होईल 2016 वर्ष आभासी वास्तव गेमिंग बंद घेतो असेल?

Will 2016 be the year virtual reality gaming takes off?

आर केलेल्या हेडसेट पहिल्या लहर युद्धामध्ये भाग, पण लवकरच डोळा फूट, HTC चिरायू होवो या आशयाचा उद्गार आणि प्लेस्टेशन आर विक्री वर जाईल - आणि ते जास्त होणार आहोत, बरेच चांगले


Guardian.co.uk द्वारा समर्थितशीर्षक हा लेख “होईल 2016 वर्ष आभासी वास्तव गेमिंग बंद घेतो असेल?” अॅलेक्स Hern यांनी लिहिले होते, पालक सोमवारी 28 डिसेंबर साठी 2015 11.00 यूटीसी

आभासी वास्तव येत आहे. 2016 पहिल्या गंभीर ग्राहक आर केलेल्या हेडसेट प्रकाशन दिसेल 20 वर्षे.

वर्षाच्या पहिल्या तिमाहीत, VR आद्यप्रवर्तक डोळा (फेसबुक एक उपकंपनी, पासून $ 2bn करण्यासाठी (£ 1.3bn) मार्च मध्ये buyout 2014) जगाला त्यांच्या फूट हेडसेट ग्राहक आवृत्ती सुरू करणार. एप्रिल मध्ये, तैवान च्या HTC चिरायू होवो या आशयाचा उद्गार सुरू करणार, आणखी एक पीसी गौण गेमिंग टणक झडप संयोगाने विकसित. आणि वर्ष काही क्षणी - पहिल्या सहामाहीत होण्याची शक्यता - सोनी त्याच्या प्लेस्टेशन VR सुरू करणार, अॅड-ऑन प्लेस्टेशन साठी 4, लिव्हिंग रूममध्ये मध्ये आर आणीन जे.

त्या केलेल्या हेडसेट बाजारात प्रथम नाहीत, एक लांब मार्ग करून. मध्ये 1995, म्हणून Nintendo व्हर्च्युअल बॉय जाहीर, प्रथमच गेमिंग खरे 3D ग्राफिक्स ऑफर वचन दिले की एक monochromatic हेडसेट. एक ओबडधोबड, विकले की डेस्क-माऊंट डिव्हाइस $180 ($280 मध्ये 2015 डॉलर, किंवा £ 189) आणि वापरकर्ते विभाजन डोकेदुखी दिला, तो Nintendo राबविली होती काय केवळ एक दशांश विक्री आणि एक वर्ष नंतर पेक्षा कमी खंडित करण्यात आली होती.

व्हर्च्युअल बॉय आभासी वास्तव पहिल्या लहर सर्वात प्रमुख अपयश होते, पण सर्व समान प्राक्तन सामायिक. तंत्रज्ञान फक्त तेथे नव्हते: डोळे बंद की स्थीत करणे स्क्रीन पुरेशी उच्च रिझोल्यूशन नाही, ते एक गुळगुळीत प्रतिमा सादर जलद पुरेशी रीफ्रेश करू शकलो नाही, त्यांच्या मागे प्रोसेसर सहज जगातील प्रस्तुत पुरेसे पिक्सेल ढकलणे शक्य नाही. आभासी वास्तव च्या 90s लाट अपयश हे एक पिढी शेतात ठार जेणेकरून पूर्ण.

आर पुनरुज्जीवन क्रेडिट जास्त एक व्यक्ती जावे लागते: पामर Luckey, डोळा संस्थापक. एक Kickstarter मोहिम सार्वजनिक सुरू, त्याच्या फूट हेडसेट $ 2.5 मीटर असण्याचा मध्ये 2012. या दिवशी सुरू शेतात व्याज लहर बंद सेट. तंत्रज्ञान उद्योग बाहेरच्या, Luckey VR निष्फळ खेळ होता प्राप्त ज्ञान पक्ष झाले नाही. तो थंड वाटत होती, आणि म्हणून जास्त केले 9,000 इतर.

पामर Luckey, डोळा सहसंस्थापक.
पामर Luckey, डोळा सहसंस्थापक. फोटो: Getty Images द्वारे ब्लूमबर्ग

पण फक्त महत्त्वाची, एक आडवळणाचा मार्ग, स्मार्टफोन. स्टीव्ह जॉब्स स्टेज उभा राहिला आणि प्रथम आयफोन प्रात्यक्षिक म्हणून कोणीही अंदाज केलाच आहे तरी, एक उच्च स्तरीय स्मार्टफोन करणे आवश्यक तंत्रज्ञान ठोस आर करणे आवश्यक तंत्रज्ञान एक उल्लेखनीय सारखेपणा आहे. उच्च रिझोल्यूशन पडदे, अचूक गती सेन्सर्स आणि संक्षिप्त फॉर्म घटक आधुनिक स्मार्टफोन सर्व महान आहेत, पण ते देखील आभासी वास्तव बनवण्यासाठी एक पाऊल आहात, तसेच, एक वास्तव.

ही पहिली आत्या आले 2015 Google पुठ्ठा आणि Samsung गियर VR स्मार्टफोन वापरून आर एक स्वस्त आणि आनंदी फॉर्म bootstrapped म्हणून. प्रमुख-माऊंट प्रदर्शन मध्ये एक फोन slotting करून, ते सोपे आभासी जगातील प्रवेश देण्यासाठी. Google पुठ्ठा, उदाहरणार्थ (पुठ्ठा शब्दशः किरणांच्या-कट तुकडा, ठिकाणी एक सुसंगत स्मार्टफोन धारण वापरले) नोव्हेंबरमध्ये न्यू यॉर्क टाइम्स विनामूल्य दूर देण्यात आली, जोडलेल्या कागद एक VR अनुप्रयोग वापरले "जगभरातील खूप व्यस्त दृश्यांना आव आणणे".

केलेल्या हेडसेट येत पीक या वेगळे जेथे पण गुणवत्ता आहे. फक्त ठेवले: ते खरोखर आहोत, खरोखर चांगले.

एक आधुनिक स्मार्टफोन आभासी वास्तव हेडसेट तयार करण्यासाठी ज्या मजबूत पाया उपलब्ध, पण तो एक समर्पित साधन एक मेणबत्ती धारण करू शकत नाही. आणि आर केलेल्या हेडसेट स्मार्टफोन सुधारणा गेले आहेत म्हणून चांगले फक्त म्हणून जलद मिळत आहेत. मी प्रथम एक डोळा फूट वापरले जाते, तेव्हा 2013 मी underwhelmed होते. युनिट, दुसऱ्या सार्वजनिक नमुना होता, मला तो पुन्हा अगदी आधी ओबडधोबड आणि दुष्ट होते. तो परिधान माझा चेहरा घेतली अस्वस्थ स्कीच्या मदतीने बर्फावरुन घसरत जाणे उन्हाचा चष्मा येत सारखे वाटले, आणि स्क्रीन ठराव पुरेसे कमी होता तो एक जाळी दार जग फार भडक वाटले की. The demo – which featured me strapped into a roller-coaster – did little to help, with its comparison to a fairground ride serving only to emphasise the gimmicky aspect of the whole thing.

दोन वर्षांनंतर, using the final pre-release version of the Rift at an event organised by Facebook, and I finally saw what the fuss was about. Wearing the device that will hit shelves in less than six months, I sat in a spaceship, gazing around at the cavernous hanger within which it sat. A string of lights turned on in front of my ship, which began accelerating faster and faster until, suddenly, it emerged from the side of an enormous capital ship (which I could see if I craned my neck behind me), and I was left floating in the calmness of space. That was when the enemies ported in …

A gamer with the PlayStation VR headset.
A gamer with the PlayStation VR headset. फोटो: Chesnot/Getty Images

The game, Eve Valkyrie, has been in development for two years, beginning as a tech demo for the platform in 2013. It’s now set to be a launch game for the Rift and for Sony’s PlayStation VR, and for anyone who’s harboured secret dreams of dogfighting in space (a group surely larger than ever following the release of Star Wars).

But there’s a problem: you will have to take me on my word. VR is notoriously hard to actually sell. A video of Eve Valkyrie, watched on your screen, will look like nothing special – just another space game. Because, without the VR, that’s all it is. A video of me playing Eve Valkyrie would be even worse: a technology reporter sitting in a chair, gurning and writhing, with a bizarre black box strapped to his face. Even if I look like I’m having fun, it’s not the best way of selling the hardware.

Game developer Mike Bithell, ज्या खंड: Coda will be one of the launch titles for the Playstation VR, agrees with the concern, but thinks that the wow factor will be enough to overcome that initial hurdle. “You undoubtedly look very silly wearing these things, but if they can get folks trying them on in shopping malls, or party games that demand to be played with friends, I can see it going big," तो म्हणतो.

Because of that, the early penetration provided by cheaper versions of VR such as Google Cardboard could counterintuitively spoil VR’s chances of taking off. Many who were unimpressed by the smartphone-strapped-to-your-face approach will be unwilling to give VR a second chance, even if future versions are considerably better.

Not everyone is concerned about an initial hurdle, मात्र. Brian Blau of analyst firm Gartner dismisses the worry: “I believe that once people get a basic understanding of the device they instantly understand its power, even without trying one on. The notion of a wearable computer isn’t science fiction these days and people have a good understanding of what VR could do for them.”

For Blau, the real difficulty comes in the next step: “The VR experience is completely dependent on the device and the quality of the content. I’m convinced that the initial devices being released in 2016 are good enough, but it’s the content that must keep users coming back. Is there enough good VR content in the pipeline to keep users engaged with the devices over time? From early indications there are some great VR games and video experiences so I’m not worried, but ultimately this is a question that we can’t answer until we see how the general public reacts to these new types of personal computing devices and content.”

Even if it overcomes those hurdles, there’s another one waiting around the corner: cost. Both the Rift and the Vive require a top-flight gaming PC, which costs about £1,000, to power the devices – which themselves are likely to start around £300. Against that, the PlayStation VR, which only requires a £300 PlayStation 4 on top of its own (unannounced) किंमत, is comparatively cheap.

एक परिणाम म्हणून, “it’ll remain a super exciting early adopter tech until the price comes down”, says Bithell. “It’s important to remember though that, while the price will be high, we’re not talking ‘buying the first 3D TVs to hit the market’ prices here.” The prices will be probably high enough, मात्र, to prevent an immediate repeat of the last great crossover hit from gaming, Nintendo’s Wii.

That’s a shame, because some of the most interesting uses of VR are a long way from traditional gaming. As well as the burgeoning field of 360˚ cinema, which places viewers in the centre of the shot and allows them to look around as they see fit, there’s the looming presence of Facebook in the field. The social network is not the first thing that comes to mind when one thinks of gaming – but that’s not what Mark Zuckerberg cares about either.

“Imagine enjoying a courtside seat at a game, studying in a classroom of students and teachers all over the world or consulting with a doctor face-to-face – just by putting on goggles in your home,” he wrote when he announced Facebook’s acquisition of the company. “Virtual reality was once the dream of science fiction. But the internet was also once a dream, and so were computers and smartphones.”

But that’s further down the line. For the next year, the question will be whether a virtual reality headset can take its place on the gaming stage – and if so, which one. Bithell thinks so. “As products, all three are solid and ready for that audience. While I’m not expecting to be throwing my TV in the tip next Christmas, I think they’ll have a strong start, then it becomes about sustaining that success with software and further iterations on the tech.”

Gartner’s Blau thinks that “a single year isn’t enough time to get an overall picture of the future of VR”, but that it is “certainly enough time to fully understand how the first few years of VR technologies will do in the hands of consumers”.

आत्ता सुद्धा, with months to go until release, the state of virtual reality tech impresses me. I’ve written it off before, worried that over-promising and under-delivering would combine with the “dork factor” to produce something dead on arrival. आता, I’m only sure of one thing: I want one. If you want me, I’ll be the one in the corner, gurning and writhing with a smile on my face.

guardian.co.uk © पालक बातम्या & मीडिया लिमिटेड 2010