The 25 Vissmagāk Video spēles visu laiku

The 25 Hardest Video Games of All Time

No tumšākajiem stūriem spēļu vēsturē, šeit ir šāvēji, platformers un beat-'em-ups, kas nav ņēmusi ieslodzītos


Powered by Guardian.co.ukŠis raksts ar nosaukumu “The 25 vissmagāk video spēles visu laiku” bija raksta Rich Stanton un Vilu Freeman, par theguardian.com piektdien 18. martā 2016 09.33 UTC

Spēles izmanto, lai būtu grūtāk. Tas ir vaimanāt veterāns spēlētāji tagad nomurminu kad sastopas kādu modernu shoot-'em-up vai rīcības piedzīvojumu. Tas izklausās tā paša veida nostalģisku elitism ka mūzikas snobs nodoties, kritizējot pašreizējo joslas trūkst leģendāro kvalitāti vakardienas varoņiem. Bet ar spēlēm, tas ir sava veida taisnība.

Tā kā nozare ir pieaudzis, lielie nosaukumi ir pārvietots uz tonizējoša nosaka grūtības, lai dotu vienmērīgu pieredzi tik plašu klāstu spēlētāju, cik vien iespējams. Mūsdienās, ja jūs vēlaties reālu izaicinājumu, Jums ir, lai izvēlētos "grūti" režīmā, kas parasti nozīmē tikai vairāk ienaidnieku un mazāku munīciju. Bet grūtības ir tās labākās, kad tas ir neatņemama daļa no projekta: spēlētājiem ir jādomā par spēli citā veidā - un nopelnīt to progresu.

Tas, protams, attiecas uz nosaukumiem šajā sarakstā. Viņi ne visi klasiku, bet pat klaji negodīga tie ir neaizmirstamas īpašības, kas padarīja mūs neatlaidīgam. Tas ir lieta ar grūtībām: tas tikai tiešām sāp, ja jūs vēlaties redzēt, ko tālāk.

Demon s Dvēseles / Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Demon s Souls
Demon s Souls. Fotografēt: no Software

Kad Fromsoft s Hidetaka Miyazaki noteikti pārdomāt rīcību RPG žanra, viens no jaunajiem pamatiem bija nopietns izaicinājums. Viņa domāšana bija: kā var spēlētājs justies sasniegums bez reālas izredzes pārvarēt? Šajās spēlēs, pat visvienkāršāko ienaidnieki slepkavība spēlētāji atkal un atkal, tā, lai ekrāns ziņojums "YOU miris" ir uzdrukāts uz smadzenēm. Vienīgais mierinājums ir tas, ka nāve ir štāpeļšķiedrām sastāvdaļa, kā šīs pasaules strādāt. Citās spēlēs, mirst ir neveiksme, bet šeit mirst ir, kā jūs mācīties, kā jums labāk. in Souls, nāve ir tikai daļa no ceļojuma.

Ghosts 'n Goblins (Capcom, 1985)

Ghosts n Goblins
Ghosts n Goblins. Fotografēt: Capcom

Capcom ir sānu ritināšanu platformas izmanto arvien klāt nāves draudiem, lai radītu unikālu intensīvu piedzīvojumu. Viens hit samazina varonis bruņinieku Arthur viņa sirds rakstu bokseri, un otrais kills. Neparedzamas ienaidniekiem micēlijs visur, power-ups var būt lamatas, un lielākā daļa spēlētāju nekad redzēt pagātnes pirmajā posmā. Tie, kas beigs uzzinātu, ka viņi vai nu nav, lai Sventokšižas, kas nozīmē replaying pēdējie divi līmeņi, vai celt to viņi samazinājies par "lamatas izstrādāto sātans", un ir jādara viss atkal. Uz vēl augstāku grūtības iestatījumu. Capcom, tu blēdis.

Ninja Gaiden II (Tecmo KOEI, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Fotografēt: Tecmo

Challenge vienmēr bija daļa no Ninja Gaiden sēriju, bet 2008'S Ninja Gaiden II hit jaunu maksimumu prasīga ārprāts. Šie ienaidnieki raupja-house spēlētājam par pat "normālu" grūtības, bet, kad iestatījums ir Master Ninja, tie uzbrūk nerimstoši ar brutālajiem veselību košļājamā grabs un šāviņi. Vēlāk līmeni, ienaidnieki ir lielgabali par ieroču, kas ir uguns ar nemaldīgs precizitāti un pareizību. Tas ir iespējams, lai izdzīvotu reizēm, Tik nogalināt jebko. dabiski, Internets līdzekļi kāds ir darīts viss četrās stundās bez sadursmes reizi.

Dievs Hand (Capcom, 2006)

Dievs Hand
Dievs Hand. Fotografēt: Capcom

Dievs Rokas komerciālā neveiksme nozīmē daudzas no labākajām idejām vēl ir nozagts, viens ir uz ekrāna Grūtības metrs, kas reaģē uz spēlētāja prasmi. Ir četri gradācijas, no viena līmeņa uz līmeni DIE, un, ja jūs saņemat atgādināja ap tā paliek zems. Kad jums labi šajā (jau grūts) spēle tomēr, tas ampēri up kā ienaidniekiem uzbrukums, kur tie būs uzbrukums no, cik daudz zaudējumu viņi dara, un palielina atlīdzību par defeating tos. Maz spēles padarīt prasības, ka Dievs Hand dara, un neviens kaklasaiti grūtības un veiktspēju kopā ar tādu eleganci.

NLO: Enemy Unknown (Mythos spēles, 1994)

XCOM
NLO: Enemy Unknown, vai XCOM ASV. Fotografēt: Mythos spēles

Tas ir, ja sākās XCOM sērija, dziļi stratēģijas spēle ar unforgiving attieksmi pret paviršu play. dizainers, Julian Gollop, bija veikusi daudzas lielas Gājienu titulus 2D bet XCOM ir izometriski perspektīva un īstenošana miglas-of-kara pievienoja terrifying stratēģisko dimensiju - tik daudzi karavīri zaudēja tumšā stūrī jūs nekad pārbauda. Ārvalstniekiem izmantot kļūdas, samazināt jūsu karavīri nežēlīgi, un atpakaļ bāzes spēkā tevi cieto izvēli šajā izmisuma motokross, lai saglabātu cilvēci droši. Ja tas ir kaut ko braukt ar, mēs esam ieskrūvē.

Izgaist uz Black (Delphine Software, 1995)

Izgaist Lai Black
Izgaist Lai Black Fotografēt: Delphine

Atskats s rezultāts bija agri mēģinājums celt veiksmīgu 2D dizainu par 3D - un pārāk zemu, cik svarīga precizitāte kontrole. Lai gan tālredzīgā trešās personas dizaina dažos aspektos, Fade to Black bija atsaukt ar daudz ienaidnieku, kas varētu nogalināt ar vienu hit - viens biedējošs piemērs ir niecīga grūti mērķa lāse ka flips uz spēlētāju raksturu pirms šķīdināšanas visu savu miesu saskarē. Devīgs cutscenes rada attīstītājs par katru iespējamo nāves padara jūs brīnums, vai aste tika wagging suns.

NARC (Williams Electronics, 1988)

narc
NARC. Fotografēt: Williams

Varbūt Eugene Jarvis ir labāk pārstāv Robotron 2084, neiespējams uzdevums, un daudz labāku spēli, bet zemu fi sci-fi shooter trūkst NARC ir jēlnaftas ietekmi. Divu spēlētāju arcade spēle starring Max spēku un hit cilvēks, , lai ņemtu nosaka Big kungu, NARC bija viena no pirmajām spēlēm patiesi godības gibs un ultraviolence - dažādi junkies, panki un bandīti eksplodēt vērā asiņains gobbets kā šautenes taisnīguma liesmu. Jarvis spēlēm vienmēr ir grūti, bet, ar NARC,viņi sasniedza pilnīgi jaunu līmeni nežēlīgi teātra.

Smash T.V. (Williams Electronics, 1990)

smashtv
Smash T.V. Fotografēt: Williams

Smash T.V. ir arcade klasika un ilustrē dizaina skola, kas ir tagad lielā mērā ir miris: lai cilvēki izmisīgi, lai redzētu nākamo ekrānu. Uzstādīšana ir ideāls, nākotnes Gameshow kur konkursanti pārvietoties pa telpu piepildīta ar nāvi, kas nodarbojas kaitēkļiem un iegūt vairāk balvas ilgāk viņi paliktu dzīvs. Pat pirmais telpa nevilcināsies nogalināt nepiesardzīgs spēlētājus un, no tā laika, cimdi nāk pie kā Jarvis (atkal) un co-dizainers Marks Turmell izspiest tik daudz krāsu, šrapnelis, un Nesprāgušās munīcijas uz ekrāna pēc iespējas. "Total asinspirts,"Kliedz diktors. "IIIIIII patīk!"

Simpsoni (Konami, 1991)

Simpsons
Simpsoni. Fotografēt: Konami

Tur varētu būt jebkurš skaits arkādes beat-em-ups šajā vietā - TMNT, X-Men, pat galīgā cīņa - bet ziņā efektīvi guzzling monētu caur krāšņs prezentāciju un mākslīgās grūtības, tas ir grūti top Simpsons Arcade spēli. Visuals, animācijas, ienaidniekiem un scenāriji ir izņēmuma un skaidri darba mīlestības (atšķirībā no skriptu) bet spēle zem tiem ir brutāls Slugfest kas īpaši bauda stunlocking spēlētājiem - ja viens hit izraisa daudz vairāk.

Takeshi izaicinājums (Taito Corporation, 1986)

Takeshi izaicinājums
Takeshi izaicinājums. Fotografēt: prasme

Sākotnēji plānota kā 8bit versiju viņa TV šova Takeshi pils, Japānas aktieris un režisors Takeši Kitano vietā ieguva praktisku ar Takeshi nav Chōsenjō un izveidoja spēli atšķirībā no jebkura cita - viena, kuras iepakojums brīdināja, ka "parastās spēļu iemaņas neattiecas". Brīvi pēc salaryman kurš sapņo atrast dārgumu, Takeshi izaicinājums kalpo up Game Over par nekaitīgs "kļūdas" patīk ne atmest varoņa darbu, nespēju šķirties no savas sievas, vai nav hitting pareizos cilvēkus. Jūs varat saņemt Game Over uz paroles ekrānā. Vēl viens izaicinājums, jums atstāt kontrolieri neskarta stundu. Visas spēles ir patvaļīgi: Tikai Takeshi izaicinājums glorificē fakts.

Blēdis (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

Blēdis
Blēdis. Fotografēt: Michael Rotaļlietu un Glenn Wichman

Tātad, oriģināla tā panākot žanra, Rogue ir procesuāli radīts Dungeon kāpurķēžu kur grūtības - kas nozīmē to, ko izvēlas mest pie jums - ir liela daļa no apelācijas. Ne tikai katrs svaigi piedzīvojumu jaunus vides izaicinājumiem un cīņas, bet dziras un ieroči ir nejauši pārāk - tas nozīmē tikai ņemot Glug ir kubiņos ar nāvi. Spēlētājiem jābūt adaptīvo nevis atcerēties īpašas problēmas, un eking garu piedzīvojumu, kad izredzes ir stacked pret jums kļūst par daļu no fun.

Krūmu cietoksnis (līcis 12 Spēles, 2006)

Krūmu cietoksnis
Krūmu cietoksnis. Fotografēt: līcis 12

Šīs spēles kopienai moto izsaka visu: "Zaudēt ir jautri!"Krūmu cietoksnis ir spēle, kas ir iedvesmojuši visu proza ​​epics uz travails spēlētāju "neveiksmīgs norēķini, lielākā daļa no kuriem sākt kalsns un pēc tam ātri kļūst par upuri tūkstošiem lietas, kas var noiet greizi. Vilki, ala-ins, bads, kabīne, drudzis, plūdi, alu līdz dēmons dievam ... Neveiksme ir nenovēršama, un ne tikai darīt jūsu rūķiem jukt nelaimē - tās bieži vien rada mākslas darbus, lai atspoguļotu to, kas ir noticis. Ir daudz grūts spēles, bet radot psiholoģiskās rētas uz iedomu rakstzīmes liecina Dwarf cietoksnis ir kaut kas īpašs.

Piedzīvojumu Little Ralfu (Jaunais Corporation, 1999)

Piedzīvojumu Little Ralfu
Piedzīvojumu Little Ralfu. Fotografēt: Jaunais Corporation

Lemts retums statusu ar nelielu Japānā tikai presei, No Little Ralfs piedzīvojumu spēlē, piemēram, tas bija viltots ugunīs Arcade spēli dizains, bet tas ir faktiski ekskluzīva sākotnējās PlayStation un PSN. Punktu vērsta, grūti, kā ellē, un shrouded in kulta noslēpumainību, tradicionālās platformas šodien tiesās trīs skaitlis summas par kolekcionāru tirgus, turklāt liedzot plašo auditoriju tā ir pelnījusi. Tas ir "saglabājot jaunava briesmās" stāstījumu var būt banāls, bet nikni prasīga boss cīņas, kas no jauna TAoLR kā beat-'em-up kalpo, lai padarītu to mehāniski atšķirīgu, un nostiprināt savu reputāciju kā viena no visvairāk testēšanas platformers izstrādājušas.

Dīvaino piedzīvojumi Woodruff un Schnibble (Coktel Vision)

Dīvaino piedzīvojumi Woodruff un Schnibble
Dīvaino piedzīvojumi Woodruff un Schnibble. Fotografēt: Sierra Izklaide

Grūtības spēles bieži vien ir atkarīgs no testēšanas spēlētāja spēju kontrolēt ar precizitāti un reaģēt ātrumā. Coktel Vision narratively tumša piedzīvojumu spēle, tomēr, ir nevis tests semiotiskā Nous. Tās post-apocalyptic stāsts ir teicis ar pārpilnība veido vārdu, daudzi no kuriem iet bez definīcijas, bet tās iemaņa saruna bez konteksta padara kārtīgi mulsinošs. Pat Clockwork Orange bija glosāriju. Un, ja jūs mēģināt izmantot izmēģinājumu un kļūdu, lai kreka savu puzles, jābrīdina, ka milzīgais skaits inventāra priekšmetiem un neloģiskas pavērsieniem padara ieildzis, cītīgs process.

Mushihimesama (ala, 2004)

Mushihimesama

Ja kāds spēle žanrs ir ļoti sinonīms grūtībām, tas ir arkādes 2D shoot instalējot-up, šodien pazīstama kā shmup. Un tas ir attīstītājs ala, kas nospiež bhaktas veidā, piemēram, neviens cits. Kura ala spēle ir visgrūtāk, ir ļoti subjektīva, bet attiecībā uz neatšķaidītu grūtībām, par kukaiņu tēmu Mushihimesama draņķīgs Ultra režīms varētu ņemt to. Tur ir mazāk par mehānisko nepatikšanas, kas padara citus presei ar studijas varbūt kā prasīga, bet gan milzīgais skaits lodes, kas aizpilda ekrānu, Mushi Ultra nodrošina uzbrukums, kas ir tik mulsinoši, lai noskatītos, kā tas ir pazemošanu spēlēt.

In The Groove (Roxor, 2004)

Gropē
Gropē. Fotografēt: Roxor

Jebkura arkādes mūzikas spēle ir spējas stiprs grūtībām. Ņem par kādu augstu BPM electronica uz prasīga grūtībām iestatījumu, un vai jūs sirdsklauves kājas uz Dance Dance Revolution mašīnu vai stāv pāri klājos ar dīvaina piemēram EZ2DJ, galvenais uzdevums būs milzīgas. daži salīdzināt, tomēr, standartam noteiktajā vienoto veidiem gropē, debija īslaicīgs sērija no Austin balstītas studijas Roxor. Daži no sliedēm, kad spēlēja uz spēles X vidē, šķiet, vēlas kustību no spēlētāja ķermeņa, kas nekādā veidā aizrādījums par cilvēka evolūciju.

Super Gaļa Boy (Team Meat, 2010)

Super Gaļa Boy
Super Gaļa Boy. Fotografēt: Team Meat

Ja tur ir viena brīdis, kas nosaka, ka pieredze, spēlējot Super Gaļa Boy, tas ir ātri grūstot ātri restart pogu. Platformera ir mazizmēra posmi malām ar apdraudējumiem, tomēr iesakām spēlēt negants ātrumā. Rezultātā, tas ir spēle par nespēju atkal un atkal. Tomēr, atļaujot split-otro restartu, tur gandrīz nav kritums dinamiku, kā jūs ride cilpa mēģina un mirst. Kā, Super Meat Boy strādā savas spēlētāju satracināts transa stāvoklī, no kura tas var aizņemt laiku, lai atgūtu.

izmēģinājumi Fusion (redlynx, 2014)

Trilas Fusion
izmēģinājumi Fusion. Fotografēt: redlynx

Par labu brīdi, Šī sānu ritināšanu motociklu spēle jūtas kā meditatīvā pieredze - un pēc tam grūtības līkne pēkšņi atvases taisni uz debesīm. Tas ir tad, ka spēle atklāj savu patieso formu; murgainu fizikas sarežģīta dressed kā braukšanas spēli. Cik jūs saņemsiet vairāk, ka vertikālās sienas? Cik grādiem no rotācijas ir nepieciešami nolaisties šajā kājām uz leju rampas? Atbilde ir intimitāte ar katru niansi no motocikla apturēšanu un svars; intimitāte nedaudz spēlētāju visā pasaulē tiek ziņots apguvuši pietiekami ir Aced spēles noslēguma posmus.

kaujas Garegga (8Young / Raizing, 1996)

kaujas Garegga
kaujas Garegga Fotografēt: 8ing

Īsumā, Kaujas Garegga šķiet sportu grūtības salīdzināms ar savu parasto 2D šāvēja: intensīvi grūts, bet nekas absurdi tik. Tomēr, tas ir veids, kā spēle liek jums spēlēt, kas nospiež to uz "cieta vēsturē" laukā. Kaujas Garegga ir ļoti sarežģīta rangs, tas ir, grūtības, kas pielāgojas, kā tu spēlē. Managing rangs, lai saglabātu spēli spēlei līdzekļus izvairoties daži jauda ups un prēmijas, un pat "suiciding", kur dzīve ir zaudēta uz mērķi. Spēlē pareizi nozīmē spēlēt uz malas, dzīves krājumi zems un ieroci power aizsargātas, un tas ir akūti aizraujoši. Pašreizējais pasaules rekordists Kamui ir atzinusi un bettered viņas līderu pozīciju caur aptuvenie 18 gadi veltīts play, parādot saistību Garegga prasībām.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Fotografēt: Core Design

Core veltījums Indiana Jones ir platformas spēlēja dažas pikseļu laikā, apmales uz priekšu, lai redzētu, kas tevi nogalināšu nākamais. Ir tapas, bedres un laukakmeņi ik uz soļa, un mācīties neparedzot ir gandrīz vienīgais veids, kā rīkoties. Jūsu inventarizācija ir stipri ierobežots pārāk, un tur ir daži ārkārtīgi prasīgs precizitāte nepieciešama nedaudz īpaši nežēlīgu un nomākta sadaļās. Gadus vēlāk, Core varētu iet uz kuģiem vēl kapu raiding spēli, ar kuru laika studijas bija acīmredzot iemācījos pret saviem faniem nedaudz vairāk diezgan.

Ēna no dzīvnieka ķermeņa II (Psygnosis, 1990)

Ēna no dzīvnieka ķermeņa II
Ēna no dzīvnieka ķermeņa II. Fotografēt: Psygnosis

Pieminēt pirmo ēnā zvērs uz labo pūļa, un jūs, iespējams dzirdēt nostalgic spriedelējumus par to, kā ar savu jauno izmantošana paralakse ritināšanu tehniku ​​uzstājām spēli vizuālo jaunā ērā. Jautāt par to ir turpinājums, un atbilde var būt nedaudz mazāk rožaina. Tuvcīņa vērsto, multi-directional platformas spēle būtu taisni uz augšu prasīga, ja tas deva jums nekādas norādes. Bet tas nav, atstājot tevi uz darbu, visu par sevi. Laikā pirms Youtube un walkthroughs, kas vien bija pietiekami, lai ēnā zvērs II ir viens no grūtākajiem tās dienas.

Time Crisis (Namco, 1995)

Listing pazīstams lightgun spēli varētu šķist nevietā sarakstā kā šī. Galu galā, ikviens, kurš ir apmeklējis grausta piejūras pasāža ir iespējams izmet nedaudz monētas slotā ar Namco cop Blaster, un jutos nekas, bet prieks. Bet mēģināt un pienācīgi pabeigt pirmo reizi krīze - notīrīšanu vienā kredītu -, un tas ir grūtības sāk kļūt par manifestu. No hit rādītāja trūkums atstāj gaping caurumu jūsu spēju atbilstoši reaģēt, un daži punishingly lakonisks laikiestatīta sekcijas kalpo, lai būtu īpaši viegli ātri trases spēlē pār ekrānu.

I Wanna Be Guy: Movie: Spēle (Michael O'Reilly, 2007)

I Wanna Be Guy
I Wanna Be Guy. Fotografēt: Michael “Kajina” O'Reilly

Tie, kas spēlēja šo freeware platforming dārgumu, kas nekad oficiāli kreisi beta iespējams grūti aizmirst. Vārot savu žanra uz leju, lai tā dibinātāju elementiem, I Wanna Be Guy tika izstrādāta kā atbilde uz a, pēc tam nepabeigts, nežēlīgi pieprasa japāņu flash spēle ar nosaukumu Jinsei Owata. O'Reilly bija pārliecināts, viņš varētu virzīt Jinsei Owata ir grūtības mazliet tālāk, un šķiet, viņš veiksmīgi. Rezultātā, viņa spēle ir kļuvusi par atskaites punktu visvairāk testēšanas indie nosaukumiem. Super Meat Boy redzamas IWBTG varonis, Bērns, kurš arī starred kā gala boss par pārliecinošu būvēt Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Fotografēt: Visual Concepts

Lielākais grēks šo taisni-to-konsole beat-'em-up bija, ka tā mēģināja darīt lietas savādāk. Tā tuvojās kontroles konvencijas par arkādes cīnītāji no kreisās lauka, izmantojot virkni dīvaini pogu kombinācijas un d-pad, velkot pirkstu, bet rezultāts bija sarežģīta sistēma, pārāk prasīga lielākā daļa parasto spēlētāju un absolūti murgainu, kas izdarīti pieveikt instalējot-up konkurenti. Datoru kontrolētā zīmes bija arī diezgan pārāk labi savu spēli, un Weaponlord galu galā tika nosūtīti uz savu likteni kā retums visslavenākā ir pirmā cīnītājs izstrādāta ar tiešsaistes spēli prātā. Ja jums ir kārdinājums, Megadrive osta ir nedaudz vairāk piedodošs nekā tā SNES brālēns.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Kaut Nidhogg ir Messhoff slavenākais spēle, Flywrench jābūt tā cieta. Set-up ir maldinoši vienkāršs; guide abstraktu kosmosa caur minimālu mazes, kas izskatās pavisam nevainīga, mainot krāsu kā jums iet. Realitāte ir ļoti atšķirīga, kur pastāvīgi mirst un ražošanas atsākšanai ir standarta. Flywrench ir iespējams, vissarežģītākā spēle pagājušajā gadā, vai pēdējo deviņu gadu laikā, ja jums bija viens no nedaudzajiem, kurš spēlēja 2007 oriģināls, kas redzēja nepilnīgi tiešsaistes atbrīvošanu un iedvesmoja pinumu radītājam Jonathan Blow amatniecības rotaļīgi vieglu versiju ar nosaukumu Nicewrench.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010

Saistītie raksti