នឹង 2016 ជាឆ្នាំដែលមានការលេងហ្គេមការពិតនិម្មិតចំណាយពេលបិទ?

Will 2016 be the year virtual reality gaming takes off?

រលកដំបូងនៃកាស VR ដួល, ប៉ុន្តែការឆាប់ Oculus ការប្រេះឆា, ការលំហែរកាយនិង PlayStation របស់ក្រុមហ៊ុន HTC នឹងទៅនៅលើ VR លក់ - ហើយពួកគេនឹងមានច្រើន, កាន់តែ​ល្អ​ប្រសើរ


ឧបត្ថម្ភដោយ Guardian.co.ukអត្ថបទ​មាន​ចំណង​ជើង​ថា​នេះ “នឹង 2016 ជាឆ្នាំដែលមានការលេងហ្គេមការពិតនិម្មិតចំណាយពេលបិទ?” ត្រូវ​បាន​សរសេរ​ដោយ​លោក Alex Hern, សម្រាប់អាណាព្យាបាលនៅថ្ងៃទី 28 ខែធ្នូកាលពីថ្ងៃចន្ទ 2015 11.00 UTC

ជាការពិតនិម្មិតត្រូវបានយាងមក. 2016 នឹងឃើញការចេញផ្សាយនៃការប្រើប្រាស់ធ្ងន់ធ្ងរកាស VR សម្រាប់ជាលើកដំបូង 20 ប៉ុន្មាន​ឆ្នាំ.

នៅក្នុងត្រីមាសដំបូងនៃឆ្នាំនេះ, VR អ្នកត្រួសត្រាយ Oculus (បុត្រសម្ព័ន្ធរបស់ហ្វេសប៊ុក, ចាប់តាំងពី ទៅ $ 2bn (1.3bn £) ទិញនៅក្នុងខែមីនា 2014) នឹងបើកដំណើរការកំណែអ្នកប្រើប្រាស់កាសប្រេះឆារបស់ពួកគេដើម្បីពិភពលោក. ក្នុង​ខែមេសា, ក្រុមហ៊ុន HTC របស់តៃវ៉ាន់លំហែរកាយនេះនឹងបើកសម្ពោធ, ការអភិវឌ្ឍគ្រឿងកុំព្យូទ័រកុំព្យូទ័រផ្សេងទៀតនៅក្នុងការភ្ជាប់ជាមួយក្រុមហ៊ុនលេងហ្គេមភាគហ៊ុន. និងនៅចំណុចមួយចំនួននៅក្នុងឆ្នាំនេះ - ទំនងជាមានពាក់កណ្តាលជាលើកដំបូង - ក្រុមហ៊ុន Sony នឹងបើកដំណើរការហ្គេម PlayStation VR របស់ខ្លួន, បន្ថែមលើសម្រាប់ PlayStation នេះ 4, ដែលនឹងនាំមកនូវការ VR ទៅក្នុងបន្ទប់.

កាសទាំងនោះមិនមានជាលើកដំបូងទៅកាន់ទីផ្សារ, ដោយផ្លូវវែងឆ្ងាយ. នៅ 1995, ក្រុមហ៊ុន Nintendo បានចេញផ្សាយក្មេងប្រុសនិម្មិត, កាស monochromatic ដែលបានសន្យាថានឹងផ្តល់ជូននូវក្រាហ្វិក 3D ពិតនៅក្នុងការលេងហ្គេមជាលើកដំបូង. ការ clunky, ឧបករណ៍ដែលបានម៉ោនលើតុបានលក់ $180 ($280 នៅ 2015 ដុល្លារ, ឬ£ 189) និងបានផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ឈឺក្បាលពុះ, វាបានលក់ភាគដប់នៃអ្វីដែលទទេក្រុមហ៊ុន Nintendo បានសង្ឃឹមមួយនិងត្រូវបានផ្អាកតិចជាងមួយឆ្នាំក្រោយមក.

ក្មេងប្រុសនិម្មិតគឺជាការបរាជ័យលេចធ្លោបំផុតនៃរលកដំបូងនៃការពិតនិម្មិត, ប៉ុន្តែទាំងអស់បានចែករំលែកជោគវាសនាដូចគ្នានេះ. បច្ចេកវិទ្យាជាធម្មតាមិនមាន: អេក្រង់មិនត្រូវបានមានគុណភាពខ្ពស់ឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នឹងត្រូវបានដាក់នៅជិតភ្នែក, ពួកគេមិនអាចធ្វើឱ្យស្រស់ដែលមានល្បឿនលឿនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្ហាញរូបភាពរលូន, និងវាយពីក្រោយពួកគេមិនអាចជំរុញឱ្យមានការគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្ហាញភីកសែលពិភពលោកនាំឱ្យជឿ. ការបរាជ័យនៃរលក 90s នៃការពិតនិម្មិតគឺដូច្នេះពេញលេញដែលវាបានសម្លាប់មនុស្សវាលសម្រាប់ជំនាន់មួយ.

ភាគច្រើននៃឥណទានសម្រាប់ការរស់ឡើងវិញនៃ VR ដែលមានដើម្បីទៅកាន់មនុស្សម្នាក់: ផាមមើ Luckey, ស្ថាបនិកនៃ Oculus ការនេះ. បានបើកដំណើរការជាសាធារណៈនៅជាមួយនឹងការយុទ្ធនាការ Kickstarter, គាត់បានលើកឡើងកាស 2.5 លានប្រេះឆា $ នៅ 2012. វាកំណត់បិទរលកនៃការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងវាលដែលបានបន្តទៅថ្ងៃនេះ. នៅខាងក្រៅដើម្បីឧស្សាហកម្មបច្ចេកវិទ្យាមួយ, Luckey មិនត្រូវបានភាគីប្រាជ្ញាទទួលថា VR របស់មនុស្សល្ងីល្ងើជាការប្រកួតមួយដែល. លោកគិតថាវាជាត្រជាក់, ដូច្នេះហើយបានធ្វើច្រើនជាង 9,000 អ្នក​ផ្សេង​ទៀត.

ផាមមើ Luckey, សហស្ថាបនិកនៃ Oculus.
ផាមមើ Luckey, សហស្ថាបនិកនៃ Oculus. រូបថត: Bloomberg បានតាមរយៈរូបភាព Getty

ប៉ុន្តែគ្រាន់តែជាការសំខាន់ដូចជា, នៅក្នុងវិធីដែលអាចបំផុត, គឺជាស្មាតហ្វូន. ទោះបីជាគ្មាននរណាម្នាក់នឹងទាយបានថាវាជាលោក Steve Jobs ឈរនៅលើឆាកនិងបង្ហាញទូរស័ព្ទ iPhone ដំបូង, បច្ចេកវិទ្យាដែលបានទាមទារដើម្បីធ្វើឱ្យស្មាតហ្វូនកំពូលថ្នាក់មានភាពស្រដៀងគ្នាគួរឱ្យច្ចេកវិទ្យាដែលទាមទារដើម្បីធ្វើឱ្យបញ្ចុះបញ្ចូល VR. គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់អេក្រង់-, ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាចលនាត្រឹមត្រូវនិងកត្តាសំណុំបែបបទបង្រួមគឺមានទាំងអស់យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងស្មាតហ្វូនទំនើបមួយ, ប៉ុន្តែពួកគេកំពុងតែជំហានទីមួយក្នុងការធ្វើឱ្យការពិតនិម្មិត, ល្អ, ជាការពិតមួយ.

នេះត្រូវបានបានបង្ហាញជាលើកដំបូងនៅ 2015 ខណៈដែលក្រុមហ៊ុន Google បានរកដាសរឹងនិង Samsung ត្រៀមលក្ខណៈ VR bootstrapped ជាទម្រង់ដែលមានតម្លៃថោកនិងការលើកទឹកចិត្តនៃការប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូន VR. ដោយ slotting ទូរស័ព្ទមួយទៅជាអេក្រង់ម៉ោនក្បាល, ពួកគេបានផ្តល់នូវការចូលដំណើរការទៅពិភពនិម្មិតសាមញ្ញ. ក្រុមហ៊ុន google បានរកដាសរឹង, ឧទាហរណ៍ (ព្យញ្ជនៈមួយដុំកាត់ឡាស៊ែរនៃក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, ប្រើសម្រាប់ស្មាតហ្វូនដែលឆបគ្នាកាន់មួយនៅក្នុងកន្លែង) ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទៅឆ្ងាយដោយឥតគិតថ្លៃជាមួយកាសែត New York Times នៅក្នុងខែវិច្ឆិកា, គូជាមួយ កម្មវិធី VR ពីក្រដាស ប្រើប្រាស់ "ដើម្បីក្លែងធ្វើឆាកផ្ដោតយ៉ាងវិសេសមកពីជុំវិញពិភពលោក".

ប៉ុន្តែជាកន្លែងដែលដំណាំយាងមករបស់កាសទាំងនេះគឺខុសពីនៅក្នុងគុណ. ដាក់ធម្មតា: ពួកគេពិតជា, ល្អណាស់.

ស្មាតហ្វូនសម័យទំនើបផ្តល់នូវមូលដ្ឋានយ៉ាងខ្លាំងដែលនៅលើដើម្បីកសាងកាសពិតនិម្មិត, ប៉ុន្តែវាមិនអាចកាន់ទៀនមួយទៅឧបករណ៍ដែលខិតខំប្រឹងប្រែងមួយ. កាស VR បាននិងទទួលបានល្អប្រសើរជាងមុនគ្រាន់តែជាការបានលឿនដូចស្មាតហ្វូនត្រូវបានគេធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង. នៅពេលដែលខ្ញុំត្រូវបានគេប្រើជាលើកដំបូងនៅក្នុង Oculus ការប្រេះឆា 2013 ខ្ញុំមានការរំភើប. អង្គភាពនេះ, ដែលជាគំរូជាសាធារណៈជាលើកទីពីរ, គឺធ្ងន់ហួសសម័យនិងអាក្រក់សូម្បីតែមុនពេលដែលខ្ញុំបានដាក់វានៅលើ. ពាក់វាមានអារម្មណ៍ថាដូចជាមានសព្វាវុធជិះស្គីមិនស្រួលសម្រួលទៅមុខរបស់ខ្ញុំ, និងដំណោះស្រាយនៃអេក្រង់គឺទាបគ្រប់គ្រាន់ថាវាមានអារម្មណ៍ដូចសម្លឹងពិភពលោកតាមរយៈទ្វារសំណាញ់. ទស្សនាការបង្ហាញនេះ - ដែលបានបង្ហាញអោយខ្ញុំបានចងភ្ជាប់ទៅជាកាស៊ីណូទ្រនាប់ពែង - បានធ្វើតិចតួចដើម្បីជួយ, ជាមួយនឹងការប្រៀបធៀបជាមួយការជិះកន្លែងពិព័រណ៍ពាណិជ្ជកម្មបម្រើតែមួយគត់ដើម្បីបញ្ជាក់ពីទិដ្ឋភាព gimmicky នៃរឿងទាំងមូល.

ពីរឆ្នាំក្រោយមក, ប្រើកំណែមុនការចេញផ្សាយចុងក្រោយនៃការប្រេះឆានៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយដែលបានរៀបចំដោយហ្វេសប៊ុក, ហើយទីបំផុតខ្ញុំបានឃើញអ្វីដែល fuss នេះគឺអំពីការ. ពាក់ឧបករណ៍ដែលនឹងចេញលក់ក្នុងពេលតិចជាងប្រាំមួយខែ, ខ្ញុំបានអង្គុយក្នុងយានអវកាសមួយ, សម្លឹងមើលជុំវិញនៅ hanger កៅអីដែលនៅក្នុងនោះវាបានអង្គុយ. ខ្សែអក្សរនៃភ្លើងមួយបានបើកនៅក្នុងផ្នែកខាងមុខនៃនាវារបស់ខ្ញុំ, ដែលបានចាប់ផ្តើមបង្កើនល្បឿនលឿនជាងមុននិងលឿនជាងមុនរហូតដល់, ភ្លាមនោះ, វាបានផុសឡើងពីចំហៀងរបស់នាវាដើមទុនធំសម្បើមនេះ (ដែលខ្ញុំអាចមើលឃើញថាប្រសិនបើខ្ញុំ craned កខ្ញុំពីក្រោយខ្ញុំ), ហើយខ្ញុំបានចាកចេញអណ្តែតក្នុងស្ងប់ស្ងាត់ចន្លោះ. នោះជាពេលដែលសត្រូវទាន់នាំចូលនៅក្នុង ...

A gamer with the PlayStation VR headset.
A gamer with the PlayStation VR headset. រូបថត: Chesnot/Getty Images

The game, Eve Valkyrie, has been in development for two years, beginning as a tech demo for the platform in 2013. It’s now set to be a launch game for the Rift and for Sony’s PlayStation VR, and for anyone who’s harboured secret dreams of dogfighting in space (a group surely larger than ever following the release of Star Wars).

But there’s a problem: you will have to take me on my word. VR is notoriously hard to actually sell. A video of Eve Valkyrie, watched on your screen, will look like nothing special – just another space game. Because, without the VR, that’s all it is. A video of me playing Eve Valkyrie would be even worse: a technology reporter sitting in a chair, gurning and writhing, with a bizarre black box strapped to his face. Even if I look like I’m having fun, it’s not the best way of selling the hardware.

Game developer Mike Bithell, ដែលមាន កម្រិតសំឡេង: Coda will be one of the launch titles for the Playstation VR, agrees with the concern, but thinks that the wow factor will be enough to overcome that initial hurdle. “You undoubtedly look very silly wearing these things, but if they can get folks trying them on in shopping malls, or party games that demand to be played with friends, I can see it going big," គាត់​និយាយ.

Because of that, the early penetration provided by cheaper versions of VR such as Google Cardboard could counterintuitively spoil VR’s chances of taking off. Many who were unimpressed by the smartphone-strapped-to-your-face approach will be unwilling to give VR a second chance, even if future versions are considerably better.

Not everyone is concerned about an initial hurdle, ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា. Brian Blau of analyst firm Gartner dismisses the worry: “I believe that once people get a basic understanding of the device they instantly understand its power, even without trying one on. The notion of a wearable computer isn’t science fiction these days and people have a good understanding of what VR could do for them.”

For Blau, the real difficulty comes in the next step: “The VR experience is completely dependent on the device and the quality of the content. I’m convinced that the initial devices being released in 2016 are good enough, but it’s the content that must keep users coming back. Is there enough good VR content in the pipeline to keep users engaged with the devices over time? From early indications there are some great VR games and video experiences so I’m not worried, but ultimately this is a question that we can’t answer until we see how the general public reacts to these new types of personal computing devices and content.”

Even if it overcomes those hurdles, there’s another one waiting around the corner: cost. Both the Rift and the Vive require a top-flight gaming PC, which costs about £1,000, to power the devices – which themselves are likely to start around £300. Against that, the PlayStation VR, which only requires a £300 PlayStation 4 on top of its own (unannounced) តម្លៃ, is comparatively cheap.

ជា​លទ្ធផល, “it’ll remain a super exciting early adopter tech until the price comes down”, says Bithell. “It’s important to remember though that, while the price will be high, we’re not talking ‘buying the first 3D TVs to hit the market’ prices here.” The prices will be probably high enough, ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា, to prevent an immediate repeat of the last great crossover hit from gaming, Nintendo’s Wii.

That’s a shame, because some of the most interesting uses of VR are a long way from traditional gaming. As well as the burgeoning field of 360˚ cinema, which places viewers in the centre of the shot and allows them to look around as they see fit, there’s the looming presence of Facebook in the field. The social network is not the first thing that comes to mind when one thinks of gaming – but that’s not what Mark Zuckerberg cares about either.

“Imagine enjoying a courtside seat at a game, studying in a classroom of students and teachers all over the world or consulting with a doctor face-to-face – just by putting on goggles in your home,” he wrote when he announced Facebook’s acquisition of the company. “Virtual reality was once the dream of science fiction. But the internet was also once a dream, and so were computers and smartphones.”

But that’s further down the line. For the next year, the question will be whether a virtual reality headset can take its place on the gaming stage – and if so, which one. Bithell thinks so. “As products, all three are solid and ready for that audience. While I’m not expecting to be throwing my TV in the tip next Christmas, I think they’ll have a strong start, then it becomes about sustaining that success with software and further iterations on the tech.”

Gartner’s Blau thinks that “a single year isn’t enough time to get an overall picture of the future of VR”, but that it is “certainly enough time to fully understand how the first few years of VR technologies will do in the hands of consumers”.

Even now, with months to go until release, the state of virtual reality tech impresses me. I’ve written it off before, worried that over-promising and under-delivering would combine with the “dork factor” to produce something dead on arrival. ឥឡូវ​នេះ, I’m only sure of one thing: I want one. If you want me, I’ll be the one in the corner, gurning and writhing with a smile on my face.

guardian.co.uk ©​អាណាព្យាបាល​ព័ត៌មាន & ប្រព័ន្ធ​ផ្សព្វផ្សាយ​លីមីត​ធី​ត 2010