ເຈັດ Maths ວິທີທໍາອິດທີ່ພົບວ່າການພະນັນການປ່ຽນແປງ

Seven Lucky Ways that Gambling Changed Maths

ການພະນັນເປັນຮອງທີ່ຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ໂລກທີ່ທັນສະໄຫມ. ທີ່ນີ້ຄະນິດສາດອາດາມ Kucharski ອະທິບາຍວິທີການຄາສິໂນແລະເກມບັດການດົນໃຈແນວຄວາມຄິດຫຼາຍທີ່ມີໃນປັດຈຸບັນພື້ນຖານຂອງການວິທະຍາສາດ.


Powered by Guardian.co.ukບົດ​ຄວາມ​ຫົວ​ຂໍ້​ນີ້ “ວິທີເຈັດທີ່ໂຊກດີທີ່ການພະນັນມີການປ່ຽນແປງຄະນິດສາດ” ລາຍລັກອັກສອນໂດຍ Adam Kucharski, ສໍາລັບ theguardian.com ໃນວັນພະຫັດທີ 5 ພຶດສະພາ 2016 05.18 UTC

1. ເກມ Dice ແລະການເກີດລູກຂອງວິທະຍາສາດໃຫມ່

ໃນ 16th ສະຕະວັດທີ, ມີວິທີການເພື່ອສັງລວມການໂຊກບໍ່ມີ. ຖ້າຫາກວ່າຜູ້ໃດຜູ້ຫນຶ່ງ rolled ສອງ sixes ໃນລະຫວ່າງເກມຂອງລູກເຕົ໋າ, ປະຊາຊົນຄິດວ່າມັນແມ່ນພຽງແຕ່ໂຊກດີທີ່ດີ. Gerolamo Cardano, ແພດ Italian ທີ່ມີນິໄສການພະນັນຕະຫຼອດຊີວິດ, ຄິດວ່າຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ. ພຣະອົງໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະຈັດການເກມການພະນັນທາງຄະນິດສາດ, ແລະຂຽນຄູ່ມືນັກພະນັນທີ່ອະທິບາຍວິທີການຫາ "ຊ່ອງຕົວຢ່າງຂອງກິດຈະກໍາທີ່ເປັນໄປໄດ້. ສໍາ​ລັບ​ຕົວ​ຢ່າງ, ໃນຂະນະທີ່ທັງສອງ dice ສາມາດທີ່ດິນໃນ 36 ວິທີການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ພຽງແຕ່ຫນຶ່ງຂອງການເຫຼົ່ານີ້ສາມາດຜະລິດສອງ sixes.

ນີ້ແມ່ນການເລີ່ມຕົ້ນຂອງສິ່ງທີ່ໄດ້ໃນປັດຈຸບັນເອີ້ນວ່າທິດສະດີຂອງອາດຈະ. ມັນຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາສາມາດສັງລວມວິທີການອາດຈະເປັນກໍລະນີທີ່ເປັນ, ແລະເຮັດວຽກອອກທີ່ຊັດເຈນວ່າໂຊກດີຫຼືໂຊກຮ້າຍທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຮັບ. ຂໍຂອບໃຈກັບວິທີການໃຫມ່ຂອງລາວ, Cardano ໄດ້ຮັບປະໂຫຍດສໍາຄັນຢູ່ໃນຫ້ອງການຫຼີ້ນການພະນັນ, ແລະຄະນິດສາດໄດ້ຮັບຂໍ້ມູນໃຫມ່ລວມທັງຫມົດຂອງການສຶກສາ.

2. ບັນຫາຂອງຈຸດ

ສົມມຸດວ່າທ່ານກໍາລັງ tossing ບ້ານທີ່ມີເພື່ອນ, ແລະຄົນທໍາອິດທີ່ຊະນະຫົກ tosses ປືນໄດ້ຮັບ£ 100. ວິທີທີ່ທ່ານຄວນຈະແບ່ງປັນເງິນຖ້າຫາກວ່າການພະນັນໄດ້ຖືກປະຖິ້ມໄວ້ກັບທ່ານນໍາ 5-3? ໃນ 1654, nobleman ຝຣັ່ງ Antoine Gombaud ຖາມ mathematicians Pierre de Fermat ແລະ Blaise Pascal ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ເຂົາແກ້ໄຂບັນຫາຂອງຈຸດ "ແບບນີ້.

ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາຄໍາຖາມທີ່ວ່າ, Fermat ແລະ Pascal ປຸກລະດົມແນວຄວາມຄິດທີ່ເອີ້ນວ່າ 'ຄ່າຄາດວ່າ'. ນີ້ແມ່ນກໍານົດເປັນອັດຕາສ່ວນຂອງການເວລາແຕ່ລະຂ້າງຈະຊະນະໂດຍສະເລ່ຍແມ່ນຖ້າຫາກວ່າເກມໄດ້ຮັບການມີຄົນຫຼິ້ນຊ້ໍາທີ່ຈະສໍາເລັດ. ແນວຄວາມຄິດໃນຂະນະນີ້ແມ່ນເປັນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງເສດຖະກິດແລະທາງດ້ານການເງິນ: ໂດຍການຄິດໄລ່ມູນຄ່າຄາດຄະເນຂອງການລົງທຶນ, ພວກເຮົາສາມາດເຮັດວຽກຫຼາຍປານໃດມັນແມ່ນຕົກເປັນມູນຄ່າໃຫ້ແຕ່ລະຝ່າຍ.

ໃນກໍລະນີຂອງ Toss ບ້ານໄດ້, ຫມູ່​ຂອງ​ເຈົ້າ (ຜູ້ທີ່ເປັນ 5-3 ລົງ) ຈະຕ້ອງໄດ້ຮັບການສາມ tosses ປືນທີ່ຖືກຕ້ອງໃນການຕິດຕໍ່ກັນທີ່ຈະຊະນະ. ພວກເຂົາເຈົ້າມີ 1 ໃນ 8 ໂອກາດຂອງການດໍາເນີນການນີ້, ແລະທ່ານຈະຊະນະອື່ນໆ 7 ອອກ​ຈາກ 8 ເວລາໂດຍສະເລ່ຍ. ເງິນເພາະສະນັ້ນຈຶ່ງຄວນຈະໄດ້ຮັບການແບ່ງປັນໃນການ 7:1 ອັດຕາສ່ວນ, i.e. £ 8750 ການ£ 1250.

3. Roulette ແລະສະຖິຕິ

ໃນໄລຍະ 1890 ໄດ້, ໄດ້ ໂມນາໂກ ຫນັງສືພິມປົກກະຕິຈະປະກາດຜົນຂອງການຫມຸນ roulette ໄດ້ໃນຄາສິໂນຂອງ Monte Carlo ໄດ້. ໃນ​ເວ​ລາ, ໄດ້ມີສິ່ງທີ່ນັກຄະນິດສາດ Karl Pearson ໄດ້ຊອກຫາສໍາລັບ. ພຣະອົງໄດ້ມີຄວາມສົນໃຈໃນເຫດການ Random, ແລະຈໍາເປັນຕ້ອງຂໍ້ມູນທີ່ຈະທົດສອບວິທີການຂອງຕົນກ່ຽວກັບ. ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍ, ມັນເບິ່ງຄືວ່າການຂັບລົດ roulette ໄດ້ບໍ່ຂ້ອນຂ້າງເປັນໄປຂະນະທີ່ເຂົາຫວັງ. "ຖ້າຫາກວ່າ Monte Carlo roulette ໄດ້ຫມົດສຸດນັບຕັ້ງແຕ່ການເລີ່ມຕົ້ນຂອງເວລາ geological ໃນແຜ່ນດິນໂລກນີ້,'Pearson ທຶກໄວ້ຫຼັງຈາກການສຶກສາຂໍ້ມູນ, "ພວກເຮົາບໍ່ຄວນຈະມີການຄາດວ່າການດັ່ງກ່າວເປັນການປະກົດຕົວເປັນການຫຼິ້ນຂອງສອງອາທິດນີ້ໄດ້ເກີດຂຶ້ນເມື່ອ '.

ວິທີການຂອງ Pearson, honed ໂດຍຜ່ານການວິເຄາະ roulette ລາວ, ໃນປັດຈຸບັນເປັນສ່ວນສໍາຄັນຂອງວິທະຍາສາດ. ຈາກການທົດລອງຢາເສບຕິດເພື່ອທົດລອງຢູ່ທີ່ CERN, ນັກຄົ້ນຄວ້າທົດສອບທິດສະດີໂດຍການຄິດໄລ່ໂອກາດຂອງການໄດ້ຮັບຜົນເປັນທີ່ຮ້າຍເປັນຫນຶ່ງໃນພວກເຂົາເຈົ້າສັງເກດເຫັນໄດ້, ຢ່າງດຽວໂດຍໂຊກ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ເຂົາເຈົ້າສ້າງຕັ້ງບໍ່ວ່າຈະມີຫຼັກຖານພຽງພໍທີ່ຈະສະຫນັບສະຫນູນ hypothesis ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ຫຼືບໍ່ວ່າຈະເປັນຜົນໄດ້ຮັບອາດຈະບໍ່ມີຫຍັງຫຼາຍກ່ວາເລື່ອງບັງເອີນ. ໃນຖານະເປັນສໍາລັບການຂໍ້ມູນ roulette ລໍາອຽງ Pearson ຂອງ, ຄໍາອະທິບາຍໄດ້ໃກ້ຊິດກັບບ້ານ. ມັນໄດ້ຫັນອອກວ່າແທນທີ່ຈະບັນທຶກຜົນໄດ້ຮັບຂອງການຫມຸນໄດ້, ໄດ້ lazy ໂມນາໂກ ນັກຂ່າວໄດ້ຕັດສິນໃຈມັນແມ່ນການງ່າຍທີ່ຈະພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ເຖິງຈໍານວນ.

4. ການຈັບສະຫລາກ St Petersburg

ເວົ້າວ່າພວກເຮົາຫຼິ້ນອອນໄລຕໍ່ໄປນີ້. ຂ້າພະເຈົ້າ toss ບ້ານຊ້ໍາ, ຈົນກ່ວາຫົວຫນ້າທໍາອິດປະກົດວ່າ. ຖ້າຫາກວ່າຫົວຫນ້າປະກົດວ່າໃນການຖິ້ມທໍາອິດ, ຂ້າພະເຈົ້າຈະຈ່າຍຄ່າທ່ານ£ 2. ຖ້າຫາກວ່າມັນຄັ້ງທໍາອິດປະກົດວ່າໃນການຖິ້ມວິນາທີ, ຂ້າພະເຈົ້າໃຫ້ທ່ານ£ 4; ຖ້າຫາກວ່າຢູ່ສາມ, ຂ້າພະເຈົ້າຈ່າຍ£ 8 ແລະອື່ນໆ, ສອງໃນແຕ່ລະທີ່ໃຊ້ເວລາ. ຫຼາຍປານໃດທີ່ທ່ານອາດຈະຍິນດີທີ່ຈະຈ່າຍຂ້າພະເຈົ້າຈະຫລິ້ນເກມນີ້?

ເກມນີ້, ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກເປັນການຈັບສະຫລາກ St Petersburg, perplexed 18th ນັກຄະນິດສາດສະຕະວັດເນື່ອງຈາກວ່າມູນຄ່າຄາດຄະເນຂອງເກມ (i.e. ໄດ້ສະເລ່ຍຂອງການຈ່າຍເງິນທັງຫມົດຖ້າຫາກວ່າມັນໄດ້ຖືກມີຄົນຫຼິ້ນເປັນຈໍານວນຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງເວລາ) ແມ່ນ huge. ຢ່າງ​ໃດ​ກໍ​ຕາມ, ບໍ່ຫຼາຍປານໃດປະຊາຊົນອາດຈະມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຈະຈ່າຍຫຼາຍກ່ວາປອນຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ຈະຫລິ້ນ. ໃນ 1738, ນັກຄະນິດສາດ Daniel Bernouilli ແກ້ໄຂປິດສະໂດຍການສະເຫນີແນວຄວາມຄິດຂອງການໃຊ້ 'ໄດ້. ໄດ້ເງິນຫນ້ອຍທີ່ບຸກຄົນທີ່ມີ, ການຫນ້ອຍພວກເຂົາເຕັມໃຈທີ່ຈະມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ໃນໂອກາດຂະຫນາດນ້ອຍຂອງຜົນຕອບແທນ huge ໃນຊິວິດການເປັນ. ຜົນປະໂຫຍດໃນປັດຈຸບັນແມ່ນເປັນຄວາມຄິດທີ່ສໍາຄັນໃນເສດຖະກິດ, ແລະໃນຄວາມເປັນຈິງບາຍອຸດສາຫະກໍາປະກັນໄພທັງຫມົດ. ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງພວກເຮົາແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການຊໍາລະເງິນເປັນປົກກະຕິຂະຫນາດນ້ອຍເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການທີ່ຮັບຜິດຊອບຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງ, ເຖິງແມ່ນວ່າຖ້າຫາກວ່າພວກເຮົາໃນທີ່ສຸດການຈ່າຍເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບສະເລ່ຍປະຈໍາ.

5. Roulette ແລະ chaos ທິດສະດີ

ໃນ 1908, ນັກຄະນິດສາດ Henri Poincare ຈັດພີມມາບັນວິທະຍາສາດແລະວິທີການ ', ໃນທີ່ທ່ານຄິດໄຕ່ຕອງເຖິງຄວາມສາມາດຂອງພວກເຮົາທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການຄາດຄະເນ. ພຣະອົງໄດ້ຍົກໃຫ້ເຫັນວ່າເກມເຊັ່ນ: roulette ປາກົດໄປເນື່ອງຈາກວ່າຄວາມແຕກຕ່າງຂະຫນາດນ້ອຍໃນຄວາມໄວໃນເບື້ອງຕົ້ນຂອງບານທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍໃນການວັດແທກໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງສາມາດມີຜົນກະທົບ huge ໃນບ່ອນທີ່ມັນດິນ. ໃນເຄິ່ງທີ່ສອງຂອງ 20th ສະຕະວັດທີ, ນີ້ຂຶ້ນທີ່ລະອຽດອ່ອນກ່ຽວກັບເງື່ອນໄຂເບື້ອງຕົ້ນ "ຈະກາຍເປັນຫນຶ່ງໃນແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານຂອງທິດສະດີ chaos '. ຈຸດປະສົງແມ່ນເພື່ອກວດກາຈໍາກັດຂອງການຄາດຄະເນຢູ່ໃນລະບົບທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະທາງຊີວະພາບ.

ເປັນທິດສະດີ chaos ຂະຫຍາຍຕົວເຂົ້າໄປໃນພາກສະຫນາມວິທະຍາສາດ, ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບ roulette ຍັງຄົງຢູ່. ບາງສ່ວນຂອງຜູ້ບຸກເບີກການເລີ່ມຕົ້ນຂອງທາງທິດສະດີ chaos ໃນຊຸມປີ 1970 ໄດ້ physicists ຄື J. Doyne ຊາວກະສິກອນແລະ Robert Shaw, ຜູ້ທີ່ໄດ້ໃຊ້ວັນເວລານັກສຶກສາຂອງເຂົາເຈົ້າ sneaking ຄອມພິວເຕີເຊື່ອງໄວ້ເປັນຄາສິໂນທີ່ວັດແທກຄວາມໄວຂອງ roulette ບານແລະການນໍາໃຊ້ຂໍ້ມູນທີ່ຈະສົບຜົນສໍາເລັດຄາດຄະເນຜົນໄດ້ຮັບ.

6. Solitaire ແລະພະລັງງານຂອງການຈໍາລອງ

ຄອມພິວເຕີໄດ້ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນການວິທະຍາສາດຂອງຄວາມຫນ້າຈະເປັນ. ຫນຶ່ງໃນການພັດທະນາທີ່ສໍາຄັນມາໃນປີ 1940 ໄດ້, ຂໍຂອບໃຈກັບນັກຄະນິດສາດທີ່ເອີ້ນວ່າ Stanislaw Ulam. ຊຶ່ງແຕກຕ່າງຈາກຫຼາຍຂອງຄົນຮອບຂ້າງ, ເຂົາບໍ່ໄດ້ຄັດຂອງບຸກຄົນທີ່ມີຄວາມສຸກ trudging ຜ່ານການຄິດໄລ່ຄວາມຍາວຂອງ. ພຣະອົງໄດ້ຄັ້ງດຽວມັກຫຼີ້ນ Canfield-a ຮູບແບບຂອງການ solitaire ທີ່ມາໃນຄາຊີໂນ, ແລະ wondered ວິທີການຄ້າຍຄືວ່າມັນວ່າບັດຈະລົງໃນວິທີການທີ່ເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະຊະນະ. ແທນທີ່ຈະກ່ວາພະຍາຍາມແລະຄິດໄລ່ຄວາມເປັນໄປໄດ້ທັງຫມົດ, ທ່ານໄດ້ຮັບຮູ້ມັນແມ່ນການງ່າຍພຽງແຕ່ການຈັດວາງບັດເວລາຫຼາຍແລະຄົ້ນຫາສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ.

ໃນ 1947, Ulam ແລະເພື່ອນຮ່ວມງານຂອງ John von Neumann ການນໍາໃຊ້ເຕັກນິກໃຫມ່, ທີ່ພວກເຂົາ codenamed ຂອງ Monte Carlo ວິທີການ ', ເພື່ອສຶກສາລະບົບຕ່ອງໂສ້ຕິກິລິຍານິວເຄລຍຢູ່ໃນ Los Alamos National Laboratory ໃນ New Mexico. ໂດຍການນໍາໃຊ້ simulations ຄອມພິວເຕີຊ້ໍາ, ພວກເຂົາສາມາດຈັດການບັນຫາທີ່ສັບສົນເກີນໄປທີ່ຈະແກ້ໄຂດ້ວຍຄະນິດສາດແບບດັ້ງເດີມ. ວິທີການ Monte Carlo ໄດ້ນັບຕັ້ງແຕ່ກາຍເປັນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງອຸດສາຫະກໍາອື່ນໆເຊັ່ນດຽວກັນ, ຈາກຄອມພິວເຕີຮູບພາບການວິເຄາະພະຍາດລະບາດ.

7. Poker ແລະທິດສະດີ

John von Neumann ເປັນ brilliant ສິ່ງທັງຫລາຍ, ແຕ່ poker ບໍ່ໄດ້ສະເຫມີຫນຶ່ງຂອງເຂົາເຈົ້າ. ການກວດສອບສິ່ງທີ່ຍຸດທະສາດອາດຈະເປັນປະສິດທິຜົນ, ເຂົາຈຶ່ງຕັດສິນໃຈການວິເຄາະເກມຄະນິດສາດ. ເຖິງແມ່ນວ່າການເຮັດວຽກອອກສິ່ງທີ່ບັດອາດຈະໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂເປັນຄໍາຖາມທີ່ຫນ້າຈະເປັນ, ແກ້ໄຂບັນຫາຢ່າງດຽວແມ່ນບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະຊະນະ: ເຂົາກໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະຄາດລ່ວງຫນ້າວ່າສິ່ງທີ່ opponent ຂອງເພິ່ນອາດຈະເຮັດແນວໃດ.

ການວິເຄາະ Von Neumann ຂອງເກມເຊັ່ນ: Poker ແລະ baccarat ເຮັດໃຫ້ພາກສະຫນາມຂອງທິດສະດີເກມ 'ໄດ້, ໄດ້ວິເຄາະຄະນິດສາດຂອງແຜນຍຸດທະສາດແລະການຕັດສິນໃຈລະຫວ່າງຜູ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃນບັນດາຜູ້ທີ່ໄດ້ສ້າງຄວາມຄິດ von Neumann ແມ່ນ John Nash, ເລື່ອງທີ່ໄດ້ບອກໃນຮູບເງົາ 'A Beautiful Mind'. ທິດສະດີເກມໄດ້ເຮັດໃຫ້ນັບຕັ້ງແຕ່ວິທີການຂອງຕົນເຂົ້າໃນເສດຖະກິດ, ປັນຍາປະດິດແລະເຖິງແມ່ນວ່າຊີວະສາດ evolutionary. ບາງທີອາດຈະບໍ່ແປກໃຈດັ່ງນັ້ນແນວຄວາມຄິດຈາກການພະນັນໄດ້ permeated ໄດ້ຫຼາຍຂົງເຂດນັ້ນ. ໃນຖານະເປັນ von Neumann ເມື່ອສັງເກດເຫັນ, ຊີວິດທີ່ແທ້ຈິງປະກອບດ້ວຍ bluffing '.

ຫນັງສືອາດາມ Kucharski ຂອງ ການເດີມພັນທີ່ສົມບູນແບບ: ວິທີການວິທະຍາສາດແລະຄະນິດສາດກໍາລັງກິນໄດ້ໂຊກຈາກການພະນັນ ແມ່ນອອກໃນມື້ນີ້ປະເທດອັງກິດ.

guardian.co.uk ©​ຜູ້​ປົກ​ຄອງ News & Media Limited 2010