The 25 უმძიმესი ვიდეო თამაშები ყველა დროის

The 25 Hardest Video Games of All Time

Darkest კუთხეში სათამაშო ისტორია, აქ სროლები, platformers და სცემეს 'em-ups, რომ მიიღო პატიმრები


პროგრამირება Guardian.co.ukამ სტატიაში სათაურით “The 25 უმძიმესი ვიდეო თამაშები ყველა დროის” დაიწერა Rich Stanton და უილ Freeman, for theguardian.com პარასკევს 18 მარტს 2016 09.33 UTC

თამაშები გამოყენებული იქნება რთული. ეს არის ის, მისტირიან ვეტერანი ფეხბურთელები ახლა საუბრობენ, როდესაც შესახებ, ზოგიერთი თანამედროვე გადაღება 'em-up ან სათავგადასავლო. ეს ჟღერს იგივე სახის ნოსტალგიური ელიტარიზმი რომ მუსიკა სნობები indulge წელს, კრიტიკა მიმდინარე ზოლები აკლია ლეგენდარული ხარისხი გუშინდელი გმირები. მაგრამ თამაშები, ეს ერთგვარი ნამდვილი.

როგორც ინდუსტრიის გაიზარდა, დიდი ტიტული გადაინაცვლეს შერბილების სირთულე, რათა გლუვ გამოცდილება როგორც ფართო სპექტრს მოთამაშეებს, რაც შეიძლება. დღეს, თუ გსურთ ნამდვილი გამოწვევა, თქვენ უნდა აირჩიოთ "მძიმე" რეჟიმი, რომელიც, როგორც წესი, მხოლოდ იმას ნიშნავს, მეტი მტრები და ნაკლებად ammo. მაგრამ სირთულის არის მისი საუკეთესო, როდესაც ის შიდა ნაწილი დიზაინი: მოთამაშე უნდა ვიფიქროთ თამაში სხვა გზა - და მიიღოთ მათი პროგრესი.

ეს, რა თქმა ჭეშმარიტი ტიტული ამ სიაში. ისინი ყველა არ კლასიკოსები, მაგრამ პირდაპირ უსამართლო პირობა დაუვიწყარი თვისებები, რამაც იყავით. ეს არის ის, რაც სირთულეს: ეს მხოლოდ მართლაც გტკივა, როდესაც თქვენ გვინდა, რა არის შემდეგი.

Demon ს Souls / Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Demon ს Souls
Demon ს Souls. ფოტოსურათი: პროგრამული

როდესაც Fromsoft ის Hidetaka Miyazaki შეიქმნა იმისათვის, რომ გადახედოს action RPG ჟანრის, ერთ-ერთი ახალი ფონდების სერიოზული გამოწვევა. მისი აზროვნება იყო: როგორ შეიძლება მოთამაშე გრძნობენ კეთილმოწყობის გარეშე დაძლევის რეალური შანსები? ამ თამაშები, თუნდაც ყველაზე ძირითადი მტრები მკვლელობის მოთამაშე ისევ და ისევ, ისე, რომ ეკრანზე გაგზავნა "გარდაიცვალა", რომელიც ამოტვიფრულია ტვინის. ერთადერთი ნუგეში ის არის, რომ სიკვდილი არის staple ნაწილი, თუ როგორ ამ სამყაროს მუშაობა. სხვა თამაშები, მომაკვდავი არის მარცხი, მაგრამ აქ კვდება, თუ როგორ სწავლობენ, თუ როგორ უკეთ. in Souls, სიკვდილი არის მხოლოდ ნაწილი მოგზაურობა.

Ghosts 'n გობლინები (Capcom, 1985)

Ghosts n გობლინები
Ghosts n გობლინები. ფოტოსურათი: Capcom

Capcom- ის გვერდითი სენსორული platformer გამოიყენება ოდესმე დღემდე საფრთხე გარდაცვალების შექმნათ ცალსახად ინტენსიური სათავგადასავლო. ერთი დარტყმა ამცირებს გმირი რაინდი არტურ მისი გული-patterned მოკრივე, და მეორე კლავს. არაპროგნოზირებადი მტრები ქვირითის ყველგან, ძალაუფლების ბალანსის შევსება შეიძლება იყოს ხაფანგები, და საუკეთესო მოთამაშე არასდროს ვხედავ წარსულში პირველ ეტაპზე. ის, რომ მივაღწიოთ ბოლოს გაირკვეს, რომ ისინი ან ვერ შეძლო წმიდა ჯვრის, რაც იმას ნიშნავს, replaying ბოლო ორ დონეზე, ან რომ შემოტანა მას ისინი დაეცა for "ხაფანგში თურმე სატანა", და უნდა გავაკეთოთ მთელი რამ თავიდან. On კიდევ უფრო მაღალი სირთულის პარამეტრით. Capcom, თქვენ rascal.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. ფოტოსურათი: Tecmo

გამოწვევა იყო ყოველთვის ნაწილი Ninja Gaiden სერია, მაგრამ 2008'S Ninja Gaiden II მოხვდა ახალ მწვერვალზე მოთხოვნით insanity. ეს მტრები უხეში სახლი მოთამაშე კი "ნორმალური" სირთულეები, მაგრამ, ერთხელ გარემოში სამაგისტრო Ninja, თავს საშინლად უხეში ჯანმრთელობის საღეჭი grabs და ჭურვები. მოგვიანებით დონეზე, მოწინააღმდეგეს აქვს ჭავლი იარაღი რომ ცეცხლის უცდომელი ზუსტი და სისტემატურ. ეს შეუძლებელია გადარჩენა ჯერ, nevermind მოკლას არაფერი. ბუნებრივია, ინტერნეტ საშუალებების ვინმე გააკეთა მთელი რამ ოთხი საათის გარეშე მიმდინარეობს მოხვდა ერთხელ.

ღმერთის ხელი (Capcom, 2006)

ღმერთის ხელი
ღმერთის ხელი. ფოტოსურათი: Capcom

ღვთის ხელის კომერციული მარცხი ნიშნავს ბევრი საუკეთესო იდეები ჯერ კიდევ უნდა მოპარული, ერთი, რომ ეკრანზე სირთულის მეტრი, რომელიც პასუხობს მოთამაშის. არსებობს ოთხი გრადაციას, დონეზე ერთი დონეზე DIE, და თუ თქვენ მიღების smacked გარშემო იგი რჩება დაბალი. მას შემდეგ, რაც თქვენ კარგად ეს (უკვე მკაცრი) თამაშის თუმცა, ეს amps up როგორ მტრები თავდასხმა, სადაც ისინი თავს დაესხმება, რამდენად ზიანის ისინი, და ზრდის ჯილდოები დაამარცხა ისინი. რამდენიმე თამაშები რომ მოითხოვს, რომ ღვთის ხელის აკეთებს, და არც ჰალსტუხი სირთულის და შესრულების ერთად ასეთი ელეგანტურობა.

ემო: Enemy Unknown (მითოსი თამაშები, 1994)

XCOM
ემო: Enemy Unknown, ან XCOM, აშშ. ფოტოსურათი: მითოსი თამაშები

ეს არის სადაც XCOM სერია დაიწყო, ღრმა სტრატეგიული თამაში შეუნდობელი დამოკიდებულება lax play. დიზაინერი, Julian Gollop, გააკეთა ბევრი დიდი მხრივ დაფუძნებული სათაურები 2D მაგრამ XCOM ის isometric პერსპექტივა და განხორციელების ნისლის-of-war დასძინა დამაშინებელი სტრატეგიული განზომილება - ამდენი ჯარისკაცი დაკარგა ბნელ კუთხეში თქვენ არ ამოწმებდნენ. უცხოელთა გამოეყენებინათ შეცდომები, მოჭრა თქვენი ჯარისკაცები სასტიკად, და უკან ბაზაზე გაძალებს რთული არჩევანი სასოწარკვეთილი scramble შენარჩუნება კაცობრიობის უსაფრთხო. თუ ეს ფრანგულმა, ჩვენ ბრალია.

Fade to Black (Delphine Software, 1995)

Fade To Black
Fade To Black ფოტოსურათი: Delphine

Flashback ის პირდაპირი გაგრძელებაა ადრეული მცდელობა წარმატებული 2D დიზაინი შევიდა 3D - და სათანადოდ ვერ შეაფასა, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია ზუსტი კონტროლი. მიუხედავად იმისა, რომ მომავალზე ფიქრი მესამე პირის დიზაინი ზოგიერთ ასპექტში, Fade to Black იყო გაუქმებული ბევრი მტერი, რომელიც შეიძლება მოკლას ერთი ჰიტი - ერთი დამაშინებელი მაგალითი იმისა, პატარა ძნელად სამიზნე blob რომ შეიჭრება მიმართ მოთამაშე ხასიათი ადრე დათხოვნის ყველა მათი ხორცი კონტაქტი. იკავებს cutscenes მიერ დეველოპერი თითოეული შესაძლო სიკვდილის თქვენ მაინტერესებს კუდი იყო კუდის ძაღლი.

Narc (Williams ელექტრონიკა, 1988)

Narc
Narc. ფოტოსურათი: Williams

ალბათ Eugene Jarvis უკეთესი წარმოდგენილია Robotron 2084, შეუძლებელია გამოწვევა და ბევრად უკეთესი თამაში, მაგრამ, რომ დაბალი fi sci-fi shooter აკლია Narc ნავთობის გავლენა. ორი მოთამაშე Arcade თამაშის როლებში Max Force და მოხვდა Man, იმისათვის, რომ მიიღოს ქვემოთ Mr Big, Narc იყო ერთ-ერთი პირველი თამაშები ნამდვილად დიდება gibs და ultraviolence - სხვადასხვა junkies, Punks და thugs აფეთქდა შევიდა გორის gobbets როგორც იარაღი სამართლიანობის blaze. Jarvis თამაშები არიან ყოველთვის რთულია, მაგრამ, ერთად Narc,მათ მიაღწიეს მთელი ახალ დონეზე სასტიკი თეატრი.

Smash ტელევიზია. (Williams ელექტრონიკა, 1990)

smashtv
Smash ტელევიზია. ფოტოსურათი: Williams

Smash ტელევიზია. არის არკადული კლასიკური და მაგალითია სკოლაში დიზაინი, რომელიც დიდწილად მკვდარი: რათა ხალხი სასოწარკვეთილი რომ ნახოთ შემდეგ ეკრანზე. კონფიგურაცია არის სრულყოფილი, მომავალი gameshow, სადაც კონკურსანტები გადაადგილება მეშვეობით ოთახი ივსება მომაკვდინებელია nasties და დაემყარებინათ უფრო მეტი პრიზი აღარ დარჩება ცოცხალი. მაშინაც კი, პირველი ოთახი უყოყმანოდ მოკვლა უყურადღებო მოთამაშე და, ამის შემდეგ, ხელთათმანები მოვა off როგორც Jarvis (ერთხელ) და თანა-დიზაინერი მარკ Turmell squeeze იმდენი ფერი, shrapnel, და ასაფეთქებელი საარტილერიო ეკრანზე, რაც შეიძლება. "სულ ხოცვა,"შეძახილებით დიქტორი. "Iiiiiii მიყვარს ეს!"

The Simpsons (Konami, 1991)

Simpsons
The Simpsons. ფოტოსურათი: Konami

აქ შეიძლება იყოს ნებისმიერი რაოდენობის arcade beat-em-ups ამ ადგილზე - TMNT, X-Men, კი Final Fight - მაგრამ თვალსაზრისით ეფექტურად guzzling მონეტები მეშვეობით gorgeous პრეზენტაცია და ხელოვნური სირთულის, ეს იმისთვის, რომ დაბრუნება The Simpsons Arcade თამაში. ვიზუალური, ანიმაციები, მტრები და სცენარი განსაკუთრებული და აშკარად შრომის სიყვარულით (განსხვავებით script) მაგრამ თამაში ქვეშ მათ სასტიკი slugfest, რომ განსაკუთრებით სარგებლობს stunlocking მოთამაშე - სადაც ერთი დარტყმა იწვევს მრავალი სხვა.

Takeshi გამოწვევა (Taito Corporation, 1986)

Takeshi გამოწვევა
Takeshi გამოწვევა. ფოტოსურათი: უნარი

თავდაპირველად იგეგმებოდა, როგორც 8bit ვერსია მისი სატელევიზიო შოუ Takeshi ციხე, იაპონური მსახიობი და რეჟისორი Takeshi Kitano ნაცვლად მიიღო პრაქტიკული ერთად Takeshi არ Chōsenjō და შექმნა თამაში განსხვავებით, ნებისმიერი სხვა - ერთი, რომლის შეფუთვა გააფრთხილა, რომ "ჩვეულებრივი სათამაშო უნარების არ ვრცელდება". თავისუფლად შემდეგ salaryman რომელიც ოცნებობს მოძიებაში საგანძური, Takeshi გამოწვევა ემსახურება up თამაში მეტი უწყინარი "შეცდომები", როგორც არ ტოვებს ხასიათი სამუშაო, ვერ გაყრა მისი მეუღლე, თუ არა დარტყმის უფლება ადამიანი. შეგიძლიათ მიიღოთ თამაშის დასრულდა დაგავიწყდათ ეკრანზე. კიდევ ერთი გამოწვევა მოითხოვს თქვენ დატოვონ კონტროლერი ხელშეუხებელი საათი. ყველა თამაშები თვითნებური: მხოლოდ Takeshi გამოწვევა განადიდებს იმ ფაქტს,.

Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

Rogue
Rogue. ფოტოსურათი: Michael Toy და გლენ Wichman

ასე რომ, ორიგინალური შეიცავდა ჟანრი, Rogue არის პროცედურულად-გენერირებულ dungeon crawler სადაც სირთულის - გრძნობა რასაც იგი ირჩევს იმისათვის, რომ თქვენ - ეს არის დიდი ნაწილი მიმართვა. არა მხოლოდ ყოველი ახალი თავგადასავალი ახალ ეკოლოგიური გამოწვევები და იბრძვის, მაგრამ potions და იარაღის შემთხვევითი ძალიან - რაც იმას ნიშნავს, უბრალოდ აღების glug არის dicing სიკვდილი. მოთამაშე უნდა იყოს ადაპტური ვიდრე იმახსოვრებდა სპეციფიკური გამოწვევები, და eking გარეთ ხანგრძლივი თავგადასავალი, როდესაც შანსები გადაჭედილია წინააღმდეგ თქვენ ნაწილი ხდება fun.

Dwarf Fortress (Bay 12 თამაშები, 2006)

Dwarf Fortress
Dwarf Fortress. ფოტოსურათი: Bay 12

დევიზი ამ თამაშის საზოგადოების აცხადებს, რომ ყველა: "დაკარგვის გართობა!"Dwarf Fortress არის თამაში, რომელიც შთაგონებული მთელი პროზა epics წლის ტანჯვა მოთამაშეების ავბედითი დასახლებები, რომელთა უმეტესობა დაიწყოს off მწირი და შემდეგ სწრაფად დაეცემა მტაცებელი ათასობით რამ, რაც შეიძლება წავიდეთ არასწორი. მგლები, მღვიმე-ins, შიმშილი, სალონში ცხელება, წყალდიდობის, burrowing ქვემოთ დემონი ღმერთი ... მარცხი გარდაუვალია, და არა მარტო თქვენი Dwarves, შეშლილი in adversity - ისინი ხშირად შექმნა ნამუშევრები ასახავს იმას, რაც მოხდა. არსებობს უამრავი მკაცრი თამაშები, მაგრამ მომტანი ფსიქოლოგიური ნაწიბურების for გამოგონილი პერსონაჟი ვარაუდობს, Dwarf Fortress არის რაღაც განსაკუთრებული.

თავგადასავალი Little Ralph (ახალი კორპორაცია, 1999)

თავგადასავალი Little Ralph
თავგადასავალი Little Ralph. ფოტოსურათი: ახალი კორპორაცია

განწირულია curio სტატუსი მოკრძალებული იაპონიის მხოლოდ გათავისუფლება, თავგადასავალი Little Ralph თამაშობს, როგორც ეს იყო ყალბი, რომ ხანძარი არკადული თამაში დიზაინი, მაგრამ ეს არის ფაქტი, ექსკლუზიური ორიგინალური PlayStation და PSN. შედეგიანობა ორიენტირებული, რთულია, როგორც ჯოჯოხეთი და მოცული საკულტო მისტიკა, ტრადიციული platformer დღეს სასამართლოების სამი ფიგურა თანხებს კოლექციონერი ბაზარზე, შემდგომი უარყოფს მას ფართო აუდიტორიის ის იმსახურებს. ეს "გადარჩენის damsel in distress" თხრობითი შეიძლება hackneyed, მაგრამ სასტიკად მკაცრი ბოსი იბრძვის, რომ ხელახლა TAoLR როგორც სცემა 'em-up ემსახურება, რათა ის მექანიკურად მკაფიო, და ცემენტის მისი რეპუტაცია, როგორც ერთ-ერთი ყველაზე ტესტირება platformers არის განვითარებული.

უცნაური თავგადასავლები ვუდროფის და Schnibble (Coktel Vision)

უცნაური თავგადასავლები ვუდროფის და Schnibble
უცნაური თავგადასავლები ვუდროფის და Schnibble. ფოტოსურათი: Sierra Entertainment

სირთულის თამაშებში ხშირად საკითხია ტესტირების მოთამაშეს შესაძლებლობა აკონტროლოს სიზუსტით და რეაგირება სიჩქარე. Coktel Vision ის narratively მუქი სათავგადასავლო თამაში, თუმცა, ნაცვლად გამოცდა სემიოტიკური nous. მისი პოსტ აპოკალიფსური ზღაპარი განუცხადა სიჭარბით შედგება სიტყვა, რომელთა გაივლის გარეშე განმარტება, ხოლო მისი knack საუბარი გარეშე კონტექსტში, რომ მას საფუძვლიანად გაუგებარია. მაშინაც კი, Clockwork Orange ჰქონდა ტერმინები. და თუ თქვენ ცდუნება გამოყენება სასამართლო პროცესი და შეცდომა ბზარი მისი გამოცანები, გააფრთხილა, რომ მტკნარი რაოდენობის ინვენტარი ელემენტი და ალოგიკური quirks, რომ მას გაჭიანურებული, მტკივნეული პროცესი.

Mushihimesama (გამოქვაბული, 2004)

Mushihimesama

თუ არც ერთი თამაში ჟანრის ყველაზე სინონიმი სირთულის, ეს არის არკადის 2D სროლის 'em-up, დღეს ცნობილია, როგორც shmup. და ეს არის დეველოპერი Cave, რომელიც უბიძგებს ერთგულ სახით, ისევე როგორც სხვა. რომელი Cave თამაში უმძიმესი არის უაღრესად სუბიექტური, მაგრამ თვალსაზრისით განუზავებელი სირთულის, მწერის-themed Mushihimesama სამარცხვინო Ultra რეჟიმი, შესაძლოა, ის. იქ ნაკლები მექანიკური intricacy, რომელიც იღებს სხვა რელიზები სტუდია ალბათ, როგორც ითხოვენ, მაგრამ მტკნარი რაოდენობის ტყვია რომ შეავსოთ ეკრანზე, მუში Ultra აწვდის onslaught, რომელიც, როგორც bewildering უყურებს რადგან ის დამამცირებელი ითამაშოს.

In The Groove (RoXoR, 2004)

ჭრილში
ჭრილში. ფოტოსურათი: RoXoR

ნებისმიერი თამაში მუსიკა თამაში აქვს შესაძლებლობა უზარმაზარი სირთულის. მიიღეთ ზოგიერთი მაღალი BPM electronica on მომთხოვნი სირთულის შექმნის, და თუ თქვენ pounding თქვენი ფეხები Dance Dance რევოლუციის მანქანა ან იდგა decks ერთი უცნაურობა, როგორიცაა EZ2DJ, გამოწვევა იქნება დიდი. რამდენიმე შედარება, თუმცა, სტანდარტული დადგენილი Single რეჟიმები In The Groove, დებიუტი ხანმოკლე სერია Austin დაფუძნებული სტუდია RoXoR. ზოგიერთი ტრეკების, როდესაც ითამაშა თამაშის X გარემოში, როგორც ჩანს, სურს მოძრაობა მოთამაშეს ორგანო, რომელიც არ არის გათვალისწინებული ადამიანის ევოლუცია.

Super Meat Boy (Team Meat, 2010)

Super Meat Boy
Super Meat Boy. ფოტოსურათი: Team Meat

თუ არსებობს ერთი მომენტი, რომელიც განსაზღვრავს გამოცდილება თამაშობენ Super Meat Boy, იგი სწრაფად prodding სწრაფი გადატვირთვის ღილაკი. Platformer ის undersized ეტაპზე brim რისკებს, ამჟამად გარწმუნებთ, რომ ითამაშოს აღშფოთებული სიჩქარე. როგორც შედეგი, ის თამაში ვერ უსასრულოდ. თუმცა, მიერ საშუალებითაც გაყოფილი მეორე აღდგება, თითქმის არ არსებობს ვარდნა იმპულსი, როგორც თქვენ ვისრიალოთ loop ცდილობს და კვდება. როგორც ასეთი, Super Meat Boy მუშაობს თავისი მოთამაშე შევიდა frenzied trance სახელმწიფო, რომელიც მას შეუძლია საათში ფეხზე.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
Trials Fusion. ფოტოსურათი: RedLynx

კარგი ხოლო, ეს გვერდითი სენსორული მოტოციკლით თამაში იგრძნობა მედიტაციური გამოცდილება - და შემდეგ სირთულის მრუდი მოულოდნელად ესვრის სწორი ზეცას. მას შემდეგ, რაც თამაში ავლენს მისი ნამდვილი ფორმა; კოშმარიდან ფიზიკის puzzler ჩაცმული, როგორც მამოძრავებელი თამაში. უბრალოდ როგორ თქვენ გამო, რომ ვერტიკალური კედელი? რამდენი გრადუსი როტაციის საჭირო გაჩერებაზე რომ ყირამალა ramp? პასუხი არის ახლო ურთიერთობა ყველა ნიუანსი ველოსიპედით შეჩერების და წონა; ურთიერთობა, ერთი მუჭა მოთამაშე გლობალურად ინფორმაციით, ერთ საკმარისი არ aced თამაშის დახურვის ეტაპად.

Battle Garegga (8ახალგაზრდა / Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga ფოტოსურათი: 8ing

ერთი შეხედვით, Battle Garegga, როგორც ჩანს, სპორტული სირთულის შედარებით თქვენი ჩვეულებრივი 2D მსროლელი: ინტენსიურად მკაცრი, მაგრამ არაფერი აბსურდულად ასე. თუმცა, ეს არის გზა თამაში იღებს თქვენ ითამაშოს, რომელიც უბიძგებს მას "უმძიმესი ოდესმე" სფეროში. Battle Garegga აქვს საოცრად რთული წოდება, რომ არის, სირთულის, რომ იყენებს ისე ითამაშოს. მმართველი წოდება შენარჩუნება თამაშის დაკვრადი საშუალებების თავიდან აცილების ზოგიერთი ძალაუფლების ბალანსის შევსება და პრემიები, და კიდევ "suiciding", სადაც სიცოცხლე იკარგება მიზნით. Playing სწორად ნიშნავს თამაშობს ზღვარზე, ცხოვრება აქციების დაბალი და იარაღის ძალა დაცულია, და ეს მწვავედ საინტერესო. მიმდინარე მსოფლიო რეკორდი მფლობელი Kamui გამართა და გაუმეორებია მისი ლიდერთა თანამდებობაზე სავარაუდო 18 წლის ერთგული play, დემონსტრირებას ვალდებულება Garegga ითხოვს.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. ფოტოსურათი: Core Design

Core ის საპატივსაცემოდ, ინდიანა ჯონსი არის platformer ითამაშა რამდენიმე pixels დროს, რუსებმა წინ დაინახოს, თუ რა მოგკლას შემდეგი. არსებობს spikes, pits და ლოდებით ყოველ ჯერზე, და სწავლის ვერ თითქმის ერთადერთი გზა გააგრძელოს. თქვენი ინვენტარის შეზღუდული ძალიან, და იქ საოცრად მომთხოვნი სიზუსტით საჭირო მუჭა განსაკუთრებით სასტიკი და სამწუხარო სექციები. წლების შემდეგ, Core წავიდოდა ბეჭდვისთვის სხვა საფლავის დარბევა თამაში, რომლის დროს სტუდიაში, როგორც ჩანს, ცნობილი გახდა, თუ როგორ უნდა მკურნალობა მისი გულშემატკივარი ცოტა უფრო სამართლიანად.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II
Shadow of the Beast II. ფოტოსურათი: Psygnosis

აღარაფერი ვთქვათ პირველი ჩრდილი Beast მარჯვნივ გულშემატკივარი, და თქვენ სავარაუდოდ მოვისმინოთ ნოსტალგიური musings როგორ მისი პიონერული გამოყენების Parallax სენსორული ტექნიკა მივიღებთ თამაში ვიზუალური ახალ ეპოქაში. გკითხოთ ეს გაგრძელებაა, და საპასუხოდ შეიძლება ცოტა ნაკლები rosy. შეტაკება ორიენტირებული, მრავალშვილიანი მიმართულებითი პლატფორმა თამაში იქნებოდა სწორი მოთხოვნით, თუ იგი მისცა თქვენ რაიმე მითითებები. მაგრამ ეს არ, რის გამოც თქვენ შეიმუშაოს ყველაფერი თავს. იმ დროს, სანამ Youtube და Walkthroughs, რომ მარტო იყო საკმარისი იმისათვის, Shadow of the Beast II ერთი უმძიმესი მისი დღე.

ახლა კრიზისული (Namco, 1995)

განცხადების ნაცნობი lightgun თამაში შეიძლება როგორც ჩანს, გარეთ ადგილი სიაში მოსწონს ეს. შემდეგ ყველა, ვინმეს, ვინც მოინახულა დანგრეული ზღვისპირა arcade, სავარაუდოდ დააგდეს მუჭა მონეტები სლოტი Namco ის cop blaster, და იგრძნო არაფერი, მაგრამ აღფრთოვანებული. მაგრამ ცდილობენ და შეავსოთ პირველი ახლა კრიზისული სწორად - იღებენ მას ერთ საკრედიტო - და ეს სირთულეები იწყება გამოცხადებოდა. ნაკლებობა მოხვდა მაჩვენებელი ტოვებს gaping ხვრელი თქვენი უნარი შესაბამისი რეაგირება, და ზოგიერთი punishingly curt დროული სექციები ემსახურება, რათა ეს განსაკუთრებით ადვილად სწრაფი თამაში დასრულდა ეკრანზე.

მე მინდა რომ ბიჭი ვიყო: ფილმი: თამაში (Michael O'Reilly, 2007)

მე მინდა რომ ბიჭი ვიყო
მე მინდა რომ ბიჭი ვიყო. ფოტოსურათი: Michael “Kayin” O'Reilly

ისინი, ვინც ითამაშა ეს უფასოდ platforming განძი, რომელიც ოფიციალურად არ დაუტოვებიათ beta სავარაუდოდ მიჭირს დაგავიწყდეთ. მდუღარე თავის ჟანრში ქვემოთ მისი დამფუძნებელი ელემენტები, I Wanna იყოს ბიჭი შეიქმნა როგორც საპასუხოდ მაშინ დაუმთავრებელი, სასტიკად მოთხოვნით იაპონური ფლეშ თამაში სახელად Jinsei Owata. O'Reilly დარწმუნებული იყო, რომ მას შეეძლო დააყენებს Jinsei Owata სირთულის ცოტა უფრო, და როგორც ჩანს, მან წარმატების. როგორც შედეგი, მისი თამაში გახდა ათვლის ყველაზე ტესტირება indie ტიტული. Super Meat Boy გამორჩეულ IWBTG გმირი, ბავშვი, რომელიც ასევე ითამაშა საბოლოო ბოსი დასკვნითი აშენება Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. ფოტოსურათი: Visual Concepts

ყველაზე დიდი ცოდვა ამ სწორი-console სცემა 'em-up ის იყო, რომ იგი ცდილობდა ამის გაკეთება რამ სხვაგვარად. იგი მიუახლოვდა კონტროლის კონვენციები არკადული მებრძოლების მარცხენა სფეროში, გამოყენებით რიგი უცნაური ღილაკს combos და D-pad ჩერდება, მაგრამ შედეგი იყო კომპლექსური სისტემა ძალიან მომთხოვნი ყველაზე ჩვეულებრივი მოთამაშე და უკიდურესად counterintuitive, რომ ჩადენილი სცემა 'em-up კონკურენტები. კომპიუტერული კონტროლირებადი გმირები იყვნენ საკმაოდ ძალიან კარგი საკუთარი თამაში, და Weaponlord საბოლოოდ ჩაბარდა მისი ბედი, როგორც curio ყველაზე ცნობილი, რომ პირველი მოიერიშე განკუთვნილია ონლაინ თამაში გათვალისწინებით. თუ თქვენ ცდუნება, MegaDrive პორტი არის ცოტა უფრო მიმტევებელი, ვიდრე მისი SNES ბიძაშვილი.

Flywrench (Messhoff, 2015)

მიუხედავად იმისა, რომ Nidhogg არის Messhoff ყველაზე ცნობილი თამაში, Flywrench უნდა იყოს მისი უმძიმესი. გაშვება არის მოტყუებით მარტივია; სახელმძღვანელოს აბსტრაქტული კოსმოსური მეშვეობით მინიმალური ლაბირინთებიდან, რომ გამოიყურება საერთოდ უდანაშაულო, იცვლება ფერი, როგორც თქვენ გაივლის. რეალობა ის არის, ძალიან განსხვავებული, სადაც მუდმივად კვდება და ხელახლა არის სტანდარტული. Flywrench არის ალბათ ყველაზე რთული თამაში გასული წლის, ან ბოლო ცხრა წლის განმავლობაში, თუ იყო ერთი იმ რამდენიმე, ვინც ითამაშა 2007 ორიგინალური, რომელიც დაინახა ფხიზელი ონლაინ გათავისუფლებას და შთაგონებული ლენტები შემოქმედი Jonathan Blow ბეჭდვისთვის playfully მარტივი ვერსია სახელად Nicewrench.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010

დაკავშირებული სტატიები