The 25 Najteže Video igre svih vremena

The 25 Hardest Video Games of All Time

Od najmračnijim kutovima povijesti igara, ovdje su strijelci, platformske i pobjedio'em-up koji su se zarobljenike


Pokreće Guardian.co.ukOvaj članak pod naslovom “The 25 Najteže video igre svih vremena” je napisao Rich Stanton i Will Freeman, za theguardian.com u petak 18. ožujka 2016 09.33 UTC

Igre naviknut biti teže. To je žaljenje veteran igrači sada promrmljati svaki put kad nailazi neki moderni shoot-'em-up ili akcijsku avanturu. Zvuči kao istu vrstu nostalgičnog elitizma koji glazbeni snobovi upuštati se u, kritizirajući aktualne bendove za nedostaje legendarni kvalitetu jučerašnjim heroja. No, s igrama, to je vrsta istina.

Kao što je industrija rasla, veliki naslovi kreće prema ublažavaju teškoće, kako bi se dati glatke iskustvo kao širok raspon igrača što je više moguće. Ovih dana, Ako želite pravi izazov, morate odabrati "hard" način, što obično samo znači više neprijatelja i manje streljivo. No, problem je u svom najboljem kada je unutarnji dio dizajna: igrači moraju razmišljati o igri na drugi način - i zaraditi svoj napredak.

To je sigurno istina za naslove na ovom popisu. Nisu svi klasici, ali čak i oni očito nepoštene nezaboravne osobine koje su nas ustrajati. To je stvar s poteškoćama: to je samo jako boli kad želite vidjeti što je sljedeće.

Demon je duše / Tamne Duše (Fromsoft, 2009/2011)

Demon je duše
Demon je duše. Fotografirati: od Softver

Kad Fromsoft je Hidetaka Miyazaki krenuo promisliti djelovanje RPG žanr, jedan od novih temelja je ozbiljan izazov. Njegovo mišljenje je: kako se igrač osjetiti dostignuće bez prevladavanja realne izglede? U tim igrama, čak i najosnovnijih neprijatelja ubojstva igrači opet i opet, tako da poruka zaslon "umro" je utisnut na mozak. Jedina utjeha je da je smrt sortirano dio kako ti svjetovi raditi. U drugim igrama, umiranje je neuspjeh, ali ovdje umiranja je kako ste, kako ste dobili bolje. u Souls, Smrt je samo dio putovanja.

Duhovi 'n Goblini (Capcom, 1985)

Duhovi n Goblini
Duhovi n Goblini. Fotografirati: Capcom

Capcom je strana-sklizanje platformer koristi uvijek prisutna opasnost od smrti stvoriti jedinstveno intenzivno avanturu. Jedan hit smanjuje protagonist vitez Arthur svojim srcem uzorkom boksača, a drugi ubija. Nepredvidljive neprijatelji mrijeste svugdje, power-ups mogu biti zamke, a većina igrača nikada ne vide dalje od prve faze. Oni koji do kraja saznali da oni ni sam nije uspio dovesti svetog Križa, što znači ponavljaju zadnja dva nivoa, ili da se u dovodeći ga oni su pali za "zamku osmislio Sotona", i učiniti cijelu stvar iznova. Na još višoj poteškoće postavke. Capcom, si lopov.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Fotografirati: Tecmo

Izazov je uvijek bila dio Ninja Gaiden serije, ali 2008'S Ninja Gaiden II pogodio novi vrhunac zahtjevnom ludila. Ti neprijatelji grubo kuća igrač na čak "normalne" težine ali, Nakon što je postavka na Master Ninja, oni napadaju nemilosrdno sa brutalnim zdravlje žvakanje dočepa i projektila. U kasnijim razinama, neprijatelji imaju topove za oružje koje su vatra s nepogrešivom preciznošću i pravilnosti. To je nemoguće preživjeti s vremena na vrijeme, nevermind ništa ubiti. Prirodno, Interneta znači da je netko učinio cijelu stvar u četiri sata bez pogodio jednom.

Božja ruka (Capcom, 2006)

Božja ruka
Božja ruka. Fotografirati: Capcom

Bog kazaljke komercijalni neuspjeh znači mnogi od najboljih ideja tek biti ukraden, jedan se na zaslonu poteškoća metar koji reagira na igračeve vještine. Postoje četiri gradacije, od najslabije do razine DIE, a ako ste uzimajući ukus oko njega ostaje niska. Nakon što ste dobili dobar u ovome (već tvrd) igra međutim, ona pojačala se kako neprijatelji napadaju, gdje će napasti s, koliko štete im je činiti, i povećava nagrade za njihovo pobjede. Malo igre čine zahtjeve koje je Bog Hand nema, i nitko vezati poteškoća i performanse uz tu eleganciju.

NLO: Enemy Unknown (Mythos igre, 1994)

XCOM
NLO: Enemy Unknown, ili XCOM u SAD-u. Fotografirati: Mythos igre

Ovo je mjesto gdje XCOM serija počela, duboko strateška igra s nemilosrdnom stavu prema slabe predstave. dizajnerica, Julian Gollop, je napravio mnoge velike poteze naslova u 2D, ali XCOM-a izometrička perspektive i implementacija maglu-of-rat dodao zastrašujući stratešku dimenziju - tako da su mnogi vojnici izgubili na tamnom kutu nikad ne provjerava. Stranci iskoristiti pogreške, smanjiti svoje vojnike nemilosrdno, i natrag na baznu snagu si u teškim izborom u očajničkoj otimati da bi čovječanstvo sigurno. Ako je ovo ništa ići, mi smo pijan.

Fade to crna (Delphine Software, 1995)

Fade to Black
Fade to Black Fotografirati: Delphine

Flashback je nastavak bio rani pokušaj da se uspješno 2D dizajn u 3D formatu - i podcijenio koliko je važno precizno kontrole. Iako je naprijed-razmišljanja treće osobe dizajna u nekim aspektima, Fade to Black je poništiti po mnogo neprijatelja koji bi mogao ubiti u jednom pogodak - jedan zastrašujući primjer kao maleni teško target blob da okreće prema igrača lik prije nego se raspao po svemu svome tijelu na dodir. Raskošne cutscenes stvorene od strane developer za svaku moguću smrt da vas pitam da li je rep je mašući psa.

NARC (Williams elektronika, 1988)

narc
NARC. Fotografirati: Williams

Možda Eugene Jarvis bolje zastupa Robotron 2084, nemoguć izazov i puno bolje igra, ali da je low-fi Sci-fi pucačina nedostaje NARC je sirova utjecaj. Dva igrača arkada igra glumi Max snaga i ubojica, kako bi se dolje Mr Big, NARC bila jedna od prvih igara da uistinu veličanstveno, u gibs i ultraviolence - razni narkomani, punkeri i nasilnika eksplodirati u krvav gobbets što su oružjem pravde plamen. Jarvis igre su uvijek teško, ali, s NARC,su dostigli novu razinu okrutnog kazalištu.

razbiti T.V. (Williams elektronika, 1990)

smashtv
razbiti T.V. Fotografirati: Williams

razbiti T.V. je arkada klasik i kao primjer školu dizajna koji je sada u velikoj mjeri mrtvih: da ljudi očajnički žele vidjeti sljedeći zaslon. Postavljanje je savršena, budućnost kviza gdje natjecatelji kretati kroz sobe ispunjene smrti koje se bave neugodnosti i dobiti više nagrada duže ostanu na životu. Čak je i prvi boravak neće oklijevati ubiti neoprezan igrače i, od tada, rukavice ispasti kao Jarvis (opet) i ko-kreator Mark Turmell ugurati što više boja, šrapnel, i eksplozivna sredstva na zaslonu što je više moguće. "Ukupna pokolj,"Viče najavljivač. "IIIIIII ga vole!"

The Simpsons (Konami, 1991)

Simpsonovi
The Simpsons. Fotografirati: Konami

Tu bi mogao biti bilo koji broj arkada beat-em-up u tom mjestu - TMNT, X-Men, čak Final Fight - ali u smislu učinkovitije opijanje novca kroz prekrasnu prezentaciju i umjetne poteškoća, teško je vrh Simpsons arkadna igra. Vizualni, animacije, neprijatelja i scenariji su izuzetna i jasno rad ljubavi (za razliku od pisma) ali igra ispod njih je brutalan slugfest da posebno uživa stunlocking igrača - gdje jedan hit dovodi do mnogo više.

Takeshi izazov (Taito Corporation, 1986)

Takeshi izazov
Takeshi izazov. Fotografirati: vještina

Izvorno je planirano kao 8bit verziju svoje TV emisije Takeshi je dvorac, Japanski glumac i redatelj Takeshi Kitano umjesto dobio hands-on s Takeshi nema Chōsenjō i stvorili igru ​​za razliku od bilo koje druge - one čiji pakiranju upozorio da "konvencionalni vještina igre ne vrijede". Labavo nakon Salaryman koji sanja pronalaženje blaga, Takeshi izazov služi se Game Over za bezazlene "greške", kao ni odvikavanje od lika posao, što nije dopušteno otpustiti ženu, ili ne udaranje prave ljude. Možete dobiti više od igre na ekranu lozinkom. Još jedan izazov zahtijeva da napusti kontroler netaknuta za jedan sat. Sve igre su proizvoljni: samo Takeshi izazov veliča u činjenici.

bitanga (Michael igračkama / Glenn Wichman, 1980)

bitanga
bitanga. Fotografirati: Michael igračkama i Glenn Wichman

Dakle, izvorni je iznjedrio žanr, Rogue je proceduralno generira tamnice gusjenicama gdje teškoća - u smislu ono što izabere baciti na vas - je veliki dio žalbe. Ne samo da će svaki svježi avantura donijeti nove izazove zaštite okoliša i borbe, ali napitaka i oružja su slučajne previše - znači samo uzimanje glug je dicing sa smrću. Igrači moraju biti prilagodljiva, a ne napamet specifične izazove, i eking se dugo avanturu kada su izgledi slažu protiv vas postaje dio zabave.

patuljak tvrđava (Zaljev 12 Igre, 2006)

patuljak tvrđava
patuljak tvrđava. Fotografirati: Zaljev 12

Moto ove igre zajednici govori sve: "Gubljenja je zabavno!"Patuljak Tvrđava je igra koja je inspirirana cjelinu proznih epovi na travails igrača 'nesretan naselja, od kojih je većina krenuti oskudna, a zatim brzo pada plijen na tisuće stvari koje mogu poći krivo. Vukovi, urušavanja, glad, kabina-groznica, poplava, burrowing dolje demon bog ... Neuspjeh je neizbježan, a ne samo da se vaši patuljci poludjeti u nevolji - oni često stvaraju umjetnička djela odražavaju ono što se dogodilo. Ima dosta teških utakmica, ali stvaraju psihološke ožiljke za izmišljenih likova sugerira Dwarf Fortress je nešto posebno.

Avantura Little Ralph (Novi Corporation, 1999)

Avantura Little Ralph
Avantura Little Ralph. Fotografirati: Novi Corporation

Osuđeni na status Curio za skromnih Japan samo za puštanje na slobodu, Avantura Little Ralph igra kao da je krivotvorena u vatrama arkadna igra dizajn, ali to je u stvari ekskluzivno na originalni PlayStation i PSN. Bodovanje fokusiran, teško kao pakao i umotan u kultnom mistike, tradicionalna platformer danas sudovi tri-lik sume na tržištu kolektora, dalje negira ga široku publiku koju zaslužuje. To je "spasili djevojku u nevolji", pripovijest može biti otrcan, ali žestoko zahtjevne gazda bori da reinvent TAoLR kao beat-'em-up služi kako bi se mehanički razlikuje, i učvrsti svoju reputaciju kao jedan od najvažnijih ispitivanja platformske još razvijen.

Bizarnu Avanture Woodruff i Schnibble (Coktel Vision)

Bizarnu Avanture Woodruff i Schnibble
Bizarnu Avanture Woodruff i Schnibble. Fotografirati: Sierra Entertainment

Poteškoće u igrama je često stvar testiranje igrača sposobnost da kontrolira precizno i ​​reagirati na brzinu. Coktel Vision narativno tamno avantura, međutim, je umjesto test znakovnom nous. Njegova post-apokaliptična priča je ispričana s obiljem sastavljena riječi, od kojih su mnogi prođe bez definicije, dok je njegov smisao za razgovor bez konteksta bi se temeljito konfuzno. Čak Clockwork Orange imao pojmovnik. A ako ste u iskušenju da koristite pokušaja i pogrešaka ispucati svoje zagonetke, upozorio da se obična broj inventara i nelogičnih Igra riječima bi to razvučen, mukotrpan proces.

Mushihimesama (Špilja, 2004)

Mushihimesama

Ako bilo koji igra žanr je vrlo sinonim poteškoća, to je arkada 2D shoot-'em-up, danas poznat kao shmup. I to je razvijen špilja koja gura bhakte obliku kao nitko drugi. Koji Cave igra je najteži je vrlo subjektivna, ali u smislu nerazrijeđenom poteškoća, kukac-tematske Mushihimesama je sramotno Ultra način može uzeti. Tu je manje mehaničkog zamršenost koja čini drugim izdanjima studio možda kao zahtjevna, ali kroz fin broj metaka koji ispunjava zaslon, Muši Ultra donosi napad koji je kao zbunjujuće gledati kao što je ponižavajuće za igranje.

U utor (Roxor, 2004)

U utor
U utor. Fotografirati: Roxor

Bilo zabavne glazbe igra ima kapacitet za visokih poteškoće. Krenite na neki high-BPM elektronike za namještanje zahtjevnom poteškoća, i da li ste lupa nogama na Dance Dance Revolution stroj ili stoji preko palube jednu neobičnost kao EZ2DJ, Izazov će biti ogromna. malo za usporedbu, međutim, standardu postavio jedinstvenog načina u utor, debi u kratkotrajnoj seriji od Austin-based studio Roxor. Neke od pjesama, kada je igrao na postavci X igre, čini se da žele pokret iz tijela igrača koja ni na koji način brinu se za ljudske evolucije.

Super Meat Boy (Team Meat, 2010)

Super Meat Boy
Super Meat Boy. Fotografirati: Team Meat

Ako postoji jedan trenutak koji definira iskustvo igranja Super Meat Boy, to je brzo putem potiču brzu tipku restart. Platformingovog je premaloj faze vrha sa opasnostima, Još Vam savjetujemo da igraju na bijesnom brzinom. Kao rezultat, to je igra u nedostatku iznova i iznova. Međutim, dopuštajući za djeliću sekunde ponovnog pokretanja, postoji gotovo ni kap u zamahu kao vožnja petlju težak i umiranje. Kao takav, Super Meat Boy radi svoje igrače u pomahnitao stanje transa iz koje može potrajati satima da se oporavi.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
Trials Fusion. Fotografirati: RedLynx

Za dobro vrijeme, ova strana-sklizanje motociklizam igra se osjeća kao meditativno iskustvo - i onda teškoća krivulje naglo puca ravno na nebu. To je, dakle, da je igra otkriva svoju pravu formu; noćne more fizike zbunjujuće obučen kao igra vožnje. Baš kako ste dobili preko toga okomiti zid? Koliko stupnjeva rotacije su potrebne za zemljište na toj rampi naopako? Odgovor je intimnost sa svaku nijansu suspenzije i težine bicikl je; intimnost nekolicina igrača na globalnoj razini su izvijestili da su savladali dovoljno da su aced završne faze igre.

bitka Garegga (8Mladi / Raizing, 1996)

bitka Garegga
bitka Garegga Fotografirati: 8ing

Na prvi pogled, Bitka Garegga Čini se da sport poteškoća usporedive na svoj uobičajeni 2D pucač: intenzivno tvrd, ali ništa apsurdno tako. Međutim, to je način na koji igra čini da igraju da ga gura u "najteži ikad" polje. Bitka Garegga ima izuzetno kompleksan čin, to je, teškoća, koji se prilagođava na način na koji igraju. Upravljanje čin da igra glumiti znači izbjegavanje neke power ups i bonuse, pa čak i "suiciding", gdje su izginuli namjerno. Igranje ispravno znači igrati na rubu, život zalihe nisko i oružje power pridržana, i to je izrazito uzbudljivo. Aktualni svjetski rekorder Kamui je održao i bettered joj leaderboard poziciju s otprilike 18 godina predanog play, pokazujući opredjeljenje Garegga zahtjeve.

Rick Dangerous (core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Fotografirati: core Design

Jezgri posveta Indiana Jones je platformer igrao nekoliko piksela u isto vrijeme, ivica naprijed da vidi što će vas ubiti sljedeći. Postoje šiljci, jame i kamenja na svakom koraku, i učenje, ako ne gotovo je jedini način da se nastavi. Vaš inventar ozbiljno ograničena previše, a tu je neki strahovito zahtjevna preciznost potrebna pregršt posebno okrutnim i frustrirajuće dijelovima. Godinama kasnije, Temeljni će ići na craft drugi grob raiding igru, od čega je studio očito je naučio kako se postupa svoje obožavatelje malo više dosta.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II
Shadow of the Beast II. Fotografirati: Psygnosis

Spomenuti prvi Shadow of the Beast na pravo gužve, a vjerojatno ćete čuti nostalgičnih razmišljanja o tome kako njegova pionirska primjena paralakse pomicanje tehnika gura igra grafiku u novo doba. Pitajte o tome je nastavak, a odgovor može biti malo manje ružičastu. Gužva-usredotočena, više smjerova platforma igra bi bila ravno zahtjevna ako vam je dao nikakve smjernice. No, to ne, ostavljajući vas raditi sve za sebe. U vrijeme prije Youtube i rješenje korak po korak, da samo je bilo dovoljno da bi sjena Zvijeri II je jedan od najtežih svojih dana.

Time Crisis (Namco, 1995)

Oglas poznato lightgun igra može činiti izvan mjesta na listi kao što je ovaj. Uostalom, svatko tko je posjetio u oronuloj more arkada vjerojatno bacio šaku kovanica u utor Namco je policajac Blaster, i osjetio ništa osim užitka. No, pokušati završiti prvi put da krizu treba - brisanje u jednoj kredit - i to je teško ne počne manifestirati. Nedostatak indikatora hit ostavlja praznu rupu u svoju sposobnost da odgovori na odgovarajući način, a neki punishingly Curt vremenski profili služe da bi se posebno lako brzu stazu za igru ​​preko ekrana.

I Wanna Be the Guy: The Movie: Igra (Michael O'Reilly, 2007)

I Wanna Be the Guy
I Wanna Be the Guy. Fotografirati: Michael “Kayin” O'Reilly

Oni koji su igrali ovaj freeware Platforming blago koje nikada službeno utakmice beta vjerojatno će teško zaboraviti. Tocka svoj žanr dolje na svojim temeljnim elementima, Želim biti čovjek bio razvijen kao odgovor na tada nedovršena, brutalno zahtjevan japanski flash igre pod nazivom Jinsei Owata. O'Reilly je uvjeren da je mogao gurnuti Jinsei Owata je teško malo dalje, i izgleda da je uspio. Kao rezultat, njegova igra je postala referentna točka za većinu testiranja indie naslova. Super Meat Boy sadržanu IWBTG protagonista, Dijete, koji je također nastupio kao konačni šef na uvjerljiv graditi Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Fotografirati: Visual Concepts

Najveći grijeh ove ravno-na-konzole beat-'em-up je da je pokušao učiniti stvari drugačije. Ona prilazi kontrolne konvencija arkadnih boraca iz lijevog polja, koristeći niz čudnih gumba kombo i d-pad poteza prstom, ali je rezultat bio složen sustav previše zahtjevna za većinu običnih igrača i sasvim logično da počinjenih beat-'em-up konkurenata. Računalom upravljani likovi su također prilično previše dobro u njihovoj igri, i Weaponlord konačnici je prepušteno njegovoj sudbini kao raritet najpoznatiji po tome što je prvi borac dizajniran s online igre u vidu. Ako ste u iskušenju, Megadrive luka je malo više oprašta od svog SNES bratić.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Dok Nidhogg je Messhoff najpoznatiji igra, Flywrench mora biti njezin najteži. Set-up je varljivo jednostavan; voditi apstraktni svemirski brod kroz minimalne labirinte koji izgledaju potpuno nevin, mijenja boju kao da prođe. Stvarnost je vrlo različita, gdje se stalno umiru i ponovnim pokretanjem je standardni. Flywrench je možda najteže igra u posljednjih godinu dana, ili proteklih devet godina, ako ste bili jedan od rijetkih koji je igrao 2007 izvornik, koja pila Potcijenjena online izdanje i inspirirani pletenica Stvoritelja Jonathan Blow za obrt u igri lako verziju pod nazivom Nicewrench.

guardian.co.uk © Guardian Vijesti & Media Limited 2010