意志 2016 仮想現実ゲームが離陸の年になります?

Will 2016 be the year virtual reality gaming takes off?

フロップVRヘッドセットの最初の波, しかし、すぐにオクルスリフト, HTC ViveのとプレイステーションVRは販売に行くだろう - と、彼らははるかにあることになるだろう, ずっといい


Guardian.co.ukによって供給というタイトルのこの記事 “意志 2016 仮想現実ゲームが離陸の年になります?” アレックス鷺によって書かれました, ガーディアン月曜日に12月28日のために 2015 11.00 UTC

仮想現実は来ています. 2016 最初の深刻な消費者のVRヘッドセットのリリースが表示されます 20 年.

今年の第一四半期で, VRパイオニアオクルス (Facebookの子会社, から $ 20億に (£13億) 三月のバイアウト 2014) 世界に彼らのリフトヘッドセットの消費者のバージョンを起動します. 4月には, 台湾のHTCはViveのを起動します, 周辺のゲーム会社のバルブと一緒に開発された別のPC. そして、今年の中でいくつかの点で - 前半である可能性が高い - ソニーはプレイステーションVRを起動します, プレイステーション用アドオン 4, リビングルームにVRをもたらすであろう.

これらのヘッドセットは、市場への最初ではありません, 長い道のりによります. で 1995, 任天堂はバーチャルボーイをリリース, 初めてのゲームで真の3Dグラフィックスを提供することを約束した単色のヘッドセット. 格好悪いです, 以下のために販売デスクマウント装置 $180 ($280 で 2015 ドル, または£189) ユーザー分割頭痛を与えました, それは任天堂が望んでいたものをかろうじて第十を販売し、一年後未満中止しました.

バーチャルボーイは、バーチャルリアリティの最初の波の最も顕著な失敗でした, しかし、すべてが同じ運命を共有しました. 技術は単純にありませんでした: 画面は高解像度の十分なものに近い目に置かれるべきではないし、, 彼らは滑らかな画像を提示するために十分な速度でリフレッシュしませんでした, そしてその背後にあるプロセッサは、説得力のある世界をレンダリングするために十分なピクセルをプッシュすることができませんでした. バーチャルリアリティの90年代の波の失敗は、それは世代のためのフィールドを殺したように完了しました.

VRの復活のための信用の多くは1人に行かなければなりません: パーマー・ラッキー, オクルスの創始者. キックスターターキャンペーンで公衆に進水, 彼のリフトヘッドセットがで$ 2.5メートルを調達しました 2012. これは、この日に続けてフィールドへの関心の波をオフに設定しました. テクノロジー業界への部外者, ラッキーは、VRは愚か者のゲームだったことを受けた知恵の当事者ではないました. 彼は、それがクールだと思いました, そのため以上のことをやりました 9,000 その他.

パーマー・ラッキー, オクルスの共同創設者.
パーマー・ラッキー, オクルスの共同創設者. 写真: ゲッティイメージズを介してブルームバーグ

しかし、同様に重要, 遠回しに, スマートフォンはありました. Steve Jobsがステージに立って、最初のiPhoneを実証したとして、誰がそれを推測しなかっただろうが、, トップ層のスマートフォンのために必要な技術は、説得力のVRを行うために必要な技術に著しい類似性を有します. 高解像度の画面, 正確なモーションセンサーとコンパクトなフォームファクタは、現代のスマートフォン内のすべての偉大されています, 彼らはまた、バーチャルリアリティを行う際に1ステップしています, よく, 現実.

これは、最初に示されました 2015 Googleの段ボールとサムスンギアVRは、スマートフォンを使用して、VRの陽気安価・アンド・フォームをブートストラップとして. ヘッドマウントディスプレイに電話をスロッティングすることにより, 彼らは、単純な仮想世界へのアクセスを提供しています. Googleの段ボール, 例えば (段ボールの文字通りレーザーカットピース, 代わりに、互換性のあるスマートフォンを保持するために使用) 11月にニューヨーク・タイムズとの自由のために離れて与えられました, とペアに 紙からVRアプリ 「世界中から豊かな臨場感あふれるシーンをシミュレートするために「使用.

ヘッドセットの来る作物はこれらと異なるところが、品質にあり. 簡単に言えば: 彼らは本当にしています, とてもいいです.

現代のスマートフォンは、バーチャルリアリティヘッドセットを構築するための強固な基盤を提供します, それは、専用のデバイスにキャンドルを保持することはできません. そして、VRヘッドセットは、同じくらいの速スマートフォンが改善されてきたとして良くなってきました. 私が最初にオクルスリフトを使用する場合 2013 私はがっかりしました. ユニット, これは第2の公開のプロトタイプでした, 私はそれを置く前であっても不格好と醜いでした. それを身に着けていることは私の顔にクランプ不快スキーゴーグルを持つように感じました, 画面の解像度は、メッシュドアを通って、世界を見つめて感じたことは十分に低いものでした. デモ - 私はジェットコースターに縛り付け特集 - 助けるために少しをしました, 見本市会場に乗るとの比較は全部のギミック側面を強調するためにのみ役立つと.

二年後, Facebookの主催のイベントで、リフトの最終的なプレリリース版を使用して、, そして、私は最終的に大騒ぎが約だったものを見ました. 未満6ヶ月で棚にヒットするデバイスを身に着けています, 私は宇宙船に座っていました, それが座っている内に海綿ハンガーで周りを眺め. 私の船の前にオンライトの文字列, より速く、より高速まで加速し始めました, 突然, それは巨大な資本船の側面から出現しました (これは私が私の後ろに私の首を伸ばした場合、私は見ることができました), そして、私は宇宙の静けさに浮いたままにしました。. 敵が中に移植されたときにそれがありました...

プレイステーションVRヘッドセットとゲーマー.
プレイステーションVRヘッドセットとゲーマー. 写真: Chesnot /ゲッティイメージズ

ゲーム, イブヴァルキリー, 2年前から開発されてきました, でのプラットフォームのための技術デモとして始まります 2013. 現在では、リフトのために、ソニーのプレイステーションVRの起動ゲームになるように設定です, そして空間でドッグファイトの秘密の夢を抱いています誰のため (スターウォーズのリリース後、これまでよりも確実に大きいグループ).

しかし、問題があります: あなたは私の言葉で私を取る必要があります. VRは、実際に販売することで悪名高い困難です. イブヴァルキリーの動画, あなたのスクリーンで視聴, ちょうど別の宇宙ゲーム - 何も特別なようになります。. なぜなら, VRなし, それはそれがすべてです. イブヴァルキリーを再生する私のビデオはさらに悪化するだろう: 椅子に座っての技術レポーター, gurningと身もだえ, 彼の顔に縛り付け奇妙なブラックボックスで. 私は私が楽しんだように見える場合でも、, それは、ハードウェアを販売する最良の方法はありません.

ゲーム開発者のMike Bithell, その ボリューム: コー​​ダ プレイステーションVRの起動タイトルのいずれかになります。, 懸念と一致します, しかし、すごい要因は、初期のハードルを克服するのに十分であると考えています. 「あなたは間違いなく、これらのものを身に着けている非常に愚かに見えます, 彼らが得ることができるかどうかが、人々のショッピングモールでそれらを試着, 友達と一緒に再生されるように要求するか、パーティーゲーム, 私はそれは大きな行く見ることができます,"と彼は言う.

そのための, グーグル段ボールなどのVRの安価なバージョンが提供する初期の浸透は反し離陸のVRのチャンスを台無し​​にする可能性が. スマートフォン苦しいツーあなたの顔のアプローチによって感銘を受けた人の多くは、VRに二度目のチャンスを与えるために不本意になります, 将来のバージョンはかなり良好であっても、.

誰もが最初のハードルを心配しています, しかしながら. 調査会社ガートナーのブライアン・ブラウは心配を閉じます: 「私は人々が、デバイスの基本的な理解を得れば、彼らはすぐにその力を理解していることを信じています, 一つでも上をしようとせず. ウェアラブルコンピュータの概念は、これらの日、人々はVRが彼らのために何ができるかをよく理解しているサイエンスフィクションではありません。」

ブラウのため, 本当の難しさは、次のステップにしてい: 「VRの経験は、デバイスとコンテンツの品質に完全に依存しています. 私は、最初のデバイスが中に放出されていることを確信しています 2016 十分です, それが戻ってくるユーザーを維持しなければならない内容です. 時間をかけてのデバイスと係合ユーザーを保つためにパイプラインで十分VRコンテンツがあります? 私は心配していないので、初期の兆候からいくつかの素晴らしいVRゲームやビデオ経験があります, しかし、最終的にこれは我々が一般の人々がパーソナルコンピューティングデバイスとコンテンツのこれらの新しいタイプにどのように反応するかを見るまではお答えできません質問です。」

それはこれらのハードルを克服した場合でも, 角を回って待っている別の1があります: コスト. リフトとViveの両方が、トップフライトゲーム用PCを必要とします, これは約£1,000コスト, それ自体は約£300を開始する可能性がある - デバイスに電力を供給. それに対して、, プレイステーションVR, これだけ£300プレイステーションが必要です 4 自身のの上 (予告なしの) 価格, 比較的安価です.

結果として, 「価格がダウンしてくるまでは、超エキサイティングな早期導入ハイテク残るだろう」, Bithell氏は述べています. 「それはかかわらず、それを覚えておくことが重要です, 価格が高くなりながら、, ここでは価格の市場にヒットする初の3Dテレビを購入する」を話していない。」の価格は十分におそらく高くなります, しかしながら, ゲームからヒット最後の偉大クロスオーバーの即時繰り返しを防ぐために, 任天堂のWiiの.

残念です, VRの最も興味深い用途のいくつかは、伝統的なゲームから長い道のりであるため、. 同様に360˚映画の急成長分野として、, ショットの中心に視聴者を配置し、彼らが合うようにそれらを見て回ることを可能にします, フィールドでのFacebookの迫り来る存在があります. ソーシャルネットワークは1つが、ゲームを考えるとき心に来る最初の事ではありません - それはのMark Zuckerbergは、どちらかを気にするものではありません.

「ゲームでコートサイド席を楽しんで想像してみて, 世界中の生徒と教師の教室で勉強や医師の対面で相談 - ちょうどあなたの家のゴーグルに置くことによって、,「彼は、会社のFacebookの買収を発表した際に書きました. 「仮想現実は一回サイエンス・フィクションの夢でした. しかし、インターネットはかつても夢でした, そのため、コンピュータやスマートフォンでした。」

しかし、それはラインのさらに下です. 来年の, もしそうであれば - 質問は、バーチャルリアリティヘッドセットは、ゲームのステージでその場所を取ることができるかどうかになります, どれ. Bithellはそう考えています. "製品として、, すべての3つは、固体とその観客のために準備ができています. 私はクリスマスの次のヒントに私のテレビを投げすることを期待していないよ一方で, 私は、彼らが好調なスタートを持っていると思います, それは技術上のソフトウェアおよびさらなる反復でその成功を維持する程度になります。」

ガートナーのブラウは「単年度ではVRの将来の全体像を把握するのに十分な時間ではない」と考えています, 「完全にVR技術の最初の数年間は、消費者の手に行います方法を理解するには、確かに十分な時間」であること.

今でも, リリースまでどこへ行くか月で, バーチャルリアリティ技術の状態は私を感動します. 私は前にそれを書きました, 心配を過剰有望とアンダー配信と組み合わせるだろう」のろま因子「到着時に死んで何かを生成します. 今, 私は一つのことだけ確信しています: 私は1つが欲しい. あなたは私をしたい場合, 私は隅に1になるだろう, gurningと私の顔に笑みを浮かべて身もだえ.

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