The 25 Ամենադժվար Տեսախաղեր բոլոր ժամանակների

The 25 Hardest Video Games of All Time

From ամենամութ անկյուններում Մոլեխաղեր պատմության, այստեղ են Կրակել, platformers եւ ծեծել-'em-UPS, որ ոչ մի բանտարկյալներին


Powered by ՏարեգիրԱյս հոդվածը վերնագրված “The 25 ամենադժվար Տեսախաղեր բոլոր ժամանակների” գրվել է Ռիչ Stanton եւ Ուիլ Freeman, համար theguardian.com ին Ուրբաթ 18 Մարտի 2016 09.33 UTC

Խաղեր օգտագործվում է լինի ավելի դժվար. Դա է ողբաք վետերան ֆուտբոլիստները այժմ Mutter, երբ encountering որոշ ժամանակակից կրակել-'em-up կամ գործողությունների արկածային. Այն հնչում է նույն տեսակի nostalgic էլիտարության, որ երաժշտական ​​snobs անձնատուր, քննադատելով ընթացիկ կապանքները համար բացակայում է լեգենդար որակը երեկվա հերոսների. Բայց խաղերի, դա ինչ ճիշտ է.

Քանի որ արդյունաբերությունը աճել է, մեծ անուն շարժվեցին դեպի toning ներքեւ դժվարությունը, որպեսզի սահուն փորձը, ինչպես նաեւ լայն մի շարք խաղացողներ, որքան հնարավոր է. Այժմ, եթե ուզում եք մի իրական մարտահրավեր, Դուք պետք է ընտրեք "կոշտ" ռեժիմ, ինչը սովորաբար պարզապես նշանակում է, որ ավելի շատ թշնամիներ, եւ ավելի քիչ ammo. Բայց բարդությունն այն է, իր լավագույն, երբ դա ներքին մասն է դիզայնի: ֆուտբոլիստները պետք է մտածել այն մասին, որ խաղի այլ կերպ, եւ վաստակում են իրենց առաջընթացը.

Դա, իհարկե, ճիշտ է, որ վերնագրերի այս ցանկում. Նրանք ոչ բոլոր դասական, բայց նույնիսկ պարզորոշ անբարեխիղճ նրանք անմոռանալի որակներ, որոնք պատրաստված են մեզ հարատեւել. Դա այն է, որ բան դժվարությամբ: դա միայն իրոք, ցավում է, երբ դուք ցանկանում եք տեսնել, թե ինչ է հաջորդ.

Demon հոգիները / Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Demon հոգիներին
Demon հոգիներին. Լուսանկար: From Software

Երբ Fromsoft ի Hidetaka Miyazaki ձեռնամուխ վերանայել Action RPG ժանրը, մեկը նոր հիմնադրամների էր լուրջ մարտահրավեր. Նրա մտածողությունը էր: ինչպես կարող է խաղացող է զգալ իրականացումը, առանց հաղթահարելու իրական հավանականություն? Այդ խաղերին, նույնիսկ ամենատարրական թշնամիները սպանության խաղացողներ կրկին ու կրկին, այնպես, որ էկրանին հաղորդագրություն «Դուք մահացել» է imprinted է ուղեղի. Միակ մխիթարությունը, որ մահը մի կեռ մասն է, թե ինչպես են այդ աշխարհները է աշխատել. Այլ խաղեր, մեռնում է ձախողում, բայց այստեղ մեռնում է, ինչպես եք սովորել, ինչպես եք ստանալ ավելի լավ. ի Հոգիների, մահը ընդամենը մի մասն է ճանապարհորդության.

Տեսիլքներ 'n Goblins (Capcom, 1985)

Տեսիլքներ n Goblins
Տեսիլքներ n Goblins. Լուսանկար: Capcom

Capcom կողմը գույն platformer օգտագործվում երբեւէ ներկա մահն է ստեղծել բացառիկ ինտենսիվ արկածային. One հիթ նվազեցնում հերոս ասպետի Արթուր իր սրտի patterned բռնցքամարտիկներ, եւ երկրորդը սպանում. Անկանխատեսելի թշնամիները սերել ամենուր, իշխանության- UPS կարող է լինել թակարդները, եւ շատ խաղացողներ երբեք չի տեսնում անցյալը առաջին փուլում. Նրանք, որոնք հասնում են մինչեւ վերջ պարզել են, որ նրանք էլ չկարողացան բերել սուրբ խաչը, ինչը նշանակում է, որ replaying վերջին երկու մակարդակներում, կամ, որ բերելու է այն, որ նրանք արդեն ընկել «մի թակարդի մշակել է Սատանայի», եւ պետք է անել ամբողջ բան կրկին. On նույնիսկ ավելի դժվարությամբ նիստում. Capcom, դուք խարդախ.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Լուսանկար: Tecmo

Մարտահրավեր միշտ եղել մասն է Ninja Gaiden շարքը, բայց 2008Ի Ninja Gaiden II հարվածել է նոր գագաթը պահանջելով անմեղսունակ. Այս թշնամիները կոպիտ տան խաղացողը վրա նույնիսկ «նորմալ» դժվարությամբ, բայց, Մեկ անգամ ընդլայնված է մագիստրոսական Ninja, նրանք հարձակվել relentlessly հետ դաժան առողջության ծամելու grabs եւ projectiles. Հետագա մակարդակներում, թշնամիները պետք թնդանոթները զենքի, որոնք կրակ են անսխալ ճշգրտությամբ եւ կանոնավորության. Դա անհնար է գոյատեւել ժամանակներում, nevermind սպանել է. Բնականաբար, որ ինտերնետ միջոցները մեկը արել է ամբողջ բան չորս ժամ առանց հարվածել մեկ անգամ.

Աստված Hand (Capcom, 2006)

Աստված Hand
Աստված Hand. Լուսանկար: Capcom

Աստուած, Hand առեւտրային ձախողումը նշանակում շատերը լավագույն գաղափարները դեռ պետք է գողացել, մեկը լինելով, էկրանի դժվարությունը մետրանոց, որ արձագանքում է խաղացողի հմտության. Կան չորս աստիճանաբար, մակարդակով մեկ մակարդակով DIE, եւ եթե դուք ստանում ապտակել շուրջ մնում է ցածր. Երբ դուք ստանում եք լավ է դա (արդեն կոշտ) խաղ, սակայն, այն, amps է, թե ինչպես թշնամիները հարձակվել, որտեղ նրանք պետք է հարձակվել, որքան վնաս են նրանք անում, եւ մեծացնում պարգեւներով համար հաղթել նրանց. Քիչ խաղեր կատարել պահանջները, որ Աստված ձեռքը չգիտի, եւ ոչ ոք կապել դժվարություններ եւ կատարման հետ միասին նման շքեղություն.

Emo Այլ մոլորակա: Enemy Unknown (Mythos Խաղեր, 1994)

XCOM
Emo Այլ մոլորակա: Enemy Unknown, կամ XCOM է ԱՄՆ-. Լուսանկար: Mythos Խաղեր

Սա, որտեղ XCOM շարքը սկսվեց, խորը ռազմավարությունը խաղ է unforgiving վերաբերմունքի նկատմամբ անփույթ պիեսի. դիզայներ, Julian Gollop, շատերը մեծ հերթը վրա հիմնված տիտղոսներ է 2D, բայց XCOM ի isometric հեռանկարային եւ իրականացումը մշուշ-պատերազմի ավելացրել է սարսափելի ռազմավարական հարթություն - այնքան շատ զինվորները պարտվեց մի մութ անկյունում, դուք երբեք չեք ստուգվել. Այլմոլորակայիններ շահագործել սխալները, կրճատվել ձեր զինվորներին անխնա, եւ ետ է բազային ուժի ձեզ մեջ ծանր ընտրության է հուսահատ մագլցում պահել մարդկությանը անվտանգ. Եթե ​​սա ինչ - որ բան է գնալ, մենք պտուտակված.

Սեւանալ (Delphine Software, 1995)

Սեւանալ
Սեւանալ Լուսանկար: Delphine

Flashback ի շարունակություն էր վաղ փորձ է բերել հաջող 2D դիզայնի մեջ 3D - եւ թերագնահատել, թե որքան կարեւոր է ճշգրտության վերահսկում են. Չնայած նրան, որ մի հեռատես երրորդ անձի դիզայնի որոշ առումներով, Մոռացվել է սեւ էր հետադարձել բազմաթիվ թշնամիներ, որոնք կարող են սպանել է մեկ հիթ մեկը սարսափելի օրինակ է, լինելով փոքրիկ դժվար- to- թիրախ գնդիկ, որ flips դեպի խաղացողի բնույթ նախքան լուծարման բոլոր իրենց մարմինը շփման. Ճոխ cutscenes ստեղծվել է մշակողի յուրաքանչյուր հնարավոր մահվան, որպեսզի դուք զարմանում, թե արդյոք պոչը էր շարժում է շուն.

NARC (Williams Էլեկտրոնիկա, 1988)

narc
NARC. Լուսանկար: Williams

Հնարավոր է Eugene Jarvis ավելի լավ ներկայացված է Robotron 2084, անհնար մարտահրավեր է եւ շատ ավելի լավ խաղ է, բայց որ ցածր Fi Sci-Fi հրաձիգ բացակայում NARC ի անմշակ ազդեցությունը. Երկու խաղացող Արկադային խաղի starring Max ուժի եւ հիթ մարդ, դուրս է ցած պարոն Big, NARC մեկն էր առաջին խաղերի իսկապես փառքի gibs եւ ultraviolence - տարբեր junkies, Punks եւ հանցագործների պայթել է արյունահեղ gobbets են հրացաններով արդարադատության բոց. Jarvis ի խաղերը միշտ դժվար է, բայց, հետ NARC,նրանք հասան մի ամբողջ նոր մակարդակի դաժան թատրոնի.

Smash հեռուստացույց. (Williams Էլեկտրոնիկա, 1990)

smashtv
Smash հեռուստացույց. Լուսանկար: Williams

Smash հեռուստացույց. Արկադային դասական եւ օրինակելի դպրոց դիզայնի, որը հիմա հիմնականում մահացած: որպեսզի մարդիկ հուսահատ տեսնել հաջորդ էկրանին. Տեղակայման կատարյալ է, ապագա Gameshow, որտեղ մասնակիցները շարժվել միջոցով սենյակներ լցված մահը-DEALING սպառնալիքներից եւ ձեռք բերել ավելի շատ մրցանակներ երկար են ողջ մնալու համար. Նույնիսկ առաջին սենյակը չի հապաղեք է սպանել անզգույշ խաղացողներին եւ, ից հետո, ձեռնոցներ դուրս գալ, քանի որ Jarvis (կրկին) եւ համահեղինակ դիզայներ Մարկ Turmell քամել, քանի որ շատ գույն, կոտորակառումբ, եւ պայթուցիկ զինամթերքի էկրանին, որքան հնարավոր է. «Ընդհանուր կոտորած,«Shouts է հաղորդավար. «Iiiiiii սիրում այն!«

The Simpsons (Konami, 1991)

Simpsons
The Simpsons. Լուսանկար: Konami

Այստեղ կարող է լինել ցանկացած շարք Արկադային beat-em-up է այս տեղում TMNT, X-Men, նույնիսկ Final Fight, սակայն առումով արդյունավետ guzzling մետաղադրամները միջոցով Հիասքանչ ներկայացում եւ արհեստական ​​դժվարությամբ, դժվար է գլխավորել The Simpsons Արկադային խաղ. The visuals, անիմացիաներ, թշնամիներն ու սցենարներ են բացառիկ եւ հստակ աշխատանքի սիրո (ի տարբերություն սցենարի) բայց խաղը տակ նրանց մի դաժան slugfest, որ հատկապես վայելում stunlocking խաղացողներին, որտեղ մեկ հիթ հանգեցնում է շատ ավելի.

Takeshi ի Challenge (Taito Corporation, 1986)

Takeshi ի Challenge
Takeshi ի Challenge. Լուսանկար: հմտություն

Սկզբանե ծրագրվում որպես 8bit տարբերակի իր հեռուստատեսային շոուի Takeshi ի Castle, Ճապոնական դերասան եւ ռեժիսոր Տակեշի Kitano փոխարենը ստացել ձեռքերը- հետ Տակեշի ոչ Chōsenjō եւ ստեղծել մի խաղ, ի տարբերություն որեւէ այլ մեկը, որի փաթեթավորման զգուշացրել է, որ «սովորական խաղերի հմտությունները չեն կիրառվում». Loosely հետեւելով salaryman, ով երազում է գտնելու գանձ, Takeshi մարտահրավերը ծառայում մինչեւ խաղը ավարտվել է ամենաանվնաս «սխալների» նման չէ հեռանում բնույթի աշխատանք, չկարողանալով իր կնոջն արձակի, կամ չի հարվածում ճիշտ մարդկանց. Դուք կարող եք ստանալ մի խաղ ավելի է գաղտնաբառերի էկրանին. Մեկ այլ մարտահրավեր է պահանջում եք թողնել վերահսկիչ untouched մեկ ժամով. Բոլոր պարտիաները են կամայական: միայն Takeshi մարտահրավերը փառավորում է նրանում,.

սրիկա (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

սրիկա
սրիկա. Լուսանկար: Մայքլ Toy եւ Glenn Wichman

Այնպես որ, բնօրինակը, դա spawned մի ժանրի, Rogue է ընթացակարգային գեներացվել բանտ ոջիլ որտեղ դժվարությունը - ի առումով, թե ինչ է ընտրում է նետում են ձեզ - մի հսկայական մասն է բողոքարկման. Ոչ միայն միմյանց թարմ արկածային նոր բնապահպանական մարտահրավերներին ու պայքարով, բայց potions եւ զենք են պատահական շատ - ինչը նշանակում է, պարզապես հաշվի Glug է dicing է մահվան. Players պետք է հարմարվողական, այլ ոչ թե անգիր կոնկրետ մարտահրավերներին, եւ eking մի երկար արկածային, երբ հավանականություն են stacked քո դեմ է դառնում մի մասը զվարճալի.

dwarf Fortress (դափնիներ 12 Խաղեր, 2006)

dwarf Fortress
dwarf Fortress. Լուսանկար: դափնիներ 12

Կարգախոսն այս խաղում համայնքում ասում է, որ բոլոր: «Կորցնում է հաճելի!«Dwarf բերդ մի խաղ է, որ ոգեշնչված ամբողջություն արձակ Epics վրա travails Ֆուտբոլիստների տարաբախտ բնակավայրերի, որոնց մեծ մասը սկսել աղքատիկ է եւ ապա արագ ընկնում զոհն է հազարավոր բաներ, որ կարող է գնալ սխալ. Գայլեր, cave-ins, սով, տնակում-fever, լցվել, burrowing ներքեւ մի demon աստծու ... անբավարարություն անխուսափելի է, եւ ոչ միայն ձեր Dwarves խենթանալ է ձախորդության - նրանք հաճախ դրվագել է արտացոլի, թե ինչ է տեղի ունեցել,. Կան բազմաթիվ կոշտ խաղերի, բայց գեներացնող հոգեբանական scars համար հորինված կերպարների առաջարկում է Dwarf Fortress մի բան հատուկ.

The արկածային Փոքրիկ Ռալֆ (Նոր Corporation, 1999)

The արկածային Փոքրիկ Ռալֆ
The արկածային Փոքրիկ Ռալֆ. Լուսանկար: Նոր Corporation

Դատապարտված է անտիկվարային կարգավիճակին է համեստ Ճապոնիա միայն ազատ արձակման, The արկածային Փոքրիկ Ռալֆ խաղում է այնպես, ինչպես դա եղել կեղծվել է հրդեհների Արկադային խաղի դիզայնի, բայց դա, ըստ էության, բացառիկ է բուն PlayStation եւ PSN. վաստակելով կենտրոնացած, դժվար է, քանի որ դժոխք եւ shrouded է պաշտամունք mystique, ավանդական platformer այսօր սիրաշահում երեք գործիչ գումարներ է կոլեկցիոներ շուկայում, ավելի հերքելով այն լայն լսարան, այն արժանի. Դա «փրկելու օրիորդ է աղետալի իրավիճակում» պատումը կարող է լինել ծեծված, բայց կատաղի պահանջկոտ boss մարտեր, որ reinvent TAoLR որպես beat-'em-up ծառայում են այն դարձնել մեխանիկորեն հստակ, եւ ցեմենտի իր հեղինակությունը, որպես մեկը թեստավորման platformers դեռ զարգացած.

Արտառոց արկածները Վուդրուֆի եւ Schnibble (Coktel Vision)

Արտառոց արկածները Վուդրուֆի եւ Schnibble
Արտառոց արկածները Վուդրուֆի եւ Schnibble. Լուսանկար: Sierra Entertainment

Դժվարությունը խաղերի հաճախ հարց է փորձարկման խաղացողի կարողությունը վերահսկել ճշգրտությամբ եւ արձագանքել արագությամբ. Coktel Վիժն narratively մուգ արկածային խաղ, սակայն, փոխարեն փորձություն նշանային Nous. Դրա հետընտրական apocalyptic հեքիաթ է պատմել առատություն կազմել բառերի, որոնցից շատերը անցնում առանց սահմանման, իսկ դրա ունակությունը զրույցի առանց համատեքստի դարձնել այն մանրակրկիտ շփոթեցնող. Նույնիսկ Ժամացույցի մեխանիզմ Orange ուներ բառացանկ. Եվ եթե դուք գայթակղվում է օգտագործել դատավարությունը եւ սխալ է ճեղք իր հանելուկներ, պետք է զգուշացրել է, որ շեղվել թվով գույքագրման իրերի եւ անտրամաբանական quirks դարձնել այն տեւական, դժվար գործընթաց.

Mushihimesama (քարանձավ, 2004)

Mushihimesama

Եթե ​​որեւէ խաղ ժանր առավել հոմանիշ դժվարությամբ, որ դա Արկադային 2D կրակել-'em-up, Այսօր հայտնի է որպես SHMUP. Եվ դա այն է, ծրագրավորողը Cave, որ դրդում նվիրյալներին ձեւով, ինչպես ոչ մի այլ. Որ Cave խաղ է ամենադժվար խիստ սուբյեկտիվ, սակայն առումով undiluted դժվարության, միջատներին-themed Mushihimesama ի տխրահռչակ Ultra ռեժիմ կարող է այն. Կա ավելի քիչ է, մեխանիկական բարդության, որը ստիպում է այլ հաղորդագրություններ ի ստուդիայում, թերեւս, որպես պահանջելով, սակայն միջոցով բացահայտ թվի փամփուշտ, որոնք լրացնել այն էկրանին, Մուսին Ultra մատուցում է հարձակում, որը, ինչպես bewildering է հետեւել, քանի որ ստորացնում է խաղալ.

Ի ակոս (RoXoR, 2004)

Into The Groove
Into The Groove. Լուսանկար: RoXoR

Ցանկացած Արկադային երաժշտություն խաղ ունի կարողություն կատաղի դժվարությամբ. Վերցրեք մի քանի բարձր BPM Electronica է պահանջկոտ դժվարության նիստում, եւ արդյոք դու pounding ձեր ոտքերը մի Dance Dance Revolution մեքենայի կամ կանգնած ավելի տախտակամաց մուտքը արգելված է որպես Oddity նման EZ2DJ, մարտահրավեր կլինի հսկայական. քչերն համեմատել, սակայն, ստանդարտի կողմից սահմանված միասնական եղանակով է ճեղքել, դեբյուտն է կարճատեւ շարքի ից Austin վրա հիմնված ստուդիայի RoXoR. Որոշ հետքերով, երբ խաղում է խաղի X ընդլայնված, կարծես ուզում տեղաշարժը խաղացողի մարմնի, որը ոչ մի կերպ catered համար մարդկային էվոլյուցիայի.

Super Միս Boy (Team Meat, 2010)

Super Միս Boy
Super Միս Boy. Լուսանկար: Team Meat

Եթե ​​կա մի պահ, որ սահմանում է խաղալու փորձը Super Meat Boy, այն շատ արագ prodding արագ վերսկսել կոճակը. Այդ platformer ի փոքրաչափս փուլերը եզր վտանգների, դեռ խրախուսում ենք ձեզ խաղալ զայրանում արագությամբ. Որպես արդյունք, դա մի խաղ թուլություն կրկին ու կրկին. Սակայն, ըստ որը թույլ է տալիս պառակտում-երկրորդ վերսկսվում, կա գրեթե ոչ մի կաթիլ է իմպուլսի, ինչպես Դուք եք լողալ հանգույց փորձում եւ մեռնում. Որպես այդպիսին, Super Միս Boy աշխատում է իր խաղացողներին մեջ մի կատաղած Տրանսի վիճակ պետության որից այն կարող է տեւել ժամ վերականգնել.

դատավարությունները Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
դատավարությունները Fusion. Լուսանկար: RedLynx

Մի լավ ժամանակ, այս կողմում գույն Motorcycling խաղ իրեն զգում է մի խորհող փորձի եւ ապա դժվարությունը կորը հանկարծ նկարահանում ուղիղ համար երկնքի. Այն ժամանակ, որ այդ խաղը բացահայտում է իր իսկական ձեւը; մղձավանջային ֆիզիկայի puzzler հագած, որպես վարորդական խաղ. Ճիշտ այնպես, ինչպես եք ստանալ ավելի է, որ ուղղահայաց պատին? Քանի աստիճան ռոտացիոն են անհրաժեշտ վայրէջք է այդ գլխիվայր կորզում? Պատասխանն է, հետ մտերմությունը ամեն նրբերանգ մի հեծանիվը-ի կասեցման եւ քաշի; հարաբերություններ մի բուռ խաղացողների գլոբալ են հաղորդում է տիրապետում բավարար է ունեցել aced Խաղի փակման փուլերը.

Battle Garegga (8Young / Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga Լուսանկար: 8թյուն

Մի հայացքով, Battle Garegga հայտնվում է սպորտային մի դժվարություն համեմատելի է ձեր սովորական 2D հրաձիգ: intensely կոշտ, բայց ոչինչ անհեթեթորեն այնպես,. Սակայն, it is the way the game makes you play that pushes it into the “hardest ever” field. Battle Garegga has remarkably complex rank, է, որ, difficulty, that adapts to the way you play. Managing rank to keep the game playable means avoiding some power ups and bonuses, and even “suiciding”, where lives are lost on purpose. Playing properly means playing on the edge, life stocks low and weapon power reserved, and it’s acutely exciting. The current world-record holder Kamui has held and bettered her leaderboard position through an estimated 18 years of devoted play, demonstrating the commitment Garegga demands.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Լուսանկար: Core Design

Core’s homage to Indiana Jones is a platformer played a few pixels at a time, edging forward to see what will kill you next. There are spikes, pits and boulders at every turn, and learning by failing is almost the only way to proceed. Your inventory is severely limited too, and there’s some tremendously demanding precision needed in a handful of particularly cruel and frustrating sections. Years later, Core would go on to craft another tomb raiding game, by which time the studio had apparently learned how to treat its fans a little more fairly.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II
Shadow of the Beast II. Լուսանկար: Psygnosis

Mention the first Shadow of the Beast to the right crowd, and you’ll likely hear nostalgic musings on how its pioneering use of the parallax scrolling technique pushed game visuals into a new era. Ask about it’s sequel, and the response may be a little less rosy. The melee-focussed, multi-directional platform game would have been straight up demanding if it gave you any guidance. But it doesn’t, leaving you to work out everything for yourself. In a time before Youtube and walkthroughs, that alone was enough to make Shadow of the Beast II one of the toughest of its day.

Time Crisis (Namco, 1995)

Listing a familiar lightgun game might seem out of place on a list like this. Ի վերջո,, anybody who’s visited a dilapidated seaside arcade has likely thrown a handful of coins into the slot of Namco’s cop blaster, and felt nothing but delight. But try and complete the first Time Crisis properly – clearing it in a single credit – and it’s difficulty begins to become manifest. The lack of a hit indicator leaves a gaping hole in your ability to respond appropriately, and some punishingly curt timed sections serve to make it particularly easy to fast track to the game over screen.

I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game (Michael O’Reilly, 2007)

I Wanna Be the Guy
I Wanna Be the Guy. Լուսանկար: Michael “KayinO’Reilly

Those who played this freeware platforming treasure that never officially left beta will likely find it hard to forget. Boiling its genre down to its founding elements, I Wanna Be The Guy was developed as a response to a then unfinished, brutally demanding Japanese flash game named Jinsei Owata. O’Reilly was convinced he could push Jinsei Owata’s difficulty a little further, and it appears he succeed. Որպես արդյունք, his game has become a reference point for the most testing indie titles. Super Meat Boy featured IWBTG’s protagonist, The Kid, who also starred as the final boss of the conclusive build of Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Լուսանկար: Visual Concepts

The greatest sin of this straight-to-console beat-‘em-up was that it tried to do things differently. It approached the control conventions of arcade fighters from the left field, using a range of weird button combos and d-pad swipes, but the result was a complex system too demanding for most ordinary players and utterly counterintuitive to committed beat-‘em-up competitors. The computer-controlled characters were also rather too good at their own game, and Weaponlord was ultimately consigned to its fate as a curio most renowned for being the first fighter designed with online play in mind. If you are tempted, the MegaDrive port is a little more forgiving than its SNES cousin.

Flywrench (Messhoff, 2015)

While Nidhogg is Messhoff’s most famous game, Flywrench must be its hardest. The set-up is deceptively simple; guide an abstract spaceship through minimal mazes that look altogether innocent, changing colour as you pass. Իրականությունն այն է, շատ տարբեր, where constantly dying and restarting is the standard. Flywrench is perhaps the most difficult game of the past year, or the past nine years, if you were one of the few who played the 2007 original, which saw an understated online release and inspired Braid creator Jonathan Blow to craft a playfully easy version named Nicewrench.

guardian.co.uk © Guardian Նորություններ & Մեդիա Limited 2010

Առնչվող հոդվածներ