द 25 सर्व वेळ कठीणही व्हिडिओ गेम

The 25 Hardest Video Games of All Time

गेमिंग इतिहास अतिशय काळोख भागांतून, येथे नेमबाजांनी आहेत, नाही कैद केले की platformers आणि विजय-'em-अप


Guardian.co.uk द्वारा समर्थितशीर्षक हा लेख “द 25 सर्व वेळ कठीणही व्हिडिओ गेम” रिच Stanton आणि फ्रीमन लिहिले होते, theguardian.com शुक्रवारी 18 मार्च रोजी 2016 09.33 यूटीसी

वापरले गेम्स कठिण असल्याचे. की शोक ज्येष्ठ खेळाडू आता तेव्हा काही आधुनिक शूट-'em-अप किंवा क्रिया साहसी येत गुणगुण आहे. ते संगीत snobs मध्ये लाड की निष्पन्न elitism समान क्रमवारी सारखे ध्वनी, कालच्या ध्येयवादी नायक कल्पित गुणवत्ता उणीव वर्तमान बँड टीका. खेळ पण, हे खरे प्रकारची आहे.

उद्योग घेतले आहे म्हणून, मोठा शीर्षके अडचण खाली toning दिशेने हलवले आहे, शक्य खेळाडू टप्पा म्हणून रुंद एक गुळगुळीत अनुभव देण्यासाठी. आजकाल, आपण एक खरे आव्हान इच्छित असल्यास, आपण निवडण्यासाठी "हार्ड" मोड आहे, सहसा फक्त अधिक शत्रू आणि कमी ammo अर्थ. रचना एक महत्त्वाचा भाग आहे, पण अडचण त्याच्या उत्कृष्ट आहे: आणि त्यांच्या प्रगती कमवा - खेळाडू अन्य मार्गाने खेळ विचार आहे.

की या यादीत शिर्षक करीता खरे आहे. ते सर्व अभिजात नाही आहोत, पण अगदी स्पष्ट अयोग्य विषयावर आम्हाला पिच्छा पुरवणे केले की अविस्मरणीय गुण आहेत. की कठीण गोष्ट आहे: पुढे काय आहे पाहू इच्छित तो फक्त खरोखर hurts.

भूत च्या जीवनाचा / गडद जीवनाचा (Fromsoft, 2009/2011)

भूत च्या जीवनाचा
भूत च्या जीवनाचा. फोटो: सॉफ्टवेअर

Fromsoft च्या Hidetaka रेजिमेंट क्रिया RPG शैली फेरविचार करण्यासाठी बाहेर सेट केल्यास,, नवीन पाया एक गंभीर आव्हान होते. त्याच्या विचार होता: कसे एक खेळाडू प्रत्यक्ष शक्यता मात न सिद्धी वाटू शकते? या गेम मध्ये, सर्वात मूलभूत शत्रू खून पुन्हा आणि पुन्हा खेळाडू, स्क्रीन संदेश "तुम्ही मेलेले" मेंदू लिहिण्यात आहे जेणेकरून. फक्त सांत्वन मृत्यू या जगातील कार्य कसे एक मुख्य भाग आहे. इतर खेळ मध्ये, संपणारा अपयश आहे, पण इथे संपणारा आपण जाणून घेऊ कसे आहे, आपण चांगले कसे प्राप्त. जीवनाचा मध्ये, मृत्यू प्रवास केवळ एक भाग आहे.

भुते 'एन घाणेरडे (Capcom, 1985)

भुते n घाणेरडे
भुते n घाणेरडे. फोटो: Capcom

Capcom च्या बाजूला स्क्रोलिंग प्लॅटफॉर्मर एक अद्वितीय प्रखर साहसी तयार करण्यासाठी मृत्यू कधीही-उपस्थित धोका वापरले. एक हिट त्याच्या अंत: करणात-patterned समाधानी करण्यासाठी नाटक इ मधील प्रमुख पात्र नाइट आर्थर कमी, आणि दुसऱ्या ठार. गाठता शत्रू सर्वत्र अळंबी, शक्ती-अप सापळे असू शकते, आणि सर्वात खेळाडू पहिल्या टप्प्यात भूतकाळ नाही. शेवटी पोहोचण्याचा त्या ते एकतर पवित्र क्रॉस आणण्यासाठी अयशस्वी आहे की शोधण्यासाठी, गेल्या दोन स्तर मोठया प्रमाणावर अर्थ, किंवा तो चालना ते "सैतान यांनी परिपूर्ण सापळा" साठी मेला आहे, आणि पुन्हा संपूर्ण गोष्ट करण्याची आवश्यकता आहे. एक अगदी उच्च अडचण सेटिंग. Capcom, आपण गुलाम.

निन्जा Gaiden दुसरा (Tecmo Koei, 2008)

निन्जा Gaiden दुसरा
निन्जा Gaiden दुसरा. फोटो: Tecmo

आव्हान नेहमी निन्जा Gaiden मालिका भाग होता, परंतु 2008च्या निन्जा Gaiden दुसरा मागणी वेडेपणा एक नवीन पीक दाबा. या शत्रूंचा उग्र घर अगदी "सामान्य" अडचण खेळाडू पण, एकदा सेटिंग मास्टर निन्जा आहे, ते क्रूर आरोग्य-च्यूइंग घोटाळा आणि, projectiles सह अथक हल्ला. नंतर पातळी, शत्रूचा बिनचूक सुस्पष्टता आणि नियमितपणा आग आहेत की हात तोफांचा आहे. तो कधीकधी तरणे अशक्य आहे, टिप्स काहीही ठार. नैसर्गिकरित्या, इंटरनेट म्हणजे कोणीतरी एकदा दाबा जात न चार तासात संपूर्ण काम केले आहे.

देव (Capcom, 2006)

देव
देव. फोटो: Capcom

देव व्यापारी अपयश म्हणजे उत्तम कल्पना अनेक अद्याप चोरीला करणे, एक खेळाडू कौशल्य प्रतिसाद ऑन स्क्रीन अडचण मीटर जात. चार gradations आहेत, पातळी पातळी मरणार एक, आणि आपण सुमारे smacked मिळत असाल तर, ते कमी राहते. आपण या चांगले एकदा (आधीच कठीण) खेळ मात्र, तो शत्रू हल्ला अप कसा Amps, कोठून हल्ला करू, किती नुकसान ते करू, आणि त्यांना पराभव केला, बक्षिसे वाढते. काही गेम देव करतो मागणी करतो, आणि कोणीही अशा अभिजात एकत्र अडचण आणि कामगिरी जखडणे.

UFO हे: अज्ञात शत्रू (मिथॉस खेळ, 1994)

XCOM
UFO हे: अज्ञात शत्रू, किंवा यूएस मध्ये XCOM. फोटो: मिथॉस खेळ

जेथे XCOM मालिका सुरू केली हे आहे, शिथील नाटक दिशेने एक क्षमा वृत्ती एक खोल धोरण खेळ. डिझायनर, ज्युलियन Gollop, 2D अनेक महान वळण आधारित शीर्षके केली होती पण XCOM च्या मार्कोव्ह दृष्टीकोन आणि धुके-ऑफ-युद्ध अंमलबजावणी एक वेगळाच मोक्याचा आकारमान जोडले - एक गडद कोपरा आपल्याला तपासले कधीही गमावले म्हणून अनेक सैनिक. एलियन चुका शोषण, निर्दयपणे आपल्या सैनिक कापून, आणि माणुसकीच्या सुरक्षित ठेवण्यासाठी जिवावर उदार चढणे कठीण पर्याय मध्ये बेस शक्ती आपण परत. या द्वारे जाण्यासाठी काहीही असेल तर, आम्ही ओरडायचा प्रयत्न करत आहात.

काळा फिकट (Delphine सॉफ्टवेअर, 1995)

काळा फिकट
काळा फिकट फोटो: Delphine

विचारांच्या तंद्रीतून च्या पर्यवसान 3D मध्ये एक यशस्वी 2D डिझाइन आणण्यासाठी लवकर प्रयत्न - आणि सुस्पष्टता नियंत्रणे फक्त किती महत्त्वाचे आहेत underestimated. काही कदर एक पुढे-विचार तृतीय व्यक्ती डिझाइन तरी, एक भयावह, उदाहरणार्थ संपर्क आपल्या अंगावरील बरखास्त आधी खेळाडू वर्ण दिशेने कोलांट्या की एक लहान-कठीण लक्ष्य शून्य धावा जात - काळा फिकट एक एकच हिट मध्ये मारुन त्या अनेक शत्रूंना पूर्ववत होते. प्रत्येक मृत्यू शक्य विकसक तयार खर्च cutscenes आपण शेपूट कुत्रा हलवून होते की नाही हे आश्चर्य करा.

NARC (विल्यम्स इलेक्ट्रॉनिक्स, 1988)

narc
NARC. फोटो: विल्यम्स

कदाचित यूजीन Jarvis चा चांगले Robotron द्वारे दर्शविले गेले आहे 2084, एक अशक्य आव्हान आणि बरेच चांगले खेळ, पण त्या कमी-फाय sci-fi नेमबाज NARC क्रूड परिणाम नसणाऱ्या. दोन खेळाडू आर्केड खेळ कमाल दल आणि हिट मॅन भूमिका, श्री बिग उतरणे बाहेर, NARC खरोखर gibs आणि ultraviolence अभिमान पहिल्या खेळ एक होती - विविध junkies, punks आणि thugs न्याय झगमगाट च्या गन म्हणून भयानक gobbets मध्ये एकदम बाहेर पडणे. Jarvis चा खेळ नेहमी कठीण आहे पण, NARC सह,ते क्रूर थिएटर एक संपूर्ण नवीन पातळी गाठली.

स्मॅश T.V. (विल्यम्स इलेक्ट्रॉनिक्स, 1990)

smashtv
स्मॅश T.V. फोटो: विल्यम्स

स्मॅश T.V. एक आर्केड क्लासिक आहे आणि आता मुख्यत्वे मृत आहे की रचना एक शाळा exemplifies: लोक पुढील स्क्रीनवर पाहण्यासाठी असाध्य करण्यासाठी. सेटअप परिपूर्ण आहे, स्पर्धक प्राणघातक वाइट भरले खोल्या माध्यमातून हलवा आणि आता ते जिवंत राहण्यासाठी अधिक बक्षिसे प्राप्त जेथे भावी gameshow. प्रथम खोली unwary खेळाडू ठार अजिबात संकोच करणार नाही आणि, नंतर पासून, हातमोजे Jarvis चा म्हणून घडणे (पुन्हा) आणि सह-डिझायनर मार्क Turmell तितकी रंग पिळून, एका प्रकारचा स्फोटक तोफगोळा, आणि ऑन-स्क्रीन शक्य स्फोटक आयुध. "एकूण कत्तल,"निवेदक सामोरं येतंया आभाळ. "IIIIIII प्रेम!"

सिम्पसन्स (Konami, 1991)

सिम्पसन्स
सिम्पसन्स. फोटो: Konami

या स्पॉट आर्केड विजय-एम-अप कितीही असू शकते - TMNT, एक्स-पुरुष, अगदी अंतिम लढा - पण कार्यक्षमतेने guzzling नाणी दृष्टीने भव्य सादरीकरण आणि कृत्रिम अडचण माध्यमातून, तो सिम्पसन्स आर्केड खेळ अव्वल करणे कठीण आहे. व्हिज्युअल, अॅनिमेशन, शत्रू आणि परिस्थिती प्रेम एक कामगार अपवादात्मक आहेत आणि स्पष्टपणे (स्क्रिप्ट विपरीत) जेथे एक हिट अनेक ठरतो - पण त्यांना खाली खेळ विशेषत: stunlocking खेळाडू मिळेल हे एक पाशवी slugfest आहे.

ताकेशी च्या आव्हान (Taito कॉर्पोरेशन, 1986)

ताकेशी च्या आव्हान
ताकेशी च्या आव्हान. फोटो: कौशल्य

मूलतः त्याच्या टीव्ही शो ताकेशी च्या वाडा एक 8bit आवृत्ती म्हणून नियोजित, जपानी अभिनेता आणि दिग्दर्शक ताकेशी Kitano त्याऐवजी ताकेशी नाही Chōsenjō हात आला आणि इतर कोणत्याही विपरीत एक खेळ तयार - ज्या पॅकेजिंग की "परंपरागत गेमिंग कौशल्य लागू नाही" असा इशारा दिला एक. तोंड हाती खजिना शोधत स्वप्ने एक salaryman खालील, ताकेशी च्या आव्हान निरूपद्रवी "चुका" एक गेम संपला अप करते वर्ण नोकरी बाहेर नाही असे, आपल्या पत्नीला घटस्फोट अपयश, किंवा योग्य लोकांना साथ दिली नाही. आपण पासवर्ड स्क्रीनवर एक गेम संपला मिळवू शकता. दुसरे आव्हान आपण एक तास मुद्दे कंट्रोलर सोडून आवश्यक आहे. सर्व खेळ अनियंत्रित आहेत: फक्त ताकेशी च्या आव्हान खरं गौरव.

नकली (मायकेल टॉय / ग्लेन Wichman, 1980)

नकली
नकली. फोटो: मायकेल टॉय आणि ग्लेन Wichman

त्यामुळे एक शैली अगदी टोकाला नेत मूळ, तो फेकतील निवडतो काय अर्थाने - - अपील एक मोठा भाग आहे नकली जेथे अडचण एक procedurally निर्माण टाकीत सरपटत जाणारा आहे. नाही फक्त प्रत्येक ताजा साहसी नवीन पर्यावरण आव्हाने आणि मारामारी आणीन, पण झालं आणि शस्त्रे खूप यादृच्छिक आहेत - फक्त glug घेऊन अर्थ मृत्यू dicing आहे. खेळाडू ऐवजी अनुकूल विशिष्ट आव्हाने लक्षात असणे, आणि एक लांब साहसी बाहेर eking शक्यता आपण विरुद्ध रचलेला जातात तेव्हा मजा भाग बनतो.

बटू गढी (बे 12 खेळ, 2006)

बटू गढी
बटू गढी. फोटो: बे 12

या खेळ च्या समुदाय मोटो सगळे सांगितले: "तोट्याचा मजा आहे!"बटु गढी प्रेरणा आहे की संपूर्ण एक खेळ आहे गद्य महाकाव्य खेळाडू प्रसूतींची वेळ आली 'अशुभ तोडगे वर, जे सर्वात केवळ सुरुवात आणि नंतर पटकन गोष्टी हजारो चुकीचे जाऊ शकता की बळी पडू. लांडगे, गुहा-इन, दुष्काळ, केबिन ताप, पाणी उभे ठेवण्याच्या, भूत देव खाली burrowing ... अयशस्वी अपरिहार्य आहे, आणि केवळ आपल्या dwarves मजा वेडा जा नका - ते अनेकदा काय झाले प्रतिबिंबित करण्यासाठी कला काम तयार. कठीण खेळ भरपूर आहेत, पण काल्पनिक वर्ण मानसिक चट्टे निर्माण बटु गढी काहीतरी विशेष आहे की सूचित.

लिटल राल्फ साहसी (नवीन कॉर्पोरेशन, 1999)

लिटल राल्फ साहसी
लिटल राल्फ साहसी. फोटो: नवीन कॉर्पोरेशन

एक साध्याशा जपान-फक्त प्रकाशन अपूर्व वस्तू स्थिती नशिबात, तो आर्केड खेळ रचना शेकोटीचे मध्ये बनावटी सारखे लिटल राल्फ साहसी नाही, पण ते खरेतर मूळ प्लेस्टेशन आणि कलाम विशेष आहे. स्कोअरिंग लक्ष केंद्रित, नरक हार्ड आणि निष्ठा एखाद्या व्यक्तीला किंवा वस्तुच्या भोवती असलेले गूढतेचे वलय झालेले, पारंपारिक प्लॅटफॉर्मर आज जिल्हाधिकारी बाजारात तीन-आकृती पैसे न्यायालये, पुढे तो पात्र विस्तृत प्रेक्षकांना ते मानत नाहीत. तो "संकटात मुलगी बचत" आहे गोष्ट सामान्य असू शकते, पण एक विजय-'em-अप म्हणून TAoLR reinvent की तीव्रपणे मागणी बॉस मारामारी बीजांबरोबर सुस्पष्ट करण्यासाठी सेवा, आणि त्याची प्रतिष्ठा कायम सर्वात चाचणी platformers एक अद्याप विकसित म्हणून.

Woodruff आणि Schnibble च्या विचित्र Adventures (Coktel दृष्टी)

Woodruff आणि Schnibble च्या विचित्र Adventures
Woodruff आणि Schnibble च्या विचित्र Adventures. फोटो: सिएरा मनोरंजन

खेळ अडचण अनेकदा सुस्पष्टता नियंत्रित करण्यासाठी खेळाडू क्षमता चाचणी बाब आहे आणि वेगाने प्रतिक्रिया. Coktel दृष्टी आहे narratively गडद साहसी खेळ, मात्र, semiotic अफाट व्यवहारज्ञान एक चाचणी त्याऐवजी आहे. त्याची पोस्ट-अपोकॅलिप्टिक गोष्ट केली अप शब्द एक भरपूर प्रमाणात असणे सह सांगितले आहे, जे अनेक व्याख्या न पास, संभाषण त्याच्या कौशल्य संदर्भ नसलेले तो नख गोंधळात टाकणारे करताना. जरी क्लॉकवर्क ऑरेंज एक शब्दावली होते. आणि त्याच्या कोडी उमलणे चाचणी आणि त्रुटी वापरण्यासाठी तुम्हाला मोहात असाल तर, यादी आयटम आणि गुणवत्तेवर quirks पूर्ण संख्या एक प्रदीर्घ करा, असा इशारा दिला जाऊ, परिश्रमपूर्वक केलेला प्रक्रिया.

Mushihimesama (गुहा, 2004)

Mushihimesama

कोणत्याही खेळ शैली अडचण सर्वात समानार्थी आहे, तर, तो रस्ता 2D शूट-'em-अप आहे, shmup म्हणून आज ओळखले. आणि नाही इतर फॉर्म भक्त नाही की विकसक गुहा आहे. कोणत्या गुहा खेळ कठीण अत्यंत काल्पनिक आहे, पण undiluted अडचण दृष्टीने, कीटक-थीम असलेली Mushihimesama च्या कुप्रसिद्ध अल्ट्रा मोड लागू शकतील. तेथे मागणी म्हणून कदाचित स्टुडिओ इतर प्रकाशन करते यांत्रिक गुंतागुंत कमी आहे, पण बुलेट्स पूर्ण संख्या माध्यमातून स्क्रीन भरण्यासाठी, मूशी अल्ट्रा खेळायला demeaning आहे म्हणून पाहू म्हणून bewildering आहे की एक भीषण हल्ला वितरण.

खोबणी मध्ये (Roxor, 2004)

खोबणी मध्ये
खोबणी मध्ये. फोटो: Roxor

कोणतीही आर्केड संगीत खेळ भव्य अडचण क्षमता आहे. सेट मागणी अडचण काही उच्च BPM इलॅक्ट्रॉनिका घ्या, आणि आपण एक नृत्य नृत्य क्रांती मशीनवर आपले पाय स्टाईल किंवा EZ2DJ सारख्या विक्षिप्तपणा च्या डेक उभा राहिला आहात किंवा नाही हे, आव्हान अफाट असेल. काही तुलना करा, मात्र, मानक सेट खोबणी मध्ये सिंगल रीती द्वारे, ऑस्टिन-आधारित स्टुडिओ Roxor एक अल्पायुषी मालिका पदार्पण. ट्रॅक काही, खेळ च्या एक्स सेटिंग खेळला तेव्हा, कोणताही मार्ग मानवी उत्क्रांती साठी भागविण्यात येत आहे की खेळाडू उदरातून चळवळ इच्छित दिसत.

सुपर मांस बॉय (टीम मांस, 2010)

सुपर मांस बॉय
सुपर मांस बॉय. फोटो: टीम मांस

सुपर मांस बॉय खेळण्याचा अनुभव ठरवतो, एक क्षणही आहे, तर, तो पटकन जलद रीस्टार्ट बटण prodding आहे. प्लॅटफॉर्मर च्या खुंटलेला टप्प्यात धोक्यात काठोकाठ, अद्याप जोरदार वेगाने खेळण्यासाठी प्रोत्साहन. एक परिणाम म्हणून, तो पुन्हा पुन्हा अपयश एक खेळ आहे. मात्र, विभाजित-दुसऱ्या पुन्हा सुरू करण्यासाठी परवानगी देऊन, आपण प्रयत्न आणि संपणारा पळवाट स्वार होते गती जवळजवळ नाही उतार. जसे, सुपर मांस बॉय पुनर्प्राप्त तास लागू शकतात, एक वेडापिसा ट्रान्स राज्य मध्ये त्याचे खेळाडू कार्य करते.

चाचण्या फ्यूजन (RedLynx, 2014)

Trilas फ्यूजन
चाचण्या फ्यूजन. फोटो: RedLynx

एक चांगला काळ, या बाजूला स्क्रोलिंग मोटरसायकलने खेळ एक चिंतनशील अनुभव वाटणारी - आणि नंतर अडचण वक्र अचानक आकाश सरळ shoots. हे खेळ त्याचे खरे स्वरूप मिळतो की नंतर आहे; वाहन खेळ म्हणून कपडे एक दु: ख होते भौतिकशास्त्र puzzler. फक्त आपण उभ्या भिंत की मिळेल? की उलटा उतारावर वर जमिनीची आवश्यक आहेत रोटेशन अनेक अंश कसे? उत्तर बाईक च्या निलंबन आणि वजन प्रत्येक बारकावे सख्य आहे; जागतिक स्तरावर अहवाल खेळाडू एक मूठभर पुरेसे प्रभुत्व आहे एक सलगी खेळ बंद टप्प्यात aced आहे.

लढाई Garegga (8तरुण / Raizing, 1996)

लढाई Garegga
लढाई Garegga फोटो: 8आयएनजी

एका दृष्टीक्षेपात, लढाई Garegga आपल्या नेहमीच्या 2D नेमबाज तुलना एक अडचण खेळात दिसून येत आहे: अंतर्याम कठीण, पण मनात काहीही. मात्र, तो मार्ग खेळ आपण "कठीण कधीही" फील्डमध्ये नाही प्ले करते आहे. लढाई Garegga असामान्यपणे जटिल रँक आहे, ते आहे, अडचण, की आपण प्ले मार्ग स्वीकारते. काही शक्ती अप आणि बोनस टाळून खेळ खेळण्यास योग्य साधन ठेवा रँक व्यवस्थापित करण्यासाठी, आणि "suiciding", जीवन उद्देश गमावले आहेत जेथे. वादन योग्य धार वर खेळत म्हणजे, जीवन साठा कमी आणि शस्त्र शक्ती राखीव, आणि तो कमालीचे रोमांचक आहे. सध्याच्या जागतिक-रेकॉर्ड धारक Kamui आयोजित आणि एक अंदाज माध्यमातून तिच्या लीडरबोर्डच्या स्थितीत सुधारणा आहे 18 एकनिष्ठ नाटक वर्षे, बांधिलकी Garegga मागणी प्रदर्शन.

लचक धोकादायक (कोर रचना, 1989)

लचक धोकादायक
लचक धोकादायक. फोटो: कोर रचना

इंडियाना जोन्स कोअर च्या वंदन एक प्लॅटफॉर्मर एका वेळी काही पिक्सेल खेळला आहे, आपण ठार काय होईल हे पाहण्यासाठी पुढे लेस. स्पाइक आहेत, प्रत्येक वळण येथे खड्डे आणि दगडांनी, आणि अपयश शिक्षण पुढे जवळजवळ एकमेव मार्ग आहे. आपल्या वस्तू कठोरपणे खूप मर्यादित आहे, आणि विशेषतः क्रूर आणि डोकेदुखी विभागांची एक मूठभर आवश्यक काही प्रचंड मागणी सुस्पष्टता आहे. वर्षांनंतर, कोर आणखी एक थडगे raiding खेळ क्राफ्ट वर जा होईल, जे वेळ स्टुडिओ वरवर पाहता त्याचे चाहते थोडे अधिक प्रामाणिकपणाने उपचार कसे शिकला होता.

पशू दुसरा छाया (Psygnosis, 1990)

पशू दुसरा छाया
पशू दुसरा छाया. फोटो: Psygnosis

योग्य गर्दी पशू पहिल्या छाया उल्लेख, आणि आपण कदाचित parallax स्क्रोलिंग तंत्र त्याच्या पायनियरिंग वापर एक नवे पर्व मध्ये खेळ व्हिज्युअल नाही कसे निष्पन्न कौशल्याच्या ऐकू येईल. तो पर्यवसान आहे विचारा, आणि प्रतिसाद थोडे कमी आशादायक असू शकते. दंगल सकस, आपण कोणतेही मार्गदर्शन दिले तर मल्टि-निदेशक व्यासपीठ खेळ सरळ मागणी केली आहे असे. पण तो नाही, स्वत: साठी सर्व काही काम आपण सोडून. Youtube आणि पुढे जाणे आधी एक वेळ, फक्त त्याच्या दिवस हा सवोर्त्तम एक पशू दुसरा छाया करण्यासाठी पुरेशी होती की.

वेळ संकट (Namco, 1995)

एक परिचित lightgun खेळ सूची या यादी ठिकाणी बाहेर वाटू शकते. नंतर सर्व, एक मोडकळीस आलेला समुद्रकिनारी असलेले गाव आर्केड भेट आहे कोणाशीही शक्यता Namco च्या पकडणे ब्लास्टर च्या स्लॉटमध्ये नाणी एक मूठभर फेकून दिले आहे, आणि आनंद पण काहीही वाटले. पण प्रयत्न आणि योग्यरित्या पहिल्या वेळ संकट पूर्ण - एकाच क्रेडिट मध्ये क्लियरिंग - आणि अडचण आहे स्पष्ट होण्यासाठी लागतो. हिट निर्देशक अभाव योग्य प्रतिसाद करण्याची आपली क्षमता GAPING भोक नाही, आणि काही punishingly तुटक कालबाह्य झाले आहे विभाग सेवा स्क्रीन खेळ ते विशेषतः फास्ट ट्रॅक करणे सोपे व्हावे यासाठी.

मी पाहू इच्छिता गाय व्हा: चित्रपट: खेळ (मायकेल ओ 'रिली, 2007)

मी पाहू इच्छिता गाय व्हा
मी पाहू इच्छिता गाय व्हा. फोटो: मायकेल “Kayin” ओ 'रिली

अधिकृतपणे बाकी नाही बीटा या freeware platforming खजिना खेळले असतील त्यांच्यासाठी कदाचित तो कठीण विसरू सापडेल. त्याचे संस्थापक घटक खाली त्याच्या शैली उकळत्या, मी पाहू इच्छिता गाय नंतर अपूर्ण प्रतिसाद म्हणून विकसित केले जाऊ, चालत्या बसमध्ये Jinsei Owata नाव जपानी फ्लॅश खेळ मागणी. ओ 'रिली तो Jinsei Owata च्या थोडा पुढे अडचण ढकलणे शकते खात्री पटली होती, आणि तो यशस्वी दिसते. एक परिणाम म्हणून, त्याचा खेळ सर्वात चाचणी इंडी शीर्षके एक संदर्भ बिंदू झाला आहे. सुपर मांस बॉय IWBTG च्या नाटक इ मधील प्रमुख पात्र वैशिष्ट्यीकृत, मुल, जो Jinsei Owata निर्णायक बिल्ड अंतिम बॉस म्हणून तारांकित.

Weaponlord (व्हिज्युअल संकल्पना, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. फोटो: व्हिज्युअल संकल्पना

या सरळ-टू-कन्सोल विजय-'em-अप महान पाप वेगळ्या गोष्टी करू प्रयत्न केला होता. तो डाव्या क्षेत्र पासून आर्केड मुलांना नियंत्रण नियमावली संपर्क साधला, विचित्र बटण combos आणि डी पॅड स्वाइप श्रेणी वापरून, पण परिणाम एक जटिल प्रणाली खूप आणि सर्वात सामान्य खेळाडू मागणी वचनबद्ध विजय-'em-अप प्रतिस्पर्धी पूर्णपणे काऊंटरइंट्युटिव्ह होते. संगणक-नियंत्रित वर्ण देखील त्यांच्या स्वत: च्या खेळ ऐवजी खूप चांगले होते, आणि Weaponlord शेवटी एक अपूर्व वस्तू म्हणून त्याच्या प्राक्तन ठेवण्यात आले लक्षात ऑनलाइन प्ले डिझाइन केलेली प्रथम सैनिक असल्याने सर्वात प्रसिद्ध. तुम्हाला मोहात असाल तर, MegaDrive पोर्ट त्याच्या SNES चुलत भाऊ अथवा बहीण पेक्षा थोडे अधिक क्षमाशील आहे.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Nidhogg Messhoff सर्वात प्रसिद्ध खेळ आहे, तर, Flywrench त्याच्या कठीणही असणे आवश्यक आहे. सेट-अप deceptively सोपे आहे; पूर्णपणे निष्पाप दिसत किमान mazes माध्यमातून एक गोषवारा नर्तिका खूपच आवडलेली दिसतेय मार्गदर्शन, आपण पास म्हणून रंग बदलून. प्रत्यक्षात फार वेगळे आहे, जेथे सतत संपणारा आणि रीस्टार्ट मानक आहे. Flywrench कदाचित गेल्या वर्षी सर्वात कठीण खेळ आहे, किंवा गेल्या नऊ वर्षे, आपण काही एक होते तर खेळलेला 2007 मूळ, जे understated ऑनलाइन प्रकाशन पाहिले आणि वेणी निर्माता Nicewrench नावाचा एक गमतीने सोपे आवृत्ती क्राफ्ट जोनाथन वाहणे प्रेरणा.

guardian.co.uk © पालक बातम्या & मीडिया लिमिटेड 2010

संबंधित लेख