kejadian indie, menawarkan pay-apa-anda-mahu dan minimum-pricing model. Hanya tahun lepas, Gatal pengasas bersama daun Corcoran didedahkan dalam blog post tentang kewangan tapak bahawa mereka telah dibayar $393,000 kepada pemaju. Sejak itu, platform yang hanya berkembang dan ia mungkin bahawa kita akan melihat pengedar lebih khusus mengikut model Itch ini.

7. Kebangkitan studio indie

Dalam tempoh lapan tahun sejak permainan seperti tocang dan World of Goo bermula kenaikan yang paling baru-baru ini permainan indie, banyak studio yang bermula kecil telah berkembang dengan kejayaan mereka. Roll7, terkenal dengan Bafta-menang permainanOlli , bermula dengan pasukan pembangunan teras hanya tiga, dan telah berkembang 25. "Saya rasa sebagai pemaju kami sentiasa mahu melakukan sesuatu yang lebih besar sedikit, lebih berkilat, dan lebih bercita-cita tinggi dengan setiap projek baru,"Kata pengasas bersama dan pengarah kreatif, John Ribbins. "Realiti itu adalah bahawa sama ada pasukan kecil perlu memakai topi banyak, kompromi terhadap kualiti, dan melakukan lebih banyak dan lebih banyak kerja dengan setiap permainan baru, atau anda perlu mempelbagaikan dan lebih ramai orang yang pakar dalam bidang-bidang yang lebih kecil. Ya, pasukan yang lebih besar mempunyai overhed pengurusan, tetapi pada masa yang sama, individu lebih fokus kepada tugas yang lebih kecil dan akhirnya adalah kurang tertekan. "

Hannah Flynn, Pengarah Komunikasi di Failbetter Permainan (jatuh London, Sea sunless), berpendapat bahawa satu cara yang penting untuk pasukan indie berkembang adalah untuk mengupah pemasar. "Jadi banyak studio indie telah ditutup pada tahun lepas kerana ketiadaan pemasar pada kakitangan mereka,"Katanya. "Apabila melihat untuk mengupah seorang artis kedua atau pemaju, Saya menasihati walaupun studio kecil untuk berfikir untuk jangka masa panjang dan mengupah seseorang dalam komunikasi berkembang penonton mereka. Perhatian adalah terbatas. Jumlah siaran permainan hanya meningkat. Anda tidak boleh lagi melepaskan pada sayap dan doa dan mengharapkan untuk menukar kepada penonton membayar yang mampan. "

8. menolak luluh

Crunch, iaitu wajib (dan sering tidak dibayar) kerja lebih masa pada minggu-minggu atau bulan yang membawa kepada pelepasan permainan, telah lama menjadi isu bagi industri ini. Lebih daripada satu dekad sejak Erin Hoffman menulis tentang pengalaman suaminya kerja lebih masa tidak dibayar apabila bekerja untuk EA, dalam siaran blog asalnya tanpa nama dikenali pada masa itu sebagai "EA Pasangan", Masalah masih perkara biasa dalam studio pelbagai saiz, dan orang yang masih berjuang ia.

Pada tahun ini Bangunkan, mesin Studios (Maia) pengasas Simon Roth memberikan ceramah yang dipanggil "Membunuh Indie Crunch Mitos: Penghantaran Permainan Alive ", yang bermula tweet:

:

9. Design yang meletakkan perasaan pertama

Reka bentuk amalan asas Hunicke ini studio Funomena, dan tumpuan tama beliau, adalah salah satu yang dia panggilan "rasa kejuruteraan". Sebagai Hunicke menggambarkan ia: "Rasa kejuruteraan adalah proses di mana anda membuat permainan ke belakang dari perasaan yang anda mahu untuk mewujudkan dalam diri seseorang ke hadapan ke arah mekanik dan dinamik permainan itu sendiri." Beliau menyatakan bahawa manakala kejuruteraan rasa tidak mudah, kerana komitmen masa yang, kos yang tinggi, dan tahap pelaburan emosi ditanya dari pasukan pembangunan, ia berbaloi. Hunicke bercakap kepada budaya studio positif kejuruteraan perasaan berfokuskan, dan kontras kepada ketoksikan luluh terbukti. "Proses membuat ia begitu menarik,"Tambahnya. "Ia jauh lebih baik daripada apa-apa yang saya pernah dilakukan."

Kita telah pun melihat aspek kejuruteraan rasa dalam pasaran mudah alih, dengan permainan mencari untuk reverse-engineer keadaan sosial orang sudah mencari keseronokan. Haslam menggariskan bagaimana reka bentuk "koperasi menjerit Permainan" Spaceteam telah diilhamkan oleh pengalaman sosial bermain permainan papan dengan kawan-kawan, pengalaman pereka utama Henry Smith telah dinikmati.

10. Cuba - dan gagal

Suami dan isteri Helen Carmichael dan Jake Birkett of Grey Alien Permainan.
'Ada kehidupan di luar stim' ... suami dan isteri Helen Carmichael dan Jake Birkett of Grey Alien Permainan. Gambar: Alan Dewey

Sama seperti tahun lepas, proses pembangunan permainan telah menjadi semakin telus, dan bukan hanya dari studio yang telah membuat ia besar atau berjaya dibiayai permainan mereka pada crowdfunding laman seperti Kickstarter atau Indiegogo. Pemaju mula untuk membiarkan pengguna di dalam proses kreatif, dan yang termasuk bit kasar.

"Kami telah cuba untuk menjadi sempurna untuk terlalu lama,"Kata Ismail. "Dan ia dicipta harapan yang sangat tidak realistik, ke titik di mana kebanyakan orang suka permainan video dan tidak tahu bagaimana mereka buat sendiri atau orang bekerja pada mereka. "Daripada menyokong amalan tidak sihat luluh, ia adalah lebih baik untuk memupuk cuba, dan cuba dengan tingkap terbuka.

Studio terus berehat dari model penerbitan tradisional dan bereksperimen dengan cara yang berbeza untuk menerbitkan atau memasarkan permainan, tahap tertentu kegagalan bukan sahaja dijangka, tetapi digalakkan. "Ia tidak pernah mudah,"Kata Hunicke proses pembangunan, "Tetapi membuat perkara yang kita sudah tahu bagaimana untuk membuat adalah tidak berbaloi." Percubaan, gagal awal, dan gagal sering tidak adalah satu perkara yang tidak baik dalam masyarakat hari ini. Sikap ini perlahan-lahan membuat perjalanan dari budaya studio ke dalam permainan itu sendiri. "Kami mahu mendapatkan rasa metafora untuk kesilapan,"Kata Hunicke mengenai studio beliau, Funomena, dan akan datang permainan VR mereka, Luna. "Cara-cara di mana orang mencabar diri mereka, dan kemudian belajar dengan gagal sepanjang jalan. Sama seperti kita akan melalui dalam pembangunan itu sendiri. "

studio indie juga menjadi lebih terbuka mengenai pengalaman mereka sendiri dengan kegagalan. Pemaju indie Helen Carmichael dan Jake Birkett (Kelabu Permainan Alien) menggariskan sebab-sebab mengapa permainan mereka tidak melihat kejayaan pada wap, walaupun akhbar hebat permainan. "Ada kehidupan di luar wap,"Mereka membuat kesimpulan. "Dan itulah OK."

11. Rasa gugup mengenai YouTube dan Kedutan

Akan industri permainan membelakangkan menggerenyet dan YouTube?
Akan industri permainan membelakangkan menggerenyet dan YouTube? Gambar: REX

YouTube dan Kedutan telah pemain utama dalam industri permainan untuk beberapa tahun sekarang, tetapi baru-baru jenis YouTubers selebriti yang Ian Baverstock, pengasas bersama penerbit Sejuk Mouse, tahun lepas berkata telah "parasitically hidup dengan industri permainan" telah datang di bawah beberapa penelitian .

Apabila ditanya sama ada beliau akan menjauhkan dirinya daripada pengguna YouTube yang didapati - kerana beberapa telah - untuk menerima bayaran yang tidak didedahkan dalam pertukaran untuk ulasan positif, Ismail berkata, "Tidak ada nilai dalam kajian seperti itu lagi, betul? Jika seseorang dikenali untuk mengambil wang untuk ulasan, maka kajian yang serta-merta yang tidak berguna kepada semua orang, maka ia adalah satu pembaziran masa dan sebenarnya jenis menunjukkan kelemahan perniagaan saya ketika itu naik. "

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010