The 25 ວີດີໂອເກມ Hardest ຂອງທີ່ໃຊ້ເວລາທັງຫມົດ

The 25 Hardest Video Games of All Time

ຈາກຂອງມາ darkest ຂອງປະຫວັດສາດເກມ, ໃນທີ່ນີ້ແມ່ນ shooters ໄດ້, ເວທີແລະຫຼິ້ນໃຫ້ເກີນແມ່ນ'em, ພະລັງງານທີ່ໄດ້ບໍ່ມີນັກໂທດ


Powered by Guardian.co.ukບົດ​ຄວາມ​ຫົວ​ຂໍ້​ນີ້ “The 25 ຍາກທີ່ສຸດວີດີໂອເກມຂອງທີ່ໃຊ້ເວລາທັງຫມົດ” ລາຍລັກອັກສອນໂດຍອຸດົມສົມບູນ Stanton ແລະຈະ Freeman, ສໍາລັບ theguardian.com ໃນວັນສຸກທີ 18 ມີນາ 2016 09.33 UTC

ເກມອອນນໍາໃຊ້ເພື່ອຈະ harder. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ນນັກຮົບເກົ່າຄ່ໍາຄວນໃນປັດຈຸບັນ mutter ທຸກຄັ້ງທີ່ພົບບາງທີ່ທັນສະໄຫມຫນໍ່ໄມ້ສ່ວນຫຼາຍ'em ເຖິງຫຼືການປະຕິບັດໄຟອັນຕລາຍ. ມັນຊື່ສາມັນຄ້າຍຄືຄັດດຽວກັນຂອງ elitism nostalgic ວ່າ snobs ດົນຕີ indulge ໃນ, ວິພາກວິຈານວົງດົນຕີໃນປະຈຸບັນສໍາລັບການຂາດຄຸນະພາບ legendary ຂອງວິລະຊົນໃນມື້ວານນີ້. ແຕ່ກັບເກມ, ມັນເປັນປະເພດຂອງຄວາມຈິງ.

ໃນຖານະເປັນອຸດສາຫະກໍາໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ, ຫົວຂໍ້ໃຫຍ່ທີ່ໄດ້ຍ້າຍໄປສູ່ການປັບລົງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ໃນຄໍາສັ່ງເພື່ອໃຫ້ເປັນປະສົບການລຽບຫາເປັນຄວາມກ້ວາງລະດັບຂອງຜູ້ນທີ່ເປັນໄປໄດ້. ໃນປັດຈຸບັນ, ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຕ້ອງການເປັນສິ່ງທີ່ທ້າທາຍທີ່ແທ້ຈິງ, ທ່ານມີເພື່ອຄັດເລືອກເອົາຮູບແບບການ "ຍາກ", ທີ່ປົກກະຕິແລ້ວພຽງແຕ່ຫມາຍຄວາມວ່າສັດຕູຫຼາຍກວ່າແລະ ammo ຫນ້ອຍ. ແຕ່ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແມ່ນຢູ່ໃນທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງຕົນໃນເວລາທີ່ມັນເປັນພາກສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ແທ້ຈິງຂອງການອອກແບບ: ຜູ້ນມີການຄິດກ່ຽວກັບເກມໃນວິທີການອື່ນ - ແລະມີລາຍໄດ້ຄວາມຄືບຫນ້າຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ທີ່ແນ່ນອນວ່າເປັນຄວາມຈິງສໍາລັບຫົວຂໍ້ໃນບັນຊີລາຍການນີ້. ພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ຄລາສສິກທັງຫມົດ, ແຕ່ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ຍຸດຕິທໍາຢ່າງຊັດເຈນມີຄຸນນະພາບ unforgettable ທີ່ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາອົດທົນ. ດັ່ງນັ້ນ, ສິ່ງທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ມັນພຽງແຕ່ກໍ່ເຈັບປວດໃນເວລາທີ່ທ່ານຕ້ອງການເພື່ອເຂົ້າໄປເບິ່ງວ່າມີຫຍັງແດ່ຕໍ່ໄປ.

ເດີນທາງໄປສຶກຂອງ Souls / ຈິດວິນຍານຂອງຊ້ໍາ (Fromsoft, 2009/2011)

ຈິດວິນຍານເດີນທາງໄປສຶກ
ຈິດວິນຍານເດີນທາງໄປສຶກ. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: ຈາກ Software

ໃນເວລາທີ່ Fromsoft ຂອງ Hidetaka Miyazaki ກໍານົດໃຫ້ຄິດຄືນໃຫມ່ເຖິງປະເພດການປະຕິບັດ RPG, ຫນຶ່ງໃນພື້ນຖານໃຫມ່ນີ້ແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຮ້າຍແຮງ. ອົບຮົມແນວຄິດຂອງພຣະອົງແມ່ນ: ວິທີການເປັນຜູ້ນສາມາດມີຄວາມຮູ້ສຶກຜົນສໍາເລັດໂດຍບໍ່ມີການເອົາຊະນະບໍ່ລົງຮອຍກັນທີ່ແທ້ຈິງ? ໃນເກມເຫຼົ່ານີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າຫຼາຍທີ່ສຸດ enemies ພື້ນຖານຜູ້ນ murder ອີກເທື່ອຫນຶ່ງແລະອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ດັ່ງນັ້ນຂໍ້ຄວາມຫນ້າຈໍ "ທ່ານໄດ້ເສຍຊີວິດ" ແມ່ນຕຶງກ່ຽວກັບສະຫມອງ. ການ consolation ພຽງແຕ່ແມ່ນວ່າການເສຍຊີວິດແມ່ນເປັນພາກສ່ວນຫຼັກຂອງວິທີການຂອງໂລກເຫຼົ່ານີ້ເຮັດວຽກ. ໃນເກມອື່ນໆ, ການເສຍຊີວິດແມ່ນຄວາມລົ້ມເຫຼວ, ແຕ່ໃນທີ່ນີ້ການເສຍຊີວິດແມ່ນວິທີທີ່ທ່ານໄດ້ຮຽນຮູ້, ວິທີທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບທີ່ດີກວ່າ. ໃນຈິດວິນຍານ, ການເສຍຊີວິດແມ່ນພຽງແຕ່ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການເດີນທາງ.

Ghosts 'Goblins n (Capcom, 1985)

Ghosts n Goblins
Ghosts n Goblins. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Capcom

Capcom ຂອງເວທີຂ້າງຄຽງເລື່ອນນໍາໃຊ້ໄພຂົ່ມຂູ່ເຄີຍປະຈຸບັນຂອງການເສຍຊີວິດທີ່ຈະສ້າງເປັນໄຟອັນຕລາຍເປັນເອກະລັກຫຼາຍ. ຫນຶ່ງ Hit ການຫຼຸດຜ່ອນ protagonist knight Arthur ກັບ boxers ຫົວໃຈຮູບແບບຂອງຕົນ, ແລະຄັ້ງທີສອງຂ້າ. ສັດຕູບໍ່ແນ່ນອນນ້ໍາຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງ, Ups ພະລັງງານສາມາດໃສ່ກັບດັກ, ແລະຜູ້ນຫຼາຍທີ່ສຸດບໍ່ເຄີຍເຫັນທີ່ຜ່ານມາຂັ້ນຕອນຂອງການຄັ້ງທໍາອິດ. ຜູ້ທີ່ສາມາດບັນລຸໃນຕອນທ້າຍໄດ້ພົບວ່າພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ສົບຜົນສໍາເລັດບໍ່ວ່າຈະເອົາມາໃຫ້ໄດ້ລະຫວ່າງບໍລິສຸດ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າ replaying ທັງສອງລະດັບສຸດທ້າຍ, ຫຼືວ່າໃນການເຮັດໃຫ້ມັນພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຫຼຸດລົງສໍາລັບການ "ກັບດັກປຸກລະດົມໂດຍຊາຕານ", ແລະມີການເຮັດສິ່ງທັງຫມົດໃນໄລຍະອີກເທື່ອຫນຶ່ງ. ກ່ຽວກັບການຈັດການຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເຖິງແມ່ນສູງກວ່າ. Capcom, ທ່ານ rascal.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Tecmo

ສິ່ງທີ່ທ້າທາຍແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງໄລຍະການ Ninja Gaiden ສະເຫມີ, ແຕ່ 2008's Ninja Gaiden II ມົນຕີເປັນຈຸດສູງສຸດໃຫມ່ຂອງຄວາມຕ້ອງການ insanity. enemies ເຫຼົ່ານີ້ rough ເຮືອນຜູ້ນໃນເຖິງແມ່ນວ່າ "ປົກກະຕິ" ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແຕ່, ເມື່ອການສ້າງຕັ້ງແມ່ນມີຢູ່ໃນປະລິນຍາໂທ Ninja, ພວກເຂົາໂຈມຕີ relentlessly ກັບ grabs ສຸຂະພາບ, chewing brutal ແລະ projectiles. ໃນລະດັບຕໍ່, foes ມີ cannons ແຂນທີ່ມີໄຟທີ່ມີຄວາມແມ່ນຍໍາບໍ່ມີພະລາດແລະເປັນປົກກະຕິ. ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ເພື່ອຄວາມຢູ່ລອດໃນເວລາທີ່, ບໍ່ເປັນຫຍັງຂ້າໄດ້ຫຍັງ. ຕາມທໍາມະຊາດ, ຄົນທີ່ອິນເຕີເນັດຫມາຍຄວາມວ່າໄດ້ເຮັດສິ່ງທັງຫມົດໃນສີ່ຊົ່ວໂມງໂດຍບໍ່ມີການຖືກມົນຕີຄັ້ງ.

ພຣະເຈົ້າ (Capcom, 2006)

ພຣະເຈົ້າ
ພຣະເຈົ້າ. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Capcom

ພຣະເຈົ້າຂອງຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງທຸລະກິດຫມາຍຄວາມວ່າຈໍານວນຫຼາຍຂອງແນວຄວາມຄິດທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ບໍ່ມີຈະໄດ້ຮັບການຖືກລັກ, ເປັນຫນຶ່ງໃນຫນ້າຈໍແມັດຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຕອບສະຫນອງກັບສີມືແຮງງານຂອງຜູ້ນ A. ມີສີ່ gradations ມີ, ຫນຶ່ງລະດັບກັບ DIE ລະດັບ, ແລະຖ້າຫາກວ່າທ່ານກໍາລັງໄດ້ຮັບ smacked ປະມານມັນຄົງຕ່ໍາ. ເມື່ອທ່ານໄດ້ຮັບດີຢູ່ທີ່ນີ້ (tough ແລ້ວ) ເກມຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມັນ amps ເຖິງວິທີການ enemies ການໂຈມຕີ, ບ່ອນທີ່ພວກເຂົາເຈົ້າຈະທໍາຮ້າຍຈາກ, ຄວາມເສຍຫາຍຫຼາຍປານໃດພວກເຂົາເຈົ້າເຮັດແນວໃດ, ແລະການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາງວັນສໍາລັບການເອົາຊະນະພວກເຂົາ. ບໍ່ຫຼາຍປານໃດເຮັດໃຫ້ຄວາມຕ້ອງການທີ່ພຣະເຈົ້າບໍ່, ແລະບໍ່ມີນໍາໄປຖີ້ມຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະການປະຕິບັດຮ່ວມກັນກັບຄວາມສະຫງ່າງາມດັ່ງກ່າວ.

UFO: enemy Unknown (ເກມ Mythos, 1994)

XCOM
UFO: enemy Unknown, ຫຼື XCOM ໃນສະຫະລັດ. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: ເກມ Mythos

ນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ໃນໄລຍະການ XCOM ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນ, ເກມຍຸດທະສາດເລິກກັບທັດສະນະຄະ unforgiving ຕໍ່ຫຼິ້ນ lax. ການອອກແບບ, Julian Gollop, ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຈໍານວນຫຼາຍຫົວຂໍ້ແລະເຮັດໃຫ້ການທີ່ອີງໃສ່ທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ໃນ 2D ແຕ່ທັດສະນະ isometric XCOM ແລະການປະຕິບັດຂອງ fog ຂອງສົງຄາມມາເປັນມິຕິຍຸດທະສາດ terrifying - ສປປລຈໍານວນຫຼາຍສະນັ້ນໄດ້ສູນເສຍໄປໃນແຈຊ້ໍາທ່ານບໍ່ເຄີຍກວດກາ. ມະນຸດຕ່າງດາວການຂຸດຄົ້ນຄວາມຜິດພາດ, ຕັດລົງສປປລຂອງທ່ານ ruthlessly, ແລະກັບຄືນໄປບ່ອນຢູ່ໃນຜົນບັງຄັບໃຊ້ພື້ນຖານທີ່ທ່ານເຂົ້າໄປໃນການເລືອກທີ່ຍາກໃນ scramble desperate ເພື່ອໃຫ້ມະນຸດມີຄວາມປອດໄພ. ຖ້າຫາກວ່ານີ້ແມ່ນຫຍັງທີ່ຈະໄປໂດຍ, ພວກເຮົາກໍາລັງ screwed.

ມະລາຍຫາຍໄປກັບ Black (Software Delphine, 1995)

ມະລາຍຫາຍໄປໃນການດໍາ
ມະລາຍຫາຍໄປໃນການດໍາ ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Delphine

sequel Flashback ຂອງຄວາມພະຍາຍາມທໍາອິດທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການອອກແບບ 2D ສົບຜົນສໍາເລັດເປັນ 3D - ແລະຖືກມອງຂ້າມພຽງແຕ່ວິທີການທີ່ສໍາຄັນການຄວບຄຸມຈະມີ. ເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມຫວັງຄິດການອອກແບບທີສາມຄົນເຄົາລົບໃນບາງ, ຫາຍໄປ Black ໄດ້ແກ້ໄຂໂດຍການສັດຕູຈໍານວນຫຼາຍທີ່ສາມາດຂ້າໃນມົນຕີດຽວ - ຫນຶ່ງ terrifying ການຍົກຕົວຢ່າງເປັນການຍາກທີ່ຈະຢູ່ໃນເປົ້າຫມາຍ blob ຂະຫນາດນ້ອຍທີ່ flips ຕໍ່ລັກສະນະຜູ້ນກ່ອນທີ່ຈະລະລາຍເນື້ອຫນັງທັງຫມົດຂອງເຂົາເຈົ້າໃນການຕິດຕໍ່. The cutscenes lavish ສ້າງຕັ້ງຂື້ນໂດຍການພັດທະນາສໍາລັບແຕ່ລະການເສຍຊີວິດທີ່ເປັນໄປໄດ້ເຮັດໃຫ້ທ່ານສິ່ງມະຫັດບໍ່ວ່າຈະເປັນຫາງໄດ້ wagging ຫມາ.

Narc (Williams Electronics, 1988)

Narc
Narc. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Williams

ບາງທີອາດມີ Eugene Jarvis ແມ່ນເປັນຕົວແທນທີ່ດີກວ່າໂດຍ Robotron 2084, ສິ່ງທີ່ທ້າທາຍໄປບໍ່ໄດ້ແລະເປັນເກມທີ່ດີຂຶ້ນກວ່າຫຼາຍ, ແຕ່ວ່າ shooter ຕ່ໍາຢູ່ sci-fi ຍັງຂາດຜົນກະທົບ crude Narc ຂອງ. A ເກມເກມທັງສອງຜູ້ນນໍາສະແດງໂດຍ Max Force ແລະ Hit Man, ອອກຈະລົງ Mr Big, Narc ນີ້ແມ່ນຫນຶ່ງໃນເກມທໍາອິດທີ່ລັດສະຫມີພາບຢ່າງແທ້ຈິງໃນ gibs ແລະ ultraviolence - ການ junkies ຕ່າງໆ, punks ແລະ thugs ລະເບີດເຂົ້າໄປໃນ gobbets gory ເປັນປືນຂອງຄວາມຍຸດຕິທໍາ blaze ໄດ້. ເກມອອນ Jarvis ແມ່ນສະເຫມີມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແຕ່, ກັບ Narc,ພວກເຂົາເຈົ້າບັນລຸໄດ້ໃນລະດັບໃຫມ່ທັງຫມົດຂອງສະແດງລະຄອນທີ່ໂຫດຮ້າຍ.

ເກມຕີໃຫ້ແຕກ T.V. (Williams Electronics, 1990)

smashtv
ເກມຕີໃຫ້ແຕກ T.V. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Williams

ເກມຕີໃຫ້ແຕກ T.V. ເປັນຫມູ່ເກມແລະຕົວຢ່າງໂຮງຮຽນຂອງການອອກແບບທີ່ເປັນປັດຈຸບັນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຕາຍ: ເພື່ອເຮັດໃຫ້ປະຊາຊົນຫມົດຫວັງທີ່ຈະເຫັນຫນ້າຈໍຕໍ່ໄປ. ການຕັ້ງຄ່າແມ່ນດີເລີດ, ເປັນເກມໂຊໃນອະນາຄົດທີ່ການແຂ່ງຂັນຍ້າຍຜ່ານຫ້ອງເຕັມໄປດ້ວຍ Nasty ການເສຍຊີວິດຈັດແລະໄດ້ຮັບລາງວັນຫຼາຍຕໍ່ໄປອີກແລ້ວພວກເຂົາເຈົ້າມີຊີວິດຢູ່. ເຖິງແມ່ນວ່າໃນຫ້ອງທໍາອິດຈະບໍ່ລັ່ງເລທີ່ຈະຂ້າຜູ້ນບໍ່ລະວັງແລະ, ຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ, ຖົງມືເຈົ້າມາອອກເປັນ Jarvis (ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ) ແລະການຮ່ວມມືການອອກແບບ Mark Turmell squeeze ສີຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນ, shrapnel, ແລະລະເບີດໃນຫນ້າຈໍທີ່ເປັນໄປໄດ້. "carnage ທັງຫມົດ,"ຮ້ອງປະກາດ. "IIIIIII ຮັກມັນ!"

Simpsons ໄດ້ (Konami, 1991)

Simpsons
Simpsons ໄດ້. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Konami

ອາດຈະມີຈໍານວນຂອງເກມຫຼິ້ນໃຫ້ເກີນແມ່ນ em ຮຽນໃນຈຸດນີ້ - TMNT, X ຜູ້ຊາຍ, ເຖິງແມ່ນວ່າສຸດທ້າຍຕໍ່ສູ້ - ແຕ່ວ່າໃນແງ່ຂອງບ້ານປະສິດທິຜົນ guzzling ໂດຍຜ່ານການນໍາສະເຫນີ gorgeous ແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກປອມ, ມັນເປັນການຍາກໄປທາງເທີງໄດ້ເກມເກມ Simpsons. ສາຍຕາ, ພາບເຄື່ອນໄຫວ, ສັດຕູແລະສະຖານະການແມ່ນມີການຍົກເວັ້ນຢ່າງຊັດເຈນແລະແຮງງານຂອງຮັກ (ບໍ່ເຫມືອນກັບອັກສອນ) ແຕ່ວ່າເກມຢູ່ລຸ່ມເຂົາເຈົ້າເປັນ slugfest brutal ໂດຍສະເພາະແມ່ນ enjoys ຜູ້ນ stunlocking - ບ່ອນທີ່ຫນຶ່ງ Hit ນໍາໄປສູ່ການເພີ່ມເຕີມຈໍານວນຫຼາຍ.

ທ້າຫມູ່ຫຼິ້ນ Takeshi ຂອງ (Taito Corporation, 1986)

ທ້າຫມູ່ຫຼິ້ນ Takeshi ຂອງ
ທ້າຫມູ່ຫຼິ້ນ Takeshi ຂອງ. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: ສີມືແຮງງານ

ວາງແຜນເບື້ອງຕົ້ນເປັນສະບັບ 8bit ຂອງສະແດງໃຫ້ເຫັນໂທລະພາບຂອງຕົນ Castle Takeshi ຂອງ, ນັກສະແດງແລະຜູ້ອໍານວຍການພາສາຍີ່ປຸ່ນ Takeshi Kitano ແທນທີ່ຈະໄດ້ຮັບມືກ່ຽວກັບການກັບ Takeshi ບໍ່Chōsenjōແລະສ້າງເກມບໍ່ຄືໃຜ - ຫນຶ່ງທີ່ບັນຈຸເຕືອນວ່າ "ທັກສະເກມທໍາມະດາບໍ່ສະຫມັກ". ວ່າງດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້ພະນັກຜູ້ທີ່ dreams ຂອງການຊອກຫາ treasure ເປັນ, ສິ່ງທີ່ທ້າທາຍ Takeshi ຂອງບໍລິການຂຶ້ນເປັນໄລຍະສໍາລັບການ "ຄວາມຜິດພາດ" innocuous ຄືບໍ່ລາອອກຈາກວຽກລັກສະນະຂອງ, ເພາະບໍ່ divorce ພັນລະຍາຂອງເຂົາ, ຫຼືບໍ່ການກົດແປ້ນພິມປະຊາຊົນສິດທິໃນການ. ທ່ານສາມາດໄດ້ຮັບເກມໄດ້ຕະຫຼອດກ່ຽວກັບຫນ້າຈໍລະຫັດຜ່ານ. ສິ່ງທີ່ທ້າທາຍອີກອັນຫນຶ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ທ່ານອອກຈາກການຄວບຄຸມໄດ້ untouched ສໍາລັບຫນຶ່ງຊົ່ວໂມງ. ເກມທັງຫມົດແມ່ນຕົນເອງມັກ: ພຽງແຕ່ສິ່ງທີ່ທ້າທາຍ Takeshi ຂອງ glorifies ໃນຄວາມຈິງທີ່.

Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

Rogue
Rogue. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Michael Toy ແລະ Glenn Wichman

ດັ່ງນັ້ນຕົ້ນສະບັບມັນ spawned ປະເພດເປັນ, Rogue ເປັນຕົວກວາດເວັບ dungeon ສ້າງຂັ້ນຕອນທີ່ຫຍຸ້ງຍາກ - ໃນຄວາມຮູ້ສຶກຂອງສິ່ງທີ່ມັນເລືອກທີ່ຈະຖິ້ມຢູ່ທ່ານ - ເປັນພາກສ່ວນຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນການອຸທອນ. ບໍ່ພຽງແຕ່ແຕ່ລະຄົນຈົນໄພສົດຈະໃຫ້ຄວາມທ້າທາຍດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມແລະການຕໍ່ສູ້, ແຕ່ potions ແລະອາວຸດທີ່ມີສຸ່ມເກີນໄປ - ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າພຽງແຕ່ການ glug ຖືກ dicing ກັບການເສຍຊີວິດ. ຜູ້ນມີການຈະດັດແປງງ່າຍແທນທີ່ຈະກ່ວາຈໍາທ້າທາຍສະເພາະໃດຫນຶ່ງ, ແລະ Eking ອອກໄຟອັນຕລາຍຍາວໃນເວລາທີ່ບໍ່ລົງຮອຍກັນໄດ້ແມ່ນ stacked ຕໍ່ທ່ານກາຍເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງຄວາມສະຫນຸກ.

ກະໂດດໄປ: (Bay 12 ເກມ​ອ​ອ​ນ, 2006)

ກະໂດດໄປ:
ກະໂດດໄປ:. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Bay 12

ຄໍາຂວັນຂອງຊຸມຊົນເກມນີ້ຂອງເວົ້າວ່າມັນທັງຫມົດ: "ສູນເສຍຄືຄວາມສະຫນຸກ!"Fortress Dwarf ເປັນເກມທີ່ໄດ້ຮັບການດົນໃຈທັງຫມົດເປັນ epics prose ກ່ຽວກັບ travails ຂອງຜູ້ນ 'ພູມລໍາເນົາເຈັບປ່ວຍ, ພົວພັນຊຶ່ງ, ທີ່ສຸດຂອງທີ່ເລີ່ມຕົ້ນ meager ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຢ່າງວ່ອງໄວຕົກເປັນເຫຍື່ອຂອງພັນຂອງສິ່ງທີ່ສາມາດໄປຜິດພາດ. Wolves, ຖ້ໍ ins, famine, cabin, ອາການໄຂ້, ນ້ໍາຖ້ວມ, ການຂຸດລົງເພື່ອເປັນພຣະເຈົ້າເດີນທາງໄປສຶກ ... ຄວາມລົ້ມເຫຼວແມ່ນ inevitable, ແລະບໍ່ພຽງແຕ່ເຮັດແນວໃດ dwarves ຂອງທ່ານໄປ mad ໃນຄວາມທຸກຍາກ - ພວກເຂົາເຈົ້າມັກຈະສ້າງວຽກງານຂອງສິນລະປະການສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ. ບໍ່ມີພໍສົມຂອງເກມ tough ແມ່ນ, ແຕ່ການຜະລິດມີຮອຍຈັບຂອງຈິດໃຈສໍາລັບລັກສະນະ fictional ຊີ້ໃຫ້ເຫັນ Fortress Dwarf ແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງພິເສດ.

ໄຟອັນຕລາຍຂອງພຽງເລັກນ້ອຍ Ralph (ບໍລິສັດໃຫມ່, 1999)

ໄຟອັນຕລາຍຂອງພຽງເລັກນ້ອຍ Ralph
ໄຟອັນຕລາຍຂອງພຽງເລັກນ້ອຍ Ralph. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: ບໍລິສັດໃຫມ່

doomed ກັບສະຖານະສັກໂດຍເລັກນ້ອຍປ່ອຍຍີ່ປຸ່ນເທົ່ານັ້ນ, ໄຟອັນຕລາຍຂອງພຽງເລັກນ້ອຍ Ralph ມີບົດບາດຄືໄດ້ມີການປອມແປງໃນໄຟໄຫມ້ຂອງການອອກແບບເກມເກມ, ແຕ່ວ່າມັນແມ່ນຢູ່ໃນຄວາມເປັນຈິງສະເພາະກັບຕົ້ນສະບັບ PlayStation ແລະ PSN. ການໃຫ້ຄະແນນການ, ການຍາກທີ່ເປັນ hell ແລະ shrouded ໃນ cult mystique, ເວທີປະເພນີໃນມື້ນີ້ສະຫນາມ sums ສາມຕົວເລກກ່ຽວກັບການຕະຫຼາດຂອງເຂົາ, ເພີ່ມເຕີມປະຕິເສດມັນການສົນທະນາຢ່າງກວ້າງຂວາງມັນຄວນຈະມີ. ມັນ "ປະຢັດເດັກຍິງໃນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໄດ້" ການເທື່ອເນື່ອງຈາກອາດຈະໃຊ້ຢູ່ສະເຫມີ, ແຕ່ຕໍ່ສູ້ເຈົ້ານາຍຢ່າງຮຸນແຮງຕ້ອງທີ່ບູ TAoLR ເປັນຫຼິ້ນໃຫ້ເກີນແມ່ນ'em ຂຶ້ນໃຫ້ບໍລິການເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນແຕກຕ່າງກັນເປັນກົນຈັກ, ແລະຜະລິດຊີມັງຊື່ສຽງຂອງຕົນເປັນຫນຶ່ງໃນທີ່ສຸດເວທີການທົດສອບທັນພັດທະນາ.

ເລື່ອງຮາວທີ່ແປງ Bizarre ຂອງ Woodruff ແລະ Schnibble (ວິໄສທັດ Coktel)

ເລື່ອງຮາວທີ່ແປງ Bizarre ຂອງ Woodruff ແລະ Schnibble
ເລື່ອງຮາວທີ່ແປງ Bizarre ຂອງ Woodruff ແລະ Schnibble. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Sierra Entertainment

ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນເກມມັກຈະເປັນເລື່ອງຂອງການທົດສອບຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ນຈະຄວບຄຸມດ້ວຍຄວາມແມ່ນຍໍາແລະ react ຢ່າງໄວ. ເກມໄຟອັນຕລາຍ Coktel Vision ຂອງຊ້ໍາການເທື່ອເນື່ອງຈາກ, ຢ່າງ​ໃດ​ກໍ​ຕາມ, ແມ່ນແທນທີ່ຈະເປັນການທົດສອບຂອງເລົາ semiotic. tale post-apocalyptic ຂອງມັນໄດ້ຖືກບອກກັບອຸດົມສົມບູນຂອງປະກອບດ້ວຍຄໍາສັບຕ່າງໆເປັນ, ຈໍານວນຫຼາຍຂອງທີ່ຜ່ານໂດຍບໍ່ມີການຄໍານິຍາມ, ໃນຂະນະທີ່ສາມາດພິເສດຂອງຕົນສໍາລັບການສົນທະນາໂດຍບໍ່ມີການສະພາບການເຮັດໃຫ້ມັນສັບສົນຢ່າງລະອຽດ. ເຖິງແມ່ນວ່າສີສົ້ມ Clockwork ມີຄໍາສັບເປັນ. ແລະຖ້າຫາກວ່າທ່ານກໍາລັງຖືກລໍ້ລວງໃຫ້ໃຊ້ການທົດລອງແລະຄວາມຜິດພາດທີ່ຈະແຕກປິດສະ, ໄດ້ຮັບການເຕືອນວ່າຈໍານວນ sheer ຂອງລາຍການສິນຄ້າຄົງຄັງແລະ quirks illogical ເຮັດໃຫ້ມັນຍືດເຍື້ອ, ຂະບວນການອຸດສາຫະ.

Mushihimesama (Cave, 2004)

Mushihimesama

ຖ້າຫາກວ່າປະເພດເກມໃດແມ່ນບໍຄວາມຫມາຍຄືກັນທີ່ສຸດກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ມັນເປັນເກມ 2D ຫນໍ່ໄມ້ສ່ວນຫຼາຍ'em ຂຶ້ນ, ຮູ້ຈັກໃນມື້ນີ້ເປັນ shmup ໄດ້. ແລະມັນເປັນຖ້ໍາພັດທະນາທີ່ຍູ້ດັນໃຫ້ການອຸທິດຂອງຮູບແບບທີ່ບໍ່ຄືໃຜ. ທີ່ Cave ເກມທີ່ຍາກທີ່ສຸດເປັນຫົວຂໍ້ເລື່ອງຢ່າງ, ແຕ່ໃນແງ່ຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ undiluted, ແມງໄມ້ພາຍໃຕ້ຫົວຂໍ້ Mushihimesama ຂອງ infamous ຮູບແບບ Ultra ອາດໃຊ້ເວລາມັນ. ມີຫນ້ອຍຂອງຄວາມສັບສົນກົນຈັກທີ່ເຮັດໃຫ້ອອກອື່ນໆໂດຍສະຕູດິໂອບາງທີອາດເປັນຄວາມຕ້ອງການ, ແຕ່ໂດຍຜ່ານການຈໍານວນ sheer ຂອງ bullets ທີ່ຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຫນ້າຈໍ, ມູ Ultra ສະຫນອງ onslaught ທີ່ເປັນເຮັດໃຫ້ສັບສົນກັບສັງເກດເບິ່ງວ່າມັນແມ່ນ demeaning ທີ່ຈະຫລິ້ນ.

ໃນການ Groove (Roxor, 2004)

ເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງ
ເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງ. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Roxor

ເກມໃດ music ເກມມີຄວາມສາມາດສໍາລັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ towering. ໃຊ້ເວລາໃນບາງ electronica ສູງ BPM ກ່ຽວກັບການຕັ້ງຄ່າທີ່ຕ້ອງການຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ແລະບໍ່ວ່າຈະເປັນທີ່ທ່ານກໍາລັງຫ້ໍາຫັ່ນຕີນຂອງທ່ານກ່ຽວກັບເຄື່ອງເຕັ້ນປະຕິວັດຫຼືມີຫຼາຍກວ່າສຽງຂອງ oddity ຄື EZ2DJ ເປັນໄດ້, ສິ່ງທີ່ທ້າທາຍທີ່ຈະ immense. ບໍ່ຫຼາຍປານໃດປຽບທຽບ, ຢ່າງ​ໃດ​ກໍ​ຕາມ, ກັບມາດຕະຖານທີ່ກໍານົດໄວ້ໂດຍທິບາຍຮູບແບບ Single ຂອງໃນການ Groove, debut ຂອງຊຸດດໍາລົງຊີວິດຈາກ Austin ທີ່ studio Roxor ໄດ້. ບາງສ່ວນຂອງການຕິດຕາມ, ໃນເວລາທີ່ມີຄົນຫຼິ້ນກັບການຕັ້ງຄ່າ X ເກມຂອງ, ເບິ່ງຄືວ່າຈະຕ້ອງການການເຄື່ອນໄຫວຈາກຮ່າງກາຍຂອງຜູ້ນວ່າບໍ່ແມ່ນວິທີ catered ສໍາລັບ by evolution ຂອງມະນຸດ.

Boy Super ເນື້ອ​ສັດ (ເນື້ອ Team, 2010)

Boy Super ເນື້ອ​ສັດ
Boy Super ເນື້ອ​ສັດ. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: ເນື້ອ Team

ຖ້າຫາກວ່າມີປັດຈຸບັນດຽວທີ່ໄດ້ກໍານົດປະສົບການຂອງມັກຫຼີ້ນ Super Meat Boy ໄດ້, ມັນແມ່ນໄວ prodding ປຸ່ມເລີ່ມຕົ້ນໃຫມ່ໄວ. ຂັ້ນຕອນ undersized ເວທີຂອງ brim ອັນຕະລາຍ, ທັນສົ່ງເສີມໃຫ້ທ່ານຫລິ້ນໃນຄວາມໄວ furious. ເປັນຜົນມາຈາກ, ມັນເປັນເກມຂອງຄວາມລົ້ມເຫລວໃນໄລຍະແລະຫຼາຍກວ່າອີກເທື່ອຫນຶ່ງເປັນ. ຢ່າງ​ໃດ​ກໍ​ຕາມ, ໂດຍອະນຸຍາດໃຫ້ສໍາລັບການເລີ່ມຕົ້ນໃຫມ່ແຍກວິນາທີ, ມີເກືອບບໍ່ມີການຫຼຸດລົງໃນ momentum ມັນໄດ້ຮຽກຮ້ອງວົງຂອງຄວາມພະຍາຍາມແລະການເສຍຊີວິດ. ດັ່ງນັ້ນ, Super Meat Boy ເຮັດວຽກຜູ້ນຂອງຕົນໃນສະຖານະ trance frenzied ຈາກທີ່ມັນສາມາດໃຊ້ເວລາຊົ່ວໂມງເພື່ອຟື້ນຕົວ.

ການທົດລອງ Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
ການທົດລອງ Fusion. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: RedLynx

ສໍາລັບການໃນຂະນະທີ່ດີ, ເກມນີ້ລົດຈັກຂ້າງຄຽງເລື່ອນຮູ້ສຶກຄືກັບປະສົບການສະມາທິ - ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ curve ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຢ່າງກະທັນຫັນ shoots ຊື່ເພາະທ້ອງຟ້າ. ມັນເປັນຫຼັງຈາກນັ້ນເກມສະແດງໃຫ້ເຫັນຮູບແບບທີ່ແທ້ຈິງຂອງຕົນ; ປິຟິສິກ nightmarish ກໍເປັນເກມຂັບລົດເປັນ. ພຽງແຕ່ວິທີການທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບໃນໄລຍະທີ່ກໍາແພງຫີນຕັ້ງ? ວິທີການຫຼາຍອົງສາຂອງພືດຫມູນວຽນແມ່ນຈໍາເປັນທີ່ສຸດທີ່ຈຸດປ່ຽນເສັ້ນທາງຄວ່ໍາລົງ? ຄໍາຕອບແມ່ນສະຫນິດສະຫນົມກັບ nuance ຂອງ suspension ລົດຖີບຂອງແລະນ້ໍາຫນັກທຸກ; ເປັນສະຫນິດສະຫນົມມືຂອງຫຼິ້ນທົ່ວໂລກກໍາລັງລາຍງານວ່າໄດ້ mastered ພຽງພໍທີ່ຈະໄດ້ aced ເກມຂອງໄລຍະປິດ.

ຮົບ Garegga (8ອອ່ນ / Raize, 1996)

ຮົບ Garegga
ຮົບ Garegga ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: 8ໄອເອັນຈີ

ໃນ glance ເປັນ, ຮົບ Garegga ປະກົດວ່າກິລາມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເມື່ອທຽບກັບນັກກິລາ 2D ຂອງທ່ານປົກກະຕິ: tough ຫຼາຍ, ແຕ່ບໍ່ມີຫຍັງໄຮ້ເຫດຜົນນັ້ນ. ຢ່າງ​ໃດ​ກໍ​ຕາມ, ມັນແມ່ນວິທີການເກມເຮັດໃຫ້ທ່ານຫລິ້ນທີ່ຍູ້ດັນໃຫ້ມັນເຂົ້າໄປໃນ "ຍາກທີ່ສຸດທີ່ເຄີຍ" ພາກສະຫນາມ. ຮົບ Garegga ມີ alexa ຈັດລຽງລໍາລັບສັບຊ້ອນຂໍ້ສັງເກດ, ນັ້ນ​ແມ່ນ, ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ທີ່ adapts ກັບວິທີການທີ່ທ່ານຫລິ້ນ. ການຄຸ້ມຄອງການ alexa ຈັດລຽງລໍາເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມໄດ້ຫມາຍຄວາມວ່າສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ຫຼີກເວັ້ນການພະລັງງານພະລັງງານແລະ bonuses, ແລະແມ້ກະທັ້ງ "suiciding", ບ່ອນທີ່ຊີວິດຂອງກໍາລັງສູນເສຍຢູ່ໃນຈຸດປະສົງ. ມັກຫຼີ້ນເຫມາະສົມຫມາຍເຖິງການມັກຫຼີ້ນກ່ຽວກັບການແຂບໄດ້, ຮຸ້ນຊີວິດຕ່ໍາແລະອາວຸດພະລັງງານສະຫງວນ, ແລະມັນເປັນທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນຕາ. ຜູ້ໂລກການບັນທຶກໃນປະຈຸບັນ Kamui ໄດ້ຈັດຂຶ້ນແລະ bettered ຕໍາແຫນ່ງກະດານຂອງນາງໂດຍຜ່ານການຄາດຄະເນໄດ້ 18 ປີຂອງຫຼິ້ນທີ່ອຸທິດຕົນ, ສະແດງຄວາມຕ້ອງການ Garegga ຄໍາຫມັ້ນສັນຍາ.

ອັນຕະລາຍ Rick (ການອອກແບບຫຼັກ, 1989)

ອັນຕະລາຍ Rick
ອັນຕະລາຍ Rick. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: ການອອກແບບຫຼັກ

ຄວາມເຄົາລົບຫຼັກຂອງການ Indiana Jones ແມ່ນເວທີມີຄົນຫຼິ້ນບໍ່ຫຼາຍປານໃດ pixels ທີ່ໃຊ້ເວລາ, edging ຫວັງວ່າຈະໄດ້ເຫັນສິ່ງທີ່ຈະຂ້າທ່ານຕໍ່ໄປ. ມີຮວງແມ່ນ, pits ແລະ boulders ຢູ່ເຮັດທຸກ, ແລະການຮຽນຮູ້ໂດຍເພາະແມ່ນເກືອບວິທີທີ່ພຽງແຕ່ຈະດໍາເນີນການ. ສາງຂອງທ່ານໄດ້ຖືກຈໍາກັດຮ້າຍແຮງເກີນໄປ, ແລະມີບາງຄວາມແມ່ນຍໍາຢ່າງຕ້ອງຈໍາເປັນໃນມືຂອງພາກສ່ວນໂດຍສະເພາະ cruel ແລະຜິດຫວັງເປັນ. ປີຕໍ່ມາ, ຫຼັກຈະໄປກ່ຽວກັບການປະຫັດຖະກໍາເກມ Raiding ອື່ນ tomb, ໂດຍທີ່ໃຊ້ເວລາສະຕູດິໂອໄດ້ຮຽນຮູ້ປາກົດຂື້ນກັບວິທີການປິ່ນປົວພະຍາດແຟນຂອງຕົນເປັນພຽງເລັກນ້ອຍຫຼາຍພົບທົ່ວໄປ.

Shadow ຂອງສັດເດຍລະສານ II (Psygnosis, 1990)

Shadow ຂອງສັດເດຍລະສານ II
Shadow ຂອງສັດເດຍລະສານ II. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Psygnosis

ເວົ້າເຖິງ Shadow ທໍາອິດຂອງສັດເດຍລະສານທີ່ແອອັດທີ່ຖືກຕ້ອງ, ແລະທ່ານອາດຈະໄດ້ຍິນ musings nostalgic ກ່ຽວກັບວິທີການນໍາໃຊ້ສໍາຫລວດຕົນຂອງເຕັກນິກ scrolling parallax pushed ພາບເກມໄປສູ່ຍຸກໃຫມ່. ຖາມກ່ຽວກັບມັນເປັນຜົນສືບເນື່ອງ, ແລະຕອບສະຫນອງໄດ້ອາດຈະເປັນພຽງເລັກນ້ອຍນ້ອຍ rosy. ການ melee, ເລັ່ງ, ເກມເວທີຫຼາຍທິດຈະໄດ້ຮັບການຕັ້ງຊື່ຂຶ້ນຕ້ອງຖ້າຫາກວ່າມັນໃຫ້ທ່ານແນະນໍາໃດ. ແຕ່ມັນບໍ່ໄດ້, ຊຶ່ງເຮັດໃຫ້ທ່ານເພື່ອເຮັດວຽກອອກທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງສໍາລັບຕົວທ່ານເອງ. ໃນທີ່ໃຊ້ເວລາກ່ອນທີ່ຈະຢູ່ທູບແລະ walkthroughs ເປັນ, ທີ່ຢູ່ຄົນດຽວແມ່ນພຽງພໍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ Shadow ຂອງສັດເດຍລະສານ II ຫນຶ່ງທີ່ຍາກທີ່ສຸດຂອງມື້ຂອງຕົນ.

ວິກິດທີ່ໃຊ້ເວລາ (Namco, 1995)

Listing ເກມ lightgun ຄຸ້ນເຄີຍອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າອອກຈາກສະຖານທີ່ໃນບັນຊີລາຍຊື່ເຊັ່ນນີ້. ຫຼັງ​ຈາກ​ທັງ​ຫມົດ, ທຸກຄົນທີ່ໄດ້ໄປຢ້ຽມຢາມເປັນເກມ seaside dilapidated ໄດ້ຖີ້ມແນວໂນ້ມມືຂອງບ້ານໄດ້ເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງຂອງ Namco ຂອງ blaster ຕໍາລວດ, ແລະຮູ້ສຶກບໍ່ມີຫຍັງແຕ່ຄວາມສຸກ. ແຕ່ພະຍາຍາມສໍາເລັດໃນວິກິດທີ່ໃຊ້ເວລາທໍາອິດຢ່າງຖືກຕ້ອງ - ກ່າວໃນການປ່ອຍສິນເຊື່ອດຽວ - ແລະມັນເປັນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເລີ່ມທີ່ຈະປາກົດ. ການຂາດຂອງຕົວຊີ້ວັດ hit ໃບຂຸມ GAPING ໃນຄວາມສາມາດຂອງທ່ານເພື່ອຕອບສະຫນອງຕາມຄວາມເຫມາະສົມ, ແລະບາງຫ້ວງ ໆ punishingly ພາກສ່ວນຫມົດເວລາໃຫ້ບໍລິການເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນໂດຍສະເພາະງ່າຍທີ່ຈະຕິດຕາມໄວກັບເກມໃນຫນ້າຈໍຂອງ.

ຂ້າພະເຈົ້າຂໍເປັນຄົນ Guy: ຮູບ​ເງົາ: ເກມ (Michael O'Reilly, 2007)

ຂ້າພະເຈົ້າຂໍເປັນຄົນ Guy
ຂ້າພະເຈົ້າຂໍເປັນຄົນ Guy. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: Michael “Kayin” O'Reilly

ຜູ້ທີ່ມີຄົນຫຼິ້ນນີ້ treasure platforming freeware ທີ່ບໍ່ເຄີຍປະໄວ້ຢ່າງເປັນທາງການທົດລອງອາດຈະເຫັນວ່າມັນຍາກທີ່ຈະລືມ. ຕົ້ມປະເພດຂອງຕົນລົງໄປອົງປະກອບກໍ່ຕັ້ງຂອງຕົນ, I Wanna Be The Guy ໄດ້ພັດທະນາເປັນເພື່ອຕອບສະຫນອງຍັງບໍ່ແລ້ວຫຼັງຈາກນັ້ນເປັນ, brutally ຕ້ອງເກມຍີ່ປຸ່ນ໌ Flash ຊື່ Jinsei Owata. O'Reilly ໄດ້ໃຈວ່າເຂົາສາມາດຍູ້ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ Jinsei Owata ຂອງເລັກນ້ອຍຕື່ມອີກ, ແລະມັນຈະປາກົດຂຶ້ນເຂົາສໍາເລັດ. ເປັນຜົນມາຈາກ, ເກມລາວໄດ້ກາຍເປັນຈຸດກະສານອ້າງອີງສໍາລັບຫົວຂໍ້ indie ການທົດສອບທີ່ສຸດ. Super Meat Boy ເຂົ້າຮ່ວມ protagonist IWBTG ຂອງ, The Kid, ທີ່ຍັງ starred ເປັນນາຍຈ້າງຂັ້ນສຸດທ້າຍຂອງການກໍ່ສ້າງການສະຫລຸບຂອງ Jinsei Owata.

Weaponlord (ພາບແລະແນວຄວາມຄິດ, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. ການ​ຖ່າຍ​ຮູບ: ພາບແລະແນວຄວາມຄິດ

ການ sin ຫຼາຍກ່ຽວກັບຊື່ທີ່ຈະມີການ console ຫຼິ້ນໃຫ້ເກີນແມ່ນ'em ເຖິງນີ້ແມ່ນວ່າມັນໄດ້ພະຍາຍາມທີ່ຈະເຮັດສິ່ງທີ່ແຕກຕ່າງ. ມັນໄດ້ເຂົ້າໄປໃກ້ອະນຸສັນຍາການຄວບຄຸມຂອງ fighters ເກມຈາກພາກສະຫນາມຊ້າຍ, ການນໍາໃຊ້ລະດັບເລື່ອນປຸ່ມ weird ແລະ swipes, D -pad ເປັນ, ແຕ່ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນເປັນລະບົບສະລັບສັບຊ້ອນເກີນ demanding ສໍາລັບຜູ້ນຊຸມສະໄຫມທີ່ສຸດແລະ utterly counterintuitive ໃຫ້ແກ່ຄູ່ແຂ່ງ,'em ຂຶ້ນຫຼິ້ນໃຫ້ເກີນແມ່ນຄໍາຫມັ້ນສັນຍາ. ໃນລັກສະນະຄອມພິວເຕີຄວບຄຸມໄດ້ຍັງແທນທີ່ຈະດີເກີນໄປທີ່ເກມຂອງຕົວເອງ, ແລະ Weaponlord ໄດ້ສົ່ງຂຶ້ນກັບຊະຕາກໍາຂອງຕົນເປັນສັກເປັນທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດສໍາລັບການເປັນ fighter ທໍາອິດອອກແບບກັບຫຼິ້ນອອນໄລນ໌ໃນໃຈ. ຖ້າຫາກວ່າທ່ານຖືກລໍ້ລວງ, ທີ່ Port MegaDrive ເປັນພຽງເລັກນ້ອຍທີ່ໃຫ້ອະໄພຫຼາຍກ່ວາພີ່ນ້ອງ SNES ຂອງຕົນ.

Flywrench (Messhoff, 2015)

ໃນຂະນະທີ່ Nidhogg ແມ່ນເກມທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍທີ່ສຸດ Messhoff ຂອງ, Flywrench ຈະຕ້ອງຫຍຸ້ງຍາກຂອງຕົນ. ການທີ່ກໍານົດໄວ້ເຖິງແມ່ນງ່າຍດາຍຫຼອກລວງ; ແນະນໍາເປັນຍານອະວະກາດບໍ່ມີຕົວຕົນໂດຍຜ່ານການ mazes ຫນ້ອຍທີ່ເບິ່ງຄືຊິພ້ອມກັນ, ການປ່ຽນແປງສີທີ່ທ່ານຜ່ານ. ຄວາມ​ເປັນ​ຈິງ​ແລ້ວ​ແມ່ນ​ແຕກ​ຕ່າງ​ກັນ​ຫຼາຍ, ທີ່ຢູ່ສະເຫມີເສຍຊີວິດແລະ restarting ເປັນມາດຕະຖານ. Flywrench ແມ່ນບາງທີອາດມີເກມທີ່ຍາກທີ່ສຸດຂອງປີທີ່ຜ່ານມາ, ຫຼືທີ່ຜ່ານມາເກົ້າປີ, ຖ້າຫາກວ່າທ່ານແມ່ນຫນຶ່ງໃນຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ມີຄົນຫຼິ້ນໄດ້ 2007 ຕົ້ນສະບັບ, ທີ່ໄດ້ເຫັນການປ່ອຍອອນໄລນ໌ understated ແລະແຮງບັນດານໃຈ Braid ເພື່ອນ E- Jonathan ຄວາມເສຍຫາຍໃຫ້ປະຫັດຖະກໍາເປັນສະບັບພາສາງ່າຍ playfully ຊື່ Nicewrench.

guardian.co.uk ©​ຜູ້​ປົກ​ຄອງ News & Media Limited 2010

ບົດ​ຄວາມ​ທີ່​ກ່ຽວ​ຂ້ອງ