На 25 Најтешко видео игри на сите времиња

The 25 Hardest Video Games of All Time

Од најтемните агли на игри историја, тука се стрелците, платформи и го победи-'em-up прозорци кои не зеде затвореници


Powered by Guardian.co.ukОваа статија со наслов “На 25 Најтешко видео игри на сите времиња” е напишана од страна на богатите Стентон и Вил Фримен, за theguardian.com во петокот 18-ти-ти март 2016 09.33 Според зоната: UTC

Игри се користи да биде потешко. Тоа е играчите жалењето ветеран сега Мутер кога наиде на некои современи пука-'em-up или акција авантура. Тоа звучи како на ист вид на носталгични елитизам дека музиката снобови занесе во, критикува сегашната бендови за недостаток на легендарниот квалитет на хероите на вчерашниот. Но, со игри, тоа е вид на вистина.

Како индустрија расте, големите наслови се движи кон ублажувајќи ја тешкотијата, со цел да се даде мазна искуство како широк спектар на играчи што е можно. Денес, Ако сакате вистински предизвик, ќе треба да изберете "тешки" на владата, кои обично се само значи повеќе непријатели и помалку муниција. Но, тешкотијата е во својата најдобра кога е суштински дел на дизајнот: играчите мора да се размислува за играта на друг начин - и да заработи нивниот напредок.

Тоа е секако важи и за титулите во оваа листа. Тие не се сите класици, Но, дури и јасно нефер оние кои имаат незаборавно квалитети кои не натераа нас да се истрае. Тоа е нешто со тешкотии: тоа само навистина боли кога ќе сакаат да видат што е следно.

Души / Dark души демонот (Fromsoft, 2009/2011)

Души демонот
Души демонот. Фотографија: од Софтвер

Кога Hidetaka Мијазаки Fromsoft е утврдено да се преиспита акција RPG жанрот, една од новите фондации е сериозен предизвик. Неговото размислување е: како може некој играч се чувствуваат остварување без надминување вистински коефициенти? Во овие игри, дури и на најосновните непријатели убиство играчи повторно и повторно, така што пораката на екранот "Ти умре" е напишано во мозокот. Единствената утеха е дека смртта е главен дел од тоа како работат овие светови. Во другите натпревари, умирањето е неуспех, но тука умирање е како може да учат, како да се добие подобро. во души, смртта е само еден дел од патот.

n гоблини духови ' (Capcom, 1985)

Духови n гоблини
Духови n гоблини. Фотографија: Capcom

страна лизгање Платформер Capcom е се користи сеприсутна закана од смрт за да се создаде уникатно интензивна авантура. Еден хит намалува лик витез Артур на срцето-ткаеше неговите боксери, а вториот убива. Непредвидливи непријатели потомство насекаде, власта UPS-от може да биде стапици, и повеќето играчи не се види минатото на првата фаза. Оние кои до крајот дознаете дека тие или не успеа да донесе светиот крст, што значи повторување на последните две нивоа, или дека во доведување тие паднаа за "стапица осмислена од страна на Сатаната", и треба да се направи целата работа одново. На уште повисоко поставување тешкотии. Capcom, ќе мангуп.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Фотографија: Tecmo

Предизвик секогаш беше дел од серијата Ninja Gaiden, но 2008ОК Ninja Gaiden II погоди нов врв на барајќи лудило. Овие непријатели груба куќата на играчот дури и "нормално" тешкотии, но, еднаш на поставување е на мајстор нинџа, тие ги напаѓаат незапирливо со брутална здравствена гуми за посегнување и проектили. Во подоцнежните нивоа, непријатели имаат топови за оружје што се пожар со неверојатна прецизност и регуларноста. Тоа е невозможно да се преживее во време, Не е важно да го убие ништо. Секако, некој Интернетот значи го направи целата работа во четири часа без да се удри еднаш.

Божјата рака (Capcom, 2006)

Божјата рака
Божјата рака. Фотографија: Capcom

комерцијален неуспех Бог рака значи многу од најдобрите идеи се уште не се украдени, еден е во тешкотијата метар на екран кој реагира на вештината на играчот. Постојат четири градации, од првото ниво на ниво DIE, и ако сте добивање удри околу тоа останува ниско. Откако ќе го добиете добар во тоа (веќе тешки) играта сепак, тоа засилувачи како работат непријателите напаѓаат, каде што ќе го нападне од, колку штета што го прават, и ја зголемува награди за победата над нив. Неколку игри се направи барањата што Бог го прави Рака, и никој не се врзуваат тежина и перформанси заедно со таква елеганција.

НЛО: непријател Непознат (Mythos Игри, 1994)

XCOM
НЛО: непријател Непознат, или XCOM во САД. Фотографија: Mythos Игри

Ова е местото каде што почна серијата XCOM, длабоко стратешка игра со немилосрдниот став кон лабави игра. дизајнерот, Џулијан Gollop, го направи многу голем пресврт базирана титули во 2D, но не еднаквоста во перспектива и имплементација на магла-на-војната XCOM додаде застрашувачка стратешка димензија - толку многу војници загуби темен агол никогаш не се провери. Вонземјаните го искористи грешките, намали вашата војници безмилосно, и се врати во базата ви сила во тешки избори во очајна трка да го задржи безбедно човештвото. Ако ова е нешто да патувам со, ние си зезнав.

Затемнување на Црна (Делфин Софтвер, 1995)

Затемнување на Црна
Затемнување на Црна Фотографија: Делфин

Продолжението ретроспективи беше рана обид да се донесе успешна дизајн 2D во 3D - и потцени колку е важно прецизност контроли се. Иако напред-размислување трето лице дизајн во некои аспекти, Затемнување на Црна се врати назад со многу непријатели кои би можеле да го убијат во еден хит - една страшна пример е само мал хард-да-цел капе дека завртува кон играчот карактер пред распуштање на целото нивно тело за контакт. Раскошната cutscenes создадена од страна на инвеститорот за секоја можна смрт натера да се прашувам дали опашка беше вртејќи кучето.

NARC (Вилијамс Електроника, 1988)

narc
NARC. Фотографија: Вилијамс

Можеби Јуџин Џарвис е подобро претставена со Robotron 2084, невозможен предизвик и многу подобра игра, но дека ниско-fi Sci-Fi стрелец нема сурова влијание NARC е. Со два играчи аркадна игра, во кој игра Макс сила и платен убиец, надвор да ги симнат на г-дин Биг, NARC беше една од првите игри да се навистина слава во gibs и ultraviolence - разни наркомани, панкери и насилници експлодира во крвави gobbets како оружје на правдата пожарот. Џарвис игри се секогаш тешко, но, со NARC,тие достигна ново ниво на целата суров театар.

пресече T.V. (Вилијамс Електроника, 1990)

smashtv
пресече T.V. Фотографија: Вилијамс

пресече T.V. е аркада класичен и пример за училиште на дизајн кој е сега во голема мера мртви: да ги натера луѓето очајни да ја видите на следниот екран. Поставување е совршен, иднина gameshow каде што натпреварувачите се движи низ соби полни со смртоносен nasties и да се добијат повеќе награди на подолг тие да останат живи,. Дури и на првата просторија нема да се двоуми да го убие неупатени плеери и, од тогаш па натаму, ракавици падне како Џарвис (повторно) и ко-дизајнер Марк Turmell стискаш колку боја, шрапнел, и експлозивни направи на екранот што е можно. "Вкупно масакр,", Вика најавувач. "IIIIIII тоа го сакаат!"

Симпсонови (Konami, 1991)

Симпсонови
Симпсонови. Фотографија: Konami

може да биде било кој број на аркадни Beat-Ем-UPS-от во ова место - Костенурките Нинджа, X мажи, дури и последната битка - туку во смисла на ефикасно трошат пари преку прекрасни презентација и вештачки тежина, тешко е да се биде на врвот на Аркадни Симпсонови игра. визуелниот, анимации, непријатели и сценарија се исклучителни и јасно трудот на љубовта (за разлика од сценариото) но играта под нив е брутален судир се соочија дека особено ужива stunlocking играчи - каде што е еден хит доведува до многу повеќе.

Челинџ Такеши е (Taito корпорација, 1986)

Челинџ Такеши е
Челинџ Такеши е. Фотографија: вештина

Првично замислен како верзија 8bit на неговата ТВ емисија замокот Такеши е, Јапонски актер и режисер Такеши Китано наместо тоа доби рацете на со Такеши не Chōsenjō и создаде игра за разлика од било кој друг - чие пакување предупреди дека "конвенционални игри вештини не се применуваат". Лабаво по salaryman кој сонува за наоѓање на богатство, Челинџ Такеши служи до повеќе од игра за едноставен "грешки" како не одјавување од работа на ликот, неуспехот да се разведе од својата жена, или не одиме на вистинските луѓе. Можете да добиете повеќе од игра на екранот на лозинка. Друг предизвик бара да ја напушти контролер недопрени за еден час. Сите игри се произволни: само предизвик Такеши е прославува со фактот.

Нечесните (Мајкл играчки / Глен Wichman, 1980)

Нечесните
Нечесните. Фотографија: Мајкл играчки и Глен Wichman

Толку оригинален што предизвика жанр, Нечесните е процедурално генерирани зандана Роботот каде тежина - во смисла на она што ќе одлучи да се фрли во вас - е огромен дел од жалбата. Не само што секој нов авантура ќе донесе нови предизвици за животната средина и тепачки, но напивки и оружје се случајни исто така - што значи само земање на glug е dicing со смртта. Играчите имаат за да се прилагодливи, а не учев специфични предизвици, и eking од долга авантура кога шансите се местеше против вас ќе стане дел од забавата.

џуџе тврдина (Bay 12 Игри, 2006)

џуџе тврдина
џуџе тврдина. Фотографија: Bay 12

Мотото на оваа игра е заедница вели дека сето тоа: "Губење на е забавно!"Џуџе тврдина е игра која инспирираше цела проза епови на маки на играчите несреќната населби, од кои повеќето започнете оскудни, а потоа брзо да падне жртва на огромен број на работи што може да тргне наопаку. Волците, пештерата-in, глад, кабината треска, поплави, навлегување до бог демон ... Ако не е неизбежна, и не само вашиот Џуџиња одат луд во неволја - тие често создаваат уметнички дела за да ја одрази она што се случи. Постојат голем број на тешки игри, но генерирање психолошки лузни за измислени ликови сугерира џуџест тврдина е нешто посебно.

Авантура на Малку Ралф (нов корпорација, 1999)

Авантура на Малку Ралф
Авантура на Малку Ралф. Фотографија: нов корпорација

Осудени статус куриоз со скромни Јапонија само порака, Авантура на Малку Ралф игра како што беше изграден во огнот на аркадна игра дизајн, но тоа е всушност ексклузивно на оригиналниот PlayStation и PSN. бодување фокусирани, тешко како пеколот и обвиткан во култот мистика, традиционалните Платформер денес судовите три-фигура суми на пазарот на колекционерот, понатаму го негираат широка публика што го заслужува. Тоа е "спасување на момата во неволја" наративната може да биде банален, но жестоко се бара шеф борби кои го откриеме TAoLR како Beat-'em-up служат за да се направи тоа механички различни, и ја зацврсти својата репутација како еден од повеќето платформи тестирање недоволно развиени.

Бизарната Авантурите на Woodruff и Schnibble (Coktel Визија)

Бизарната Авантурите на Woodruff и Schnibble
Бизарната Авантурите на Woodruff и Schnibble. Фотографија: Сиера Забава

Ниво на тешкотија во игри е често прашање на тестирање на способноста на играчот да се контролира со прецизност и да реагираат на брзина. наративно темно авантура игра Coktel Визија е, Меѓутоа, е наместо еден тест на семиотички умот. Своите пост-апокалиптична приказна е раскажана со изобилство на измислени зборови, од кои многу се помине без дефиниција, додека цака својата за разговор без контекст направи тоа целосно конфузен. Дури Пеколен портокал имаше поимник. И ако сте во искушение да се користи на обиди и грешки да се бори неговите загатки, да се предупреди дека поради огромниот број на инвентар елементи и нелогично quirks да го направи долготраен, макотрпен процес.

Mushihimesama (пештерата, 2004)

Mushihimesama

Ако било која игра жанр е најголем синоним со тешкотии, тоа е аркада 2D престрелка'em-up, денес познат како shmup. И тоа е инвеститорот пештерата која турка приврзаници на формата како ниедна друга. Која игра Пештерата е една од најтешките е крајно субјективни, но во однос на неразреден тешкотии, злогласните Ултра режим на инсекти-тематските Mushihimesama е да ја земе. Има помалку од механички комплексноста што го прави на другите остварувања од страна на студиото можеби како барајќи, туку преку големиот број на куршуми што го пополни целиот екран, Мусиеви Ултра испорачува напад дека е збунувачки да се види како тоа е понижувачки да се игра.

Во жлебот (Roxor, 2004)

Во ритам
Во ритам. Фотографија: Roxor

Секое аркада музика игра има капацитет за огромните тешкотии. Земете на некои високо-BPM електрониката на тешки тешкотии поставување, и без разлика дали некакво нозете на машина Танц Танц револуција или стои над палуби на чудак како EZ2DJ, предизвикот ќе биде огромна. неколку споредуваат, Меѓутоа, на стандарден сет од страна на еден начини на во жлебот, деби на краткотрајна серија од Остин со седиште во студиото Roxor. Некои од песните, кога се изведуваат на поставување X на играта, seem to want movement from the player’s body that is in no way catered for by human evolution.

Супер месо момче (Team Meat, 2010)

Супер месо момче
Супер месо момче. Фотографија: Team Meat

If there’s a single moment that defines the experience of playing Super Meat Boy, it is quickly prodding the quick restart button. The platformer’s undersized stages brim with hazards, yet encourage you to play at furious speed. Како резултат, it’s a game of failing over and over again. Меѓутоа, by allowing for split-second restarts, there’s almost no drop in momentum as you ride the loop of trying and dying. како таква,, Super Meat Boy works its players into a frenzied trance state from which it can take hours to recover.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
Trials Fusion. Фотографија: RedLynx

For a good while, this side-scrolling motorcycling game feels like a meditative experience – and then the difficulty curve suddenly shoots straight for the heavens. It is then that the game reveals its true form; a nightmarish physics puzzler dressed as a driving game. Just how do you get over that vertical wall? How many degrees of rotation are needed to land on that upside-down ramp? The answer is intimacy with every nuance of a bike’s suspension and weight; an intimacy a handful of players globally are reported to have mastered enough to have aced the game’s closing stages.

Battle Garegga (8ing/Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga Фотографија: 8ing

At a glance, Battle Garegga appears to sport a difficulty comparable to your usual 2D shooter: intensely tough, but nothing absurdly so. Меѓутоа, it is the way the game makes you play that pushes it into the “hardest ever” field. Battle Garegga has remarkably complex rank, тоа е, difficulty, that adapts to the way you play. Managing rank to keep the game playable means avoiding some power ups and bonuses, and even “suiciding”, where lives are lost on purpose. Playing properly means playing on the edge, life stocks low and weapon power reserved, and it’s acutely exciting. The current world-record holder Kamui has held and bettered her leaderboard position through an estimated 18 years of devoted play, demonstrating the commitment Garegga demands.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Фотографија: Core Design

Core’s homage to Indiana Jones is a platformer played a few pixels at a time, edging forward to see what will kill you next. There are spikes, pits and boulders at every turn, and learning by failing is almost the only way to proceed. Your inventory is severely limited too, and there’s some tremendously demanding precision needed in a handful of particularly cruel and frustrating sections. Years later, Core would go on to craft another tomb raiding game, by which time the studio had apparently learned how to treat its fans a little more fairly.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II
Shadow of the Beast II. Фотографија: Psygnosis

Mention the first Shadow of the Beast to the right crowd, and you’ll likely hear nostalgic musings on how its pioneering use of the parallax scrolling technique pushed game visuals into a new era. Ask about it’s sequel, and the response may be a little less rosy. The melee-focussed, multi-directional platform game would have been straight up demanding if it gave you any guidance. But it doesn’t, leaving you to work out everything for yourself. In a time before Youtube and walkthroughs, that alone was enough to make Shadow of the Beast II one of the toughest of its day.

Time Crisis (Namco, 1995)

Listing a familiar lightgun game might seem out of place on a list like this. Впрочем, anybody who’s visited a dilapidated seaside arcade has likely thrown a handful of coins into the slot of Namco’s cop blaster, and felt nothing but delight. But try and complete the first Time Crisis properly – clearing it in a single credit – and it’s difficulty begins to become manifest. The lack of a hit indicator leaves a gaping hole in your ability to respond appropriately, and some punishingly curt timed sections serve to make it particularly easy to fast track to the game over screen.

I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game (Michael O’Reilly, 2007)

I Wanna Be the Guy
I Wanna Be the Guy. Фотографија: Мајкл “KayinO’Reilly

Those who played this freeware platforming treasure that never officially left beta will likely find it hard to forget. Boiling its genre down to its founding elements, I Wanna Be The Guy was developed as a response to a then unfinished, brutally demanding Japanese flash game named Jinsei Owata. O’Reilly was convinced he could push Jinsei Owata’s difficulty a little further, and it appears he succeed. Како резултат, his game has become a reference point for the most testing indie titles. Super Meat Boy featured IWBTG’s protagonist, The Kid, who also starred as the final boss of the conclusive build of Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Фотографија: Visual Concepts

The greatest sin of this straight-to-console beat-‘em-up was that it tried to do things differently. It approached the control conventions of arcade fighters from the left field, using a range of weird button combos and d-pad swipes, but the result was a complex system too demanding for most ordinary players and utterly counterintuitive to committed beat-‘em-up competitors. The computer-controlled characters were also rather too good at their own game, and Weaponlord was ultimately consigned to its fate as a curio most renowned for being the first fighter designed with online play in mind. If you are tempted, the MegaDrive port is a little more forgiving than its SNES cousin.

Flywrench (Messhoff, 2015)

While Nidhogg is Messhoff’s most famous game, Flywrench must be its hardest. The set-up is deceptively simple; guide an abstract spaceship through minimal mazes that look altogether innocent, changing colour as you pass. Реалноста е многу поинаква, where constantly dying and restarting is the standard. Flywrench is perhaps the most difficult game of the past year, or the past nine years, if you were one of the few who played the 2007 original, which saw an understated online release and inspired Braid creator Jonathan Blow to craft a playfully easy version named Nicewrench.

guardian.co.uk © Гардијан Вести & Медиа Limited 2010

Поврзани написи