의지 2016 올해 가상 현실 게임이 걸립니다 수?

Will 2016 be the year virtual reality gaming takes off?

VR 헤드셋의 첫 번째 물결은 실패, 하지만 곧 오큘 러스 리프트, HTC 난중 및 플레이 스테이션 VR 판매에 갈 것이다 - 그리고 그들은 많이있을거야, 훨씬 낫다


Guardian.co.uk에 의해 구동라는 제목의이 문서 “의지 2016 올해 가상 현실 게임이 걸립니다 수?” 알렉스 헌에 의해 작성되었습니다, 가디언 월요일 28 12 월 2015 11.00 UTC

가상 현실은오고있다. 2016 에 대한 첫 번째 심각한 소비자 VR 헤드셋의 출시를 볼 수 있습니다 20 년.

올해 1 분기, VR 개척자 오큘 러스 (페이스 북의 자회사, 이후 $ 20 억에 (£ 13 억) 월에 인수 2014) 세계에 자신의 리프트 헤드셋의 소비자 버전을 시작합니다. 4 월, 대만의 HTC는 난중을 시작합니다, 또 다른 PC는 주변 게임 회사 밸브와 함께 개발. 그리고 올해의 어떤 시점에서 - 상반기 될 가능성이 - 소니는 플레이 스테이션 VR을 시작합니다, 플레이 스테이션을위한 추가 기능 4, 거실로 VR을 가져올 것이다.

그 헤드셋 시장에 처음 아니다, 먼 길로. 에 1995, 닌텐도는 가상 소년 출시, 처음 게임에 진정한 3D 그래픽을 제공하기로 약속 단색 헤드셋. 투박한, 판매 책상에 장착 된 장치 $180 ($280 에 2015 불화, 또는 £ 189) 사용자 분할 두통을 준, 그것은 닌텐도는 기대했던 것의 거의 십분를 판매하고 나중에 년 이하 중단되었다.

가상 소년 가상 현실의 첫 번째 물결의 가장 눈에 띄는 실패했다, 하지만 모두 같은 운명을 공유. 이 기술은 단순히 없었다: 화면이 충분히 고해상도되지 않은 것은 눈에 가까이 있음을 배치하기, 그들은 부드러운 이미지를 제시 충분히 빠르게 새로 고침 할 수 없습니다, 그들 뒤에 프로세서는 설득력있는 세상을 렌더링하는 데 충분한 픽셀을 밀어 수 없습니다. 가상 현실의 90 년대 파의 실패는 한 세대에 대한 필드를 죽인 너무 완료했다.

VR의 부활에 대한 신용의 대부분은 한 사람에 가야한다: 팔머 럭키, 오큘 러스의 설립자. 의 Kickstarter 캠페인을 대중에게 출시, 그의 리프트 헤드셋에 $ 250를 제기 2012. 그것은 오늘날까지 계속 필드에 대한 관심의 물결을 설정. 기술 산업에 대한 외부인, Luckey는 VR 바보의 게임이었다 수신 지혜 파티되지 않았습니다. 그는 멋진 줄 알았는데, 그래서보다 더 많은했다 9,000 다른 사람.

팔머 럭키, 오큘 러스의 공동 설립자.
팔머 럭키, 오큘 러스의 공동 설립자. 사진: 게티 이미지를 통해 블룸버그

그러나만큼이나 중요, 로터리 방식으로, 스마트 폰이었다. 스티브 잡스가 무대에 서서 첫 번째 아이폰을 시연으로 아무도 그것을 짐작하지 않은 것이지만, 최상위 계층의 스마트 폰을 만들기 위해 필요한 기술은 설득력 VR을하는 데 필요한 기술에 놀라운 유사성을 가지고. 고해상도 스크린, 정확한 모션 센서 및 소형 폼 팩터는 현대 스마트 폰의 모든 중대하다, 그러나 또한 가상 현실을 한 단계있어, 잘, 현실.

이것은 처음에 예시 된 2015 구글 골판지와 삼성 기어 VR 스마트 폰을 사용하여 VR의 명랑 싼 앤 양식을 부트 스트랩으로. 헤드 마운트 디스플레이에 전화를 슬로 팅으로, 그들은 단순한 가상 세계에 대한 액세스를 제공합니다. 구글 골판지, 예를 들면 (골판지의 문자 그대로 레이저 절단 조각, 대신에 호환되는 스마트 폰을 들고 사용) 11 월에 뉴욕 타임즈과 무료 멀리 주어졌다, 와 페어링 종이에서 VR 앱 사용 "전 세계에서 풍부한 몰입 장면을 시뮬레이션".

헤드셋의 향후 작물이 다를 경우 그러나 품질에. 간단히 말해: 그들은 정말이야, 정말 좋다.

현대 스마트 폰은 가상 현실 헤드셋을 구축 할 수있는 강력한 기반을 제공, 그러나 전용 장치에 촛불을 물을 수 없습니다. 스마트 폰이 개선 된 바와 같이 VR 헤드셋은 더 나은 그냥 빨리 받고있다. 내가 처음에 오큘 러스 리프트를 사용하는 경우 2013 나는 실망했다. 단위, 이는 제 2 공개 시제품, 나는 그것을 넣어도 전에 투박하고 못생긴했다. 그것을 착용하는 것은 내 얼굴에 고정 불편 스키 고글을 갖는 것 같은 느낌이 들었다, 화면의 해상도는 메시 문을 통해 세계를 응시하는 것 같은 느낌이 충분히 낮은. 나를 롤러 코스터에 묶여 특색 - - 데모는 도움을 조금했다, 놀이 보행으로는 비교가 모든 일의 눈길을 끌기 측면을 강조하기 만 봉사와.

2 년 후, 페이스 북 주최 행사에서 리프트의 최종 시험판 버전을 사용, 나는 마지막으로 소란에 대해 무엇 보았다. 6 개월 미만에 선반을 명중 할 것이다 장치를 착용, 나는 우주선에 앉아, 이 앉아있는 내 동굴 행거 주변에 응시. 빛의 문자열 내 선박의 앞에 켜져, 신속하고 빠른까지 가속하기 시작하는, 갑자기, 그것은 거대한 자본 선박의 측면에서 등장 (이는 내가 내 뒤에 내 목을 craned 경우 내가 볼 수), 나는 공간의 평온에 떠있는 왼쪽되었다. 원수에 이식 할 때 그했다 ...

플레이 스테이션 VR 헤드셋을 가진 게이머.
플레이 스테이션 VR 헤드셋을 가진 게이머. 사진: Chesnot / 게티 이미지

게임, 이브 발키리, 2 년 동안 개발되었습니다, 플랫폼에 대한 기술 데모로 시작 2013. 지금 리프트에 대한 소니의 플레이 스테이션 VR에 대한 출시 게임으로 설정되어, 누군가 공간에서 격전을 벌이기도의 비밀 꿈을 품고 누가 (그룹 이제까지 스타 워즈의 출시에 따라보다 확실히 큰).

그러나 문제가있다: 당신은 내 말에 날을해야합니다. VR은 실제로 판매 악명 어렵다. 이브 발키리의 비디오, 화면에 시청, 또 다른 공간 게임 - ​​아무것도 특별한 모양을. 때문에, 가상 현실없이, 그게 전부입니다. 이브 발키리를 연주 나 비디오가 더 악화 될 것: 의자에 앉아 기술 기자, gurning과 몸부림, 그의 얼굴에 묶여 기괴한 블랙 박스와. 내가 재미있어처럼 보이는 경우에도, 이 하드웨어를 판매하는 가장 좋은 방법이 아니다.

게임 개발자 마이크 Bithell, 누구의 음량: 코다 플레이 스테이션 VR의 출시 제목 중 하나가 될 것입니다, 우려에 동의, 하지만 와우 요인은 그 초기 장애물을 극복하기에 충분 것이라고 생각한다. "당신은 의심 할 여지없이이 일을 입고 아주 바보 봐, 그들이 얻을 수 있다면 그러나 사람들 쇼핑몰에서 그들에 노력, 또는 요구하는 파티 게임은 친구와 함께 재생할, 나는 그것이 큰 것 볼 수 있습니다,"라고 그는 말한다.

그것 덕분에, 구글 골판지와 같은 VR의 저렴 버전에서 제공하는 초기 침투는 직관과는 반대로 이륙의 VR의 기회를 망칠 수. 스마트 폰 - 묶여 - 투 - 당신의 얼굴 접근 방식에 의해 인상적이 된 많은 사람들은 VR에게 두 번째 기회를주지 않으려 할 것이다, 향후 버전은 훨씬 더 나은 경우에도.

모두가 초기 장애물에 대해 우려, 그러나. 분석 기관인 가트너의 브라이언 블라는 걱정을 일축: "나는 사람들이 장치의 기본적인 이해를 일단 그들이 즉시 전원을 이해할 수 있다고 생각, 도에 하나를 시도하지 않고. 착용 컴퓨터의 개념은 요즘 공상 과학 소설없는 사람들은 VR 그들을 위해 무엇을 할 수 있는지를 잘 이해하고 있습니다. "

블라 들어, 실제의 어려움은 다음 단계에서 온다: "가상 현실 경험 장치와 콘텐츠의 품질에 완전히 의존. 나는 초기 장치가 출시되는 것을 확신 2016 충분히 좋은, 하지만 사용자가 돌아 오는 유지해야하는 내용입니다. 시간이 지남에 따라 장치와 결합 사용자를 유지하는 파이프 라인에 충분 VR 콘텐츠가있다? 나는 걱정하지 않아요 그래서 초기 표시에서 훌륭한 VR 게임 및 비디오 경험이있다, 하지만 궁극적으로 이것은 우리가 일반 대중 개인용 컴퓨팅 기기 및 콘텐츠의 새로운 유형의 반응을 볼 때까지 우리가 대답 할 수없는 질문이다. "

그것은 그 장애물을 극복하더라도, 모퉁이를 돌면 기다리고 또 하나가있다: 비용. 리프트와 난중 모두 최고 비행 게임 PC를 필요로, 어떤 약 £ 1,000의 비용, 자신이 £ 300의 주위에 시작할 가능성이있다 - 장치에 전원을 공급하는. 그 반대, 플레이 스테이션 VR, 이는 단지 £ 300 플레이 스테이션이 필요합니다 4 자신의 위에 (예고 없는) 가격, 비교적 저렴.

결과적으로, "가격이 내려 올 때까지 그것은 매우 흥미로운 얼리 어답터 기술 남아 있습니다", Bithell 말한다. "그것은 그 불구하고 기억하는 것이 중요, 가격이 높은 반면, 우리는 여기에 가격 '시장 칠 최초의 3D TV를 구매'를 이야기하지 않고 있습니다. "가격은 충분히 가능성이 높은 것입니다, 그러나, 게임에서 친 마지막 위대한 크로스 오버의 즉각적인 반복을 방지하기 위해, 닌텐도의 Wii과.

그건 부끄러운, VR의 가장 흥미로운 용도 중 일부는 기존의 게임에서 먼 길 때문에. 뿐만 아니라 360˚ 영화의 급성장 필드로, 샷의 중심에 시청자를 배치하고 그들이 맞는 볼로가 주변을 둘러 볼 수있는, 현장에서 페이스 북의 어렴풋한 존재가있다. 소셜 네트워크는 하나의 게임을 생각하면 먼저 떠오르는 것이 아니다 -하지만 마크 주커 버그가 약하거나 관심이 그 무엇은 아니다.

"게임에서 코트 사이드 좌석을 즐기는 상상, 전 세계 학생들과 교사의 교실에서 공부하거나 의사면 대면으로 컨설팅 - 당신의 가정에서 고글에 넣어,"그는 회사의 페이스 북의 인수를 발표 할 때 쓴. "가상 현실은 한 번 공상 과학 소설의 꿈. 그러나 인터넷이 꿈 한 번도했다, 그래서 컴퓨터와 스마트 폰이었다. "

하지만 그 선 아래로 더있어. 내년, 만약 그렇다면 - 문제는 가상 현실 헤드셋은 게임 무대에서 그 자리를 차지할 수 있는지 여부 될 것입니다, 어느 것. Bithell는 그렇게 생각. "제품으로, 세 가지 고체 및 잠재 고객에 대한 준비. 나는 크리스마스 다음 끝에서 내 TV를 던지고 될 것으로 기대하고 있지 않다 동안, 나는 그들이 강한 시작을해야합니다 생각, 다음은 기술에 소프트웨어와 더 반복과 그 성공을 유지 대해이됩니다. "

가트너의 블라은 "한 해가 VR의 미래의 전체 사진을 얻을 수있는 충분한 시간이 아니다"라고 생각, 그러나 그것은이다 "시간이 확실히 충분히 완전히 VR 기술의 처음 몇 년은 소비자의 손에 할 것입니다 방법을 이해합니다".

지금도, 릴리스 때까지 갈 개월, 가상 현실 기술의 상태는 나를 감동. 나는 전에를 작성했습니다, 걱정이 오버 유망 이하-제공과 결합 할 것 "촌놈 인자"도착에 죽은 무언가를 생산하는. 지금, 나는 한 가지의 확신: 내가 하나를 원하는. 당신은 저를 원하는 경우, 나는 구석에서 하나가 될 수 있습니다, gurning 내 얼굴에 미소 몸부림.

guardian.co.uk © 보호자 뉴스 & 미디어 제한 2010