The 25 Sunkiausia Video žaidimų visų laikų

The 25 Hardest Video Games of All Time

Nuo tamsiausių kampų žaidimų istorijos, čia yra šauliai, platformówek Beat-'em-ups, kad nesiėmė jokių kalinius


Powered by Guardian.co.ukŠis straipsnis pavadinimu “The 25 Sunkiausia vaizdo žaidimų visų laikų” parašė Rich Stanton ir Freeman, už theguardian.com penktadienį 18 kovo 2016 09.33 UTC

Žaidimai naudojami būti sunkiau. Štai Rauda veteranas žaidėjai dabar Mutter, kai susiduria kai kurie šiuolaikiniai Shoot-'em-up ar veiksmo nuotykių. Tai skamba kaip tos pačios rūšies nostalgišką elito kad muzikos snobai pataikauti, kritikuoti dabartinius juostas trūksta legendinis kokybę vakar herojai. Bet su žaidimais, tai tipo tiesa.

Kadangi pramonė išaugo, dideli pavadinimai persikėlė į tonizuojantis žemyn sunku, siekiant suteikti sklandų patirties kaip plati žaidėjų kaip įmanoma asortimentą. dabar, jei norite tikras iššūkis, Jūs turite pasirinkti "kietas" režimą, kuris paprastai tiesiog reiškia daugiau priešų ir mažiau šoviniai. Bet problema yra ne jos geriausiai, kai ji neatskiriama projektavimo: žaidėjai turi galvoti apie kitu būdu žaidimą - ir uždirbti savo pažangą.

Tai tikrai tiesa, šiame sąraše pavadinimų. Jie ne visi klasika, Tačiau net ir aiškiai nesąžiningas tie nepamirštamų savybes, kurios padarė mus atkakliai. Štai ką su sunkumais: tai tik tikrai skauda, ​​kai norite pamatyti kas toliau.

Demonas sielas / Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Demonas sielas
Demonas sielas. Nuotrauka: nuo Programinė įranga

Kai Fromsoft anketa Hidetaka Miyazaki nustatyta permąstyti veiksmo RPG žanrą, viena iš naujų fondų buvo rimtas iššūkis. Jo mąstymas buvo: kaip gali grotuvas jaustis pasiekimas be įveikti realius šansus? Be šių žaidimų, net pagrindinių priešų nužudymo vėl ir vėl žaidėjai, taip, kad ekranas pranešimas "tu mirtum" yra įspaustas ant smegenų. Vienintelė paguoda yra tai, kad mirtis yra pagrindinis dalis, kaip šie pasauliai dirbti. Be kitų žaidimų, miršta Nepavykus, bet čia miršta, kaip jūs išmoksite, kaip jums geriau. sielose, mirtis yra tik dalis kelionės.

Vaiduokliai "n goblinai ("Capcom", 1985)

Vaiduokliai N Goblinai
Vaiduokliai N Goblinai. Nuotrauka: "Capcom"

CAPCOM pusėje przewijanie platformingo naudojo nuolatine grėsme mirties sukurti unikaliai intensyvus nuotykius. Vienas smūgis sumažina veikėjas riteris Arthur savo širdies raštuotas boksininkų, ir antra nužudo. Nenuspėjamas priešai neršti visur, galia-up gali būti spąstai, ir dauguma žaidėjų niekada pamatyti pro pirmojo etapo. Tie, kurie pasiekia galą sužinoti, kad jie arba nesugebėjo pareikšti Šventojo Kryžiaus, o tai reiškia, klausymas du paskutinius lygius, arba pareikšti, kad jie nukrito "spąstus sugalvojo šėtono", ir turi vėl padaryti visa tai. Dėl dar didesnės sunkumų nustatymas. "Capcom", jūs nenaudėlis.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Nuotrauka: Tecmo

Iššūkis visada buvo dalis Ninja Gaiden serijos, bet 2008"S Ninja Gaiden II nukentėjo naują viršūnę reiklių veiksnumas. Šie priešai žaliavinės namai žaidėjas net "normalus" sunkumų, tačiau, kai nustatymas yra Master Ninja, jie puola negailestingai su žiauriai sveikata kramtomoji postą ir sviediniai. Vėlesniuose lygiuose, priešai turi patrankų už ginklų, kurie yra šaudyti su neklystantis tikslumo ir taisyklingumo. Tai neįmanoma išgyventi kartais, Nevermind nužudyti ką nors. natūraliai, internetas "reiškia tą padarė visa tai keturių valandų, be nukentėjo kartą.

Dievo ranka ("Capcom", 2006)

Dievo ranka
Dievo ranka. Nuotrauka: "Capcom"

Dievo ranka komercinė nesėkmė reiškia daugelis geriausių idėjų dar reikia pavogti, viena yra ekrane sunku metrų, kad reaguoja į žaidėjo įgūdžių. Yra keturi perėjimai, iš vieno lygio į lygį mirti, ir jei jūs gaunate smacked aplink ji lieka mažai. Kai jūs gaunate gerai tai (jau sunku) Tačiau žaidimas, jis amperų iki kaip priešai puola, kur jie bus užpulti iš, kiek žalos jie, ir padidina atlygį už juos nugalėti. Nedaug žaidimai padaryti reikalauja, kad Dievo ranka gali nuveikti, ir nė vienas kaklaraištis sunkumų ir efektyvumą kartu su tokia elegancija.

NSO: priešas nežinomas (Mythos Žaidimai, 1994)

xcom
NSO: priešas nežinomas, arba Xcom JAV. Nuotrauka: Mythos Žaidimai

Tai kur xcom serija prasidėjo, giliai strategijos žaidimas su negailestinga požiūris į nerūpestingo žaidimo. dizaineris, julian Gollop, padarė daug puikių ruožtu pagrįstas titulus 2D, bet xcom anketa izometrinių perspektyvos ir įgyvendinimas rūko of-war pridėjo bauginantis strateginį aspektą - tiek daug karių prarado tamsiame kampe jūs niekada tikrinamas. Ateiviai išnaudoti klaidas, sumažinti savo karių negailestingai, ir atgal į bazinę privers jus į kietų pasirinkimų beviltiška peštynės išlaikyti žmoniją saugūs. Jei tai nors važiuoti, mes prisukamas.

Fade To Black (Delfinai Programinė įranga, 1995)

Fade To Black
Fade To Black Nuotrauka: Delfinai

Žvilgsnis į praeitį anketa tęsinys buvo anksti bandymas pareikšti sėkmingą 2D dizainą į 3D - ir nuvertinti, kaip svarbu tikslieji valdikliai. Nors priekį mąstymas trečiojo asmens dizaino kuriais atžvilgiais, Fade To Black buvo atšauktas daug priešų, kurie gali nužudyti vieną hitą - vienas bauginantis pavyzdys, mažytė sunkiai tikslą Blob, kad salto į žaidėjo personažas prieš ištirpinant visą savo kūną nuo sąlyčio. Dosniam cutscenes sukūrė kūrėjas kiekvieno galimo mirties jums įdomu, ar uodega buvo pinti šunį.

Narc (williams Elektronika, 1988)

Narc
Narc. Nuotrauka: Williams

Galbūt Eugenijus Jarvis geriau atstovaujamos Robotron 2084, neįmanoma iššūkis ir daug geriau žaidimas, bet mažai-Fi Sci-fi šaudyklės trūksta Narc anketa žalios poveikį. Dviejų grotuvas arcade žaidimas, kuriame vaidina Max Force ir paspauskite Man, iš imtis žemyn poną Big, Narc buvo vienas iš pirmųjų žaidimų, tikrai šlovės gibs ir ultraviolence - įvairūs narkomanai, pankai ir banditai sprogti į smurtiniai gobbets Kaip Teisingumo Blaze ginklai. Jarvis anketa žaidimai yra visada sunku, bet, su Narc,jie pasiekė visiškai naują lygį žiauraus teatro.

sutriuškinti T.V. (williams Elektronika, 1990)

smashtv
sutriuškinti T.V. Nuotrauka: Williams

sutriuškinti T.V. yra arcade klasika ir pavyzdys yra dizaino mokyklą, kuri dabar daugiausia mirusiųjų: kad žmonės beviltiška pamatyti kitą ekraną. Sąrankos yra puikus, ateities Gameshow kur varžovai pereiti per Kambarių alsuoja mirtis platinimą užkratų ir įgyti daugiau prizų tuo ilgiau jie likti gyvas. Net pirmasis kambarys nedvejodama nužudyti neišmintinga žaidėjus ir, nuo tada, pirštinės pleiskanoti kaip Jarvis (vėl) ir bendro dizaineris Markas Turmell išspausti kuo daugiau spalvų, šrapnelis, ir sprogmenų ekrane, kaip įmanoma. "Iš viso pjautynės,"Šaukia diktorius. "IIIIIII tai patinka!"

Simpsonai (Konami, 1991)

Simpsonai
Simpsonai. Nuotrauka: Konami

Gali būti bet arcade beat-em-up į šioje vietoje skaičius - TMNT, Iksmenai, net Galutinė Kova - bet, kalbant apie efektyviai Ševa monetų per spalvingas pateikimo ir dirbtinio sunkumų, sunku į viršų The Simpsons Arcade žaidimą. Vaizdinė, animacija, priešų ir scenarijai yra išskirtiniai ir aiškiai meilės darbo (skirtingai nuo scenarijų) bet žaidimas po jais yra žiauriai slugfest kad ypač mėgsta stunlocking žaidėjai - kur vienas hitu sukelia daug daugiau.

Takeshi iššūkis (Taito Corporation ", 1986)

Takeshi iššūkis
Takeshi iššūkis. Nuotrauka: įgūdis

Iš pradžių planuota kaip 8bit versiją savo TV šou Takeshi pilis, Japonijos aktorius ir režisierius Takeshi Kitano, o gavo hands-on "su Takeshi ne Chōsenjō ir sukūrė žaidimą nepanašus į jokį kitą - tas, kurio pakuotė perspėjo, kad" tradicinių žaidimų įgūdžiai netaikomos ". Laisvai po salaryman kuris svajoja rasti lobį, Takeshi iššūkis aptarnauja Game Over už nežalingas "klaidų", kaip ne mesti veikėjo darbą, nesugeba savo žmoną, arba neskiriate tinkamus žmones. Galite gauti Game Over ant slaptažodžiu ekrano. Kitas iššūkis reikalauja paliksite kontrolierius nepaliesti valandą. Visi žaidimai yra savavališkas: tik Takeshi iššūkis šlovina tai,.

šelmis (Michaelas Žaislų / Glenas WICHMAN, 1980)

šelmis
šelmis. Nuotrauka: Michaelas Žaislų Glenn WICHMAN

Taigi originalus jis pagimdė žanrą, Rogue yra procedūriškai generuojami Dungeon vikšriniai kur sunkumas - į ką jis pasirenka mesti į jus tikra prasme - tai didžiulė dalis apeliacinio skundo. Ne tik kiekvienas šviežios nuotykių suteiks naujų aplinkosaugos problemas ir kovas, bet potions ir ginklai yra atsitiktinai taip pat - o tai reiškia, tik atsižvelgiant glug yra kubeliais su mirtimi. Žaidėjai turi būti pritaikomas, o ne įsiminti konkrečius iššūkius, ir eking iš ilgą nuotykius, kai šansai yra sukrauti prieš jus tampa įdomus dalis.

dwarf Fortress (įlanka 12 Žaidynės, 2006)

dwarf Fortress
dwarf Fortress. Nuotrauka: įlanka 12

Šio žaidimo bendruomenės šūkis sako viskas: "Prarasti yra įdomus!"Dwarf Fortress yra žaidimas, kuris įkvėpė visą prozos epų nuo žaidėjų blogai atsimenu "nelemtą gyvenviečių, kurių dauguma pradėti skurdus ir tada greitai auka daiktų tūkstančių, kad gali suklysti. Vilkai, urvas-ins, badas, kabina maro, potvynis, Išaugę iki demonas dievo ... Nesėkmė yra neišvengiama, ir ne tik padaryti savo nykštukai išprotėti nelaimė - jie dažnai sukurti meno kūriniai atspindi tai, kas atsitiko. Yra daug kietas žaidimai, bet kurti psichologinius randus fantastikos simbolių rodo Dwarf Fortress yra kažkas ypatingo.

Mažosios Ralph Nuotykių (nauja Corporation ", 1999)

Mažosios Ralph Nuotykių
Mažosios Ralph Nuotykių. Nuotrauka: nauja Corporation "

Pasmerktas retenybės statuso kuklus Japonijos tik išleidimo, Mažosios Ralph Nuotykių groja kaip ji buvo nukaltas iš arkados žaidimo dizaino gaisrų, bet iš tikrųjų jis yra išskirtinai originalaus PlayStation ir PSN. Balai orientuota, sunku, kaip pragaras ir apgaubta kulto mistika, tradicinis platformingo šiandien teismai tris skaitmenų sumas kolektoriaus rinkoje, toliau neigia jai plačią auditoriją ji nusipelno. Tai "taupymo mergaitė iš baimės" pasakojimas gali būti nuvalkiotas, bet nuožmiai reiklus bosas kovoja, kad išradinėti TAoLR kaip beat-'em-up padėti padaryti jį mechaniškai atskirta, ir cemento savo reputaciją kaip vienas iš labiausiai bandymų platformówek dar sukūrė.

Keistenybės nuotykiai Woodruff ir Schnibble (Coktel vizija)

Keistenybės nuotykiai Woodruff ir Schnibble
Keistenybės nuotykiai Woodruff ir Schnibble. Nuotrauka: Sierra Entertainment

Sunkumo žaidimų dažnai yra išbandyti žaidėjo gebėjimą kontroliuoti tiksliai reikalas ir reaguoti greičiu. Coktel Vision narratively tamsus nuotykių žaidimas, tačiau, yra vietoj iš semiotinės nous testas. Jo postapokaliptinį istorija pasakojama su atliktų iki tariant gausa, kurių daugelis praeiti be apibrėžimas, o jo įgūdis pokalbį be konteksto, kad būtų kruopščiai paini. Net Prisukamas apelsinas turėjo žodynėlį. Ir jei jūs linkusios naudoti bandymų ir klaidų nulaužti savo galvosūkiai, reikia įspėti, kad gausos inventoriaus ir nelogiška Photoshop padaryti tai užsitęsęs, kruopštus procesas.

Mushihimesama (urvas, 2004)

Mushihimesama

Jei bet kuris žaidimas žanras labiausiai tapatinti su sunkumais, tai arcade 2D šaudyti-'em viršų, šiandien žinoma kaip shmup. Ir tai yra kūrėjas urvas kad stumia gerbėjai formos, kaip niekas kitas. Kuris urvas žaidimas yra sunkiausia yra labai subjektyvus, tačiau, kalbant apie neskiesto sunkumų, vabzdžių temomis Mushihimesama anketa liūdnai Ultra režimas gali priimti jį. Yra mažiau mechaninio painumas, kad daro kitus išmetimus į studiją galbūt kaip reikalauja, bet per gausos kulkų, kad užpildytų ekraną, Mūša "Ultra pristato veržiasi, kad yra kaip nenusakoma žiūrėti, kaip ji sumenkindamas uni žaisti.

Į griovelį (Roxor, 2004)

Į griovelį
Į griovelį. Nuotrauka: Roxor

Bet pasažas muzika žaidimas turi už baisus sunkumų gebėjimus. Paimkite šiek tiek aukštos BPM elektronikos ant reiklus sunkumų nustatant, ir ar jūs Łomotanie savo kojas ant Dance Dance Revolution mašina ar stovint virš kurio, kaip EZ2DJ Oddity deniuose, iššūkis bus didžiulė. Nedaug palyginti, tačiau, standartą pagal vienos rūšies į griovelį nustatyta, A trumpalaikis serijos debiutas nuo Ostinas pagrindu studija Roxor. Kai kurie iš takelius, kai grojo žaidimo X aplinkoje, atrodo, nori judėjimą nuo žaidėjo kūno, kad jokiu būdu rūpinimasis žmogaus evoliuciją.

Super Mėsos Berniukas (komanda Mėsa, 2010)

Super Mėsos Berniukas
Super Mėsos Berniukas. Nuotrauka: komanda Mėsa

Jei yra vienas momentas, kuris apibrėžia, kad žaisti Super Mėsos Berniukas patirties, ji greitai prodding greitai restart mygtuką. Platformingo anketa maži etapai kraštų pavojai, dar skatina jus žaisti pasiutęs greičiu. Kaip rezultatas, tai nesugebėjimo vėl ir vėl žaidimas. Tačiau, leidžiant akimirksniu bus paleistas iš naujo, ten beveik nėra pagreitį lašas kaip jums važinėti bando ir miršta kilpa. kaip, pavyzdžiui, Super Mėsos Berniukas veikia savo žaidėjų į siautulingas trance valstybės, iš kurios jis gali užtrukti kelias valandas atsigauti.

tyrimai sintezės (Mėgėjiškos Žūklės Taisyklės, 2014)

Trilas sintezės
tyrimai sintezės. Nuotrauka: Mėgėjiškos Žūklės Taisyklės

Už gerą laiką, Šis šalutinis przewijanie motociklų žaidimas jaučiasi meditacinė patirtis, - ir tada sunku kreivė staiga pasiuntė tiesiai į dangų. Tai tada, kad žaidimas atskleidžia savo tikrąjį formą; košmarišką fizikos puzzle apsirengęs kaip vairavimo žaidimas. Tiesiog kaip jums gauti per kad vertikalios sienos? Kiek laipsnių sukimosi reikia į žemę tą apverstą rampos? Atsakymas yra intymumas su kiekvienu dviratį pakabą ir svorio niuansų; intymumas, žaidėjų visame pasaulyje yra pranešta sauja įvaldę užtenka turėti Aced žaidimo uždarymo etapus.

mūšis Garegga (8Jauni / Raizing, 1996)

mūšis Garegga
mūšis Garegga Nuotrauka: 8mas

Žvilgsniu, Mūšis Garegga pasirodo sporto su sunkumais, panašią į jūsų įprasto 2D šaulys: intensyviai sunku, bet nieko absurdiškai taip. Tačiau, tai yra būdas žaidimas leidžia jums žaisti, kad verčia jį į "sunkiausia kada nors srityje". Mūšis Garegga turi nepaprastai sudėtingą rangą, tai yra, sunkumas, kad prisitaiko prie Beje jums žaisti. Valdymas rangą išlaikyti žaidimo grotinų priemones išvengti kai galios ups ir premijas, ir net "suiciding", kur gyvenimas yra prarastas tikslu. Žaidžia tinkamai reiškia žaisti ant krašto, gyvenimo atsargos mažas ir ginklas galia saugomos, ir tai puikiai įdomu. Dabartinė pasaulio rekordininkė Kamui nusprendė ir bettered savo Iškabos poziciją per maždaug 18 metų, skirta žaisti, parodant įsipareigojimų Garegga poreikius.

Rick Dangerous (core dizainas, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Nuotrauka: core dizainas

Core duoklė Indiana Jones yra platformingo grojo keletą taškų vienu metu, apvadu priekį pamatyti, kas bus nužudyti tave šalia. Yra šuoliai, duobes ir rieduliai kiekviename žingsnyje, ir mokymosi nepateikdama yra beveik vienintelis būdas pradėti. Jūsų inventorius yra labai ribotas pernelyg, ir ten kai nepaprastai reiklus tikslumo reikia iš ypač žiaurūs ir nelinksma skyriuose sauja. Po daugelio metų, Core būtų eiti į amatų kitą kapą Raiding žaidimą, o iki to laiko studijoje, matyt, išmoko, kaip elgtis savo gerbėjų šiek tiek daugiau gana.

Šešėlis žvėris II (Psygnosis, 1990)

Šešėlis žvėris II
Šešėlis žvėris II. Nuotrauka: Psygnosis

Nurodyk pirmąjį šešėlis žvėris į dešinę minios, ir jums gali išgirsti nostalgiškų Musings apie tai, kaip jo novatorišką naudojimas paralakso slinkimo technika stumiama žaidimų vizualizacijomis į naują erą. Paklauskite apie tai tęsinys, ir atsakymas gali būti šiek tiek mažiau rožinis. Melee-dėmesio, kelių krypčių platformos žaidimas būtų tiesiai reikalauja jeigu jis padovanojo tau jokios nuorodos. Bet tai ne, paliekant Jums dirbti viską sau. Tuo metu prieš "YouTube" ir walkthroughs, kad vien buvo pakankamai, kad šešėlis žvėris II vieną iš sunkiausių savo dieną.

laikas krizė (NAMCO, 1995)

Listing pažįstamą lightgun žaidimas gali atrodyti iš vietos į sąrašą, kaip tai. Šiaip ar taip, kas kas lankėsi nušiuręs pajūrio arkada buvo tikėtina, išmestas monetų saują į Namco policininkas Blaster lizdą, ir manė, nieko, bet malonumas. Bet pabandykite ir tinkamai užbaigti pirmą kartą Krizė - išvalyti jį vieną kreditą - ir tai sunku pradeda tapti akivaizdžios. Iš Hit rodiklio trūkumas palieka skylę savo gebėjimą tinkamai reaguoti, o kai punishingly Curt skirtasis laikas baigėsi skyriai tarnauti, kad ji ypač lengva spartesnių į žaidimą per ekraną.

Aš noriu būti vaikinas: Filmas: Žaidimas (Michaelas O'Reilly, 2007)

Aš noriu būti vaikinas
Aš noriu būti vaikinas. Nuotrauka: michael “Kayin” O'Reilly

Tie, kurie grojo Ši nemokama platforming lobis, kuris niekada oficialiai kairę beta tikriausiai sunku pamiršti. Virimo savo žanro iki jos įkūrimo elementai, Aš noriu būti vaikinas buvo sukurtas kaip atsakas į tuomet nebaigtas, žiauriai reiklus japonų flash žaidimas vadinamas Jinsei Owata. O'Reilly buvo įsitikinęs, jis gali stumti Jinsei Owata sunkumais šiek tiek toliau, ir atrodo, jis sėkmingai. Kaip rezultatas, jo žaidimas tapo atskaitos taškas labiausiai testavimo indie pavadinimų. Super Mėsos Berniukas matomas IWBTG anketa veikėjas, Vaikas, kuris taip pat vaidino kaip galutinis bosas įtikinamų komponavimo Jinsei Owata.

Weaponlord (vizualiniai koncepcijos, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Nuotrauka: vizualiniai koncepcijos

Didžiausias nuodėmės šio tiesia-to-konsolės beat-'em-up buvo, kad jis bandė daryti dalykus kitaip. Jis kreipėsi į kontrolės konvencijų arcade kovotojų iš kairės srityje, naudojant keistam mygtuko combo ir D-pad perbraukiant asortimentą, bet rezultatas buvo sudėtinga sistema pernelyg reiklus dauguma eilinių žaidėjų ir visiškai prieštarauja sveikam protui padarytų beat-'em viršų konkurentų. Kompiuterių kontroliuojamų simbolių pat buvo gana per daug gerai ne savo žaidimą, ir Weaponlord galiausiai buvo siunčiami į jo likimą kaip Retenybė Garsiausi už tai, kad pirmasis kovotojas suprojektuotas su internetu žaisti proto. Jei kyla pagunda, Megadrive uostas yra šiek tiek daugiau atlaidus nei SNES pusbrolis.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Nors Nidhogg yra Messhoff garsiausių žaidimas, Flywrench turi būti jo sunkiausia. Steigti yra apgaulingai paprasta; vadovauti abstraktų erdvėlaivis per minimaliomis labirintus, kurie atrodo visiškai nekaltas, keičiasi spalvos, kaip jums perduoti. Realybė yra visai kitokia, kur nuolat miršta ir iš naujo paleisti yra standartinis. Flywrench yra bene sunkiausia žaidimas pastaruosius metus, ar pastaruosius devynerius metus, jei buvo vienas iš nedaugelio, kurie grojo 2007 originalus, kurie matė neįvertinta internetu spaudai ir įkvėpė BRAID kūrėjas Jonathan Blow amatų žaismingai lengvai versiją, pavadintą Nicewrench.

guardian.co.uk © globėjas Naujienos & Media Limited 2010

Susiję straipsniai