આ 25 બધા સમય ખૂબ સખત વીડીયો ગેમ્સ

The 25 Hardest Video Games of All Time

ગેમિંગ ઇતિહાસ ઘાટા ખૂણા માંથી, અહીં શૂટર્સનો છે, platformers અને હરાવ્યું 'એમ અપ્સ કે કોઈ કેદીઓ લીધો


Guardian.co.uk દ્વારા સંચાલિતશીર્ષક આ લેખ “આ 25 બધા સમય ખૂબ સખત વિડિઓ ગેમ્સ” શ્રીમંત સ્ટેન્ટન અને વિલ ફ્રીમેન દ્વારા લખવામાં આવ્યું હતું, માટે શુક્રવારે 18 મી માર્ચ theguardian.com 2016 09.33 યુટીસી

ઉપયોગ રમતો મુશ્કેલ હોઈ. તે વિલાપ પીઢ ખેલાડીઓ હવે જ્યારે કેટલાક આધુનિક શૂટ 'એમ અપ અથવા ક્રિયા સાહસ આવી ગણગણવું છે. તે nostalgic elitism જ પ્રકારની છે કે સંગીત પ્રેમીઓ વ્યસ્ત રહે છે જેવી લાગે છે, ગઈકાલે હીરોઝ ઓફ સુપ્રસિદ્ધ ગુણવત્તા અભાવ માટે વર્તમાન બેન્ડ ટીકા. પરંતુ રમતો સાથે, તે સાચું પ્રકારની છે.

ઉદ્યોગ વિકસી રહ્યો છે, મોટા ટાઇટલ નીચે મુશ્કેલી toning તરફ ખસેડવામાં આવ્યા છે, ક્રમમાં વિશાળ શક્ય ખેલાડીઓ શ્રેણી સરળ અનુભવ આપવા માટે. આજકાલ, તમે એક વાસ્તવિક પડકાર માંગો છો, તમે "હાર્ડ" સ્થિતિ પસંદ કરવા માટે હોય છે, જે સામાન્ય રીતે માત્ર વધુ દુશ્મનો અને ઓછી ammo અર્થ એ થાય. પરંતુ મુશ્કેલી તેના શ્રેષ્ઠ છે જ્યારે તે ડિઝાઇન એક આંતરિક ભાગ છે: અને તેમની પ્રગતિ કમાઈ - ખેલાડીઓ બીજી રીતે રમત વિશે વિચારો હોય છે.

તે ચોક્કસપણે આ યાદીમાં ટાઇટલ માટે સાચું છે. તેઓ તમામ ક્લાસિક ન હો, પણ શુદ્ધ ચારિત્ર્યના વખાણ કર્યા અન્યાયી મુદ્દાઓ કે અમને persevere કરવામાં અનફર્ગેટેબલ ગુણો હોય. કે મુશ્કેલી સાથે વાત છે: તે ખરેખર માત્ર ખાસ્સો ધક્કો પહોંચે છે જ્યારે તમે આગળ શું છે તે જોવા માટે કરવા માંગો છો.

રાક્ષસ આત્માઓ / ડાર્ક સોઉલ્સ (Fromsoft, 2009/2011)

રાક્ષસ આત્માઓ
રાક્ષસ આત્માઓ. ફોટોગ્રાફ: સોફ્ટવેર માંથી

જ્યારે Fromsoft માતાનો Hidetaka મિયિયેજ઼ાકી બહાર સુયોજિત ક્રિયા આરપીજી શૈલી પુનવિર્ચાર, નવા પાયો એક ગંભીર પડકાર હતો. તેમના વિચાર હતો: કેવી રીતે એક ખેલાડી વાસ્તવિક મતભેદ દૂર વિના સિદ્ધિ લાગે છે? આ રમતોમાં, પણ મોટા ભાગના મૂળભૂત દુશ્મનો હત્યા ફરીથી અને ફરીથી ખેલાડીઓ, કે જેથી સ્ક્રીન સંદેશ "તમે મૃત્યુ પામ્યા" મગજ પર imprinted છે. માત્ર આશ્વાસન છે કે મૃત્યુ કેવી રીતે આ જગતમાં કામ એક મુખ્ય ભાગ છે. અન્ય રમતો, મૃત્યુ નિષ્ફળતા છે, પરંતુ અહીં મૃત્યુ તમે કેવી રીતે શીખે છે, તમે કેવી રીતે વધુ સારી રીતે મળી. આત્માઓ, મૃત્યુ પ્રવાસ માત્ર ભાગ છે.

ભૂત 'એન Goblins (Capcom, 1985)

ભૂતો 'એન Goblins
ભૂતો 'એન Goblins. ફોટોગ્રાફ: Capcom

Capcom બાજુ સરકાવનાર platformer મૃત્યુ હંમેશા હાજર ધમકી ઉપયોગ એક અનન્ય તીવ્ર સાહસ બનાવવા માટે. એક હિટ તેનું હૃદય-પેટર્નની બોક્સર આગેવાન નાઈટ આર્થર ઘટાડે, અને બીજા હત્યા. અણધારી દુશ્મનો દરેક જગ્યાએ માછલી, પાવર અપ્સ ફાંસો હોઈ શકે છે, અને મોટા ભાગના ખેલાડીઓ પ્રથમ તબક્કામાં ભૂતકાળ ક્યારેય જોઈ. જે લોકો અંત સુધી પહોંચવા શોધવા કે તેઓ ક્યાં તો પવિત્ર ક્રોસ લાવવા નિષ્ફળ કર્યું, જે છેલ્લા બે સ્તર ફરી ચલાવી અર્થ એ થાય, અથવા તે લાવવામાં તેઓ "એક છટકું શેતાન દ્વારા ઘડી" માટે ઘટી કર્યું, અને ફરીથી સમગ્ર વસ્તુ કરવા માટે હોય. એ પણ ઊંચા મુશ્કેલી સેટિંગ પર. Capcom, તમે લુચ્ચો.

નીન્જા Gaiden બીજા (Tecmo Koei, 2008)

નીન્જા Gaiden બીજા
નીન્જા Gaiden બીજા. ફોટોગ્રાફ: Tecmo

ચેલેન્જ હંમેશા નીન્જા Gaiden શ્રેણી ભાગ હતો, પરંતુ 2008'ઓ નીન્જા Gaiden બીજા માગણી ગાંડપણ એક નવી ટોચ હિટ. આ દુશ્મનો ખરબચડા ઘર પણ "સામાન્ય" મુશ્કેલી પર ખેલાડી પરંતુ, એકવાર સુયોજન માસ્ટર નીન્જા છે, તેઓ ક્રૂર આરોગ્ય ચાવવા ખેંચે છે અને અસ્ત્રોમાં સાથે એકધારી હુમલો. પાછળથી સ્તરો માં, દુશ્મનો હથિયારો કે unerring ચોકસાઇ અને નિયમિતતા સાથે આગ છે તોપો છે. તે સમયે અસ્તિત્વ ટકાવી રાખવા માટે અશક્ય છે, ચિંતા ન કરશો કંઈપણ મારવા. કુદરતી રીતે, ઈન્ટરનેટ માધ્યમ કોઈને એક વાર હિટ રહી વગર ચાર કલાકમાં સમગ્ર બાબત કર્યું છે.

ભગવાન હેન્ડ (Capcom, 2006)

ભગવાન હેન્ડ
ભગવાન હેન્ડ. ફોટોગ્રાફ: Capcom

ભગવાન હાથ વ્યાપારી રીતે નિષ્ફળ નીવડી અર્થ એ થાય શ્રેષ્ઠ વિચારો ઘણા હજુ સુધી છે ચોરી કરી, એક સ્ક્રીન પર મુશ્કેલી મીટર કે એક ખેલાડી કૌશલ્ય પ્રતિક્રિયા છે. ચાર gradations છે, સ્તર ડાઇ એક સ્તર પરથી, અને તે ઓછી રહે છે જો તમે આસપાસ ચિહ્ન ગણતા હતા રહ્યાં છો. એક વાર તમે આ સારા વિચાર (પહેલેથી જ ખડતલ) રમત જો, તે એએમપીએસ કેવી રીતે દુશ્મનો પર હુમલો, જ્યાં તેઓ હુમલો પડશે, કેટલી નુકસાન તેઓ શું, અને તેમને હરાવવા માટે પારિતોષિકો વધારે. થોડા રમતો માગ ભગવાન હાથ છે કે નહીં તેની ખાતરી, અને કંઈ મળીને મુશ્કેલી અને પ્રભાવ ગૂંચ જેમ લાવણ્ય સાથે.

ધિ UFO: દુશ્મન અજ્ઞાત (માયથોસ ગેમ્સ, 1994)

XCOM
ધિ UFO: દુશ્મન અજ્ઞાત, અથવા આ યુ માં XCOM. ફોટોગ્રાફ: માયથોસ ગેમ્સ

આ તે છે જ્યાં XCOM શ્રેણી શરૂ કરી હતી, એક ઊંડા વ્યૂહરચના રમત બેદરકાર નાટક નોંધાયો એક unforgiving વલણ સાથે. ડીઝાઈનર, જુલિયન Gollop, 2D માં ઘણા મહાન વળાંક આધારિત ટાઇટલ કરી હતી પરંતુ XCOM માતાનો આઇસોમેટ્રિક પરિપ્રેક્ષ્ય અને ધુમ્મસ-ઓફ-વોર અમલીકરણ એક ભયાનક વ્યૂહાત્મક પરિમાણ ઉમેર્યું - ઘણા સૈનિકો એક શ્યામ ખૂણે તમે ક્યારેય ચકાસાયેલ નથી ગુમાવી. એલિયન્સ ભૂલો શોષણ, નીચે તમારા સૈનિકો ક્રૂરતાપૂર્વક કાપી, અને ભયાવહ ભાંખોડિયાંભર થઈને આધાર તમે હાર્ડ પસંદગીઓ માં બળ પર પાછા માનવતા સુરક્ષિત રાખવા માટે. આ દ્વારા જાઓ કાંઇ છે, અમે ખરાબ કરી રહ્યાં.

બ્લેક ઝાંખા (ડેલ્ફીન સોફ્ટવેર, 1995)

કાળા ઝાંખું
કાળા ઝાંખું ફોટોગ્રાફ: ડેલ્ફીન

ફ્લેશબેક સિક્વલ પ્રારંભિક 3D માં સફળ 2D ડિઝાઇન લાવવા પ્રયાસ હતો - અને ધ્યાનમાં માત્ર કેવી રીતે મહત્વપૂર્ણ ચોકસાઇ નિયંત્રણો છે. કેટલીક બાબતોમાં આગળ વિચારવાનો ત્રીજી વ્યક્તિ ડિઝાઇન છતાં, એક ઉદાહરણ ભયાનક એક નાના હાર્ડ-થી-લક્ષ્ય બ્લોબ કે સંપર્ક પર તેમના તમામ માંસ ઓગાળી પહેલાં ખેલાડી પાત્ર તરફ flips છે - બ્લેક ફેડ ઘણા દુશ્મનો છે કે જે એક હિટ મારી શકે દ્વારા પૂર્વવત્ કરવામાં આવી હતી. અનહદ દરેક શક્ય મૃત્યુ માટે વિકાસકર્તા દ્વારા બનાવવામાં cutscenes તમે આશ્ચર્ય છે કે શું પૂંછડી કૂતરો wagging કરવામાં આવી હતી.

NARC (વિલિયમ્સ ઇલેક્ટ્રોનિક્સ, 1988)

narc
NARC. ફોટોગ્રાફ: વિલિયમ્સ

કદાચ યુજેન જાર્વિસ સારી Robotron દ્વારા રજૂ થાય છે 2084, એક અશક્ય પડકાર અને ખૂબ સારી રમત, પરંતુ તે ઓછી-Fi વૈજ્ઞાનિક શૂટર NARC ક્રૂડ અસર અભાવ. બે ખેલાડી આર્કેડ રમત મેક્સ ફોર્સ અને હીટ મેન ચમકાવતી, નીચે મિસ્ટર મોટા લેવા માટે, NARC સાચી gibs અને ultraviolence માં ખ્યાતિ માટે પ્રથમ રમતો હતો - વિવિધ junkies, Punks અને ઠગ ન્યાય રોશની ગન્સ તરીકે લોહીલુહાણ gobbets માં વિસ્ફોટ. જાર્વિસ રમતો હંમેશા મુશ્કેલ હોય છે, પરંતુ, NARC સાથે,તેઓ ક્રૂર થિયેટર સમગ્ર નવી સ્તર સુધી પહોંચી.

વિનાશક T.V. (વિલિયમ્સ ઇલેક્ટ્રોનિક્સ, 1990)

smashtv
વિનાશક T.V. ફોટોગ્રાફ: વિલિયમ્સ

વિનાશક T.V. એક આર્કેડ ક્લાસિક છે અને મોટે ભાગે મૃત છે કે હવે ડિઝાઇન એક શાળા દાખલો: લોકો આગામી સ્ક્રીન જોવા માટે ભયાવહ બનાવવા માટે. સેટઅપ સંપૂર્ણ છે, ભવિષ્યના gameshow જેમાં સ્પર્ધકોએ મારવાનો ત્રાસથી સાથે ભરવામાં રૂમ મારફતે ખસેડવા અને લાંબા સમય સુધી તેઓ જીવંત રહેવા વધુ ઇનામો મેળવવા. પણ પ્રથમ ખંડ અસાવધ ખેલાડીઓ મારવા અચકાવું નહીં અને, પછી થી, મોજા જાર્વિસ તરીકે છટકવું (ફરી) અને સહ-ડિઝાઇનર માર્ક Turmell તેટલી રંગ સ્વીઝ, shrapnel, અને સ્ક્રીન પર શક્ય વિસ્ફોટક ઓર્ડનન્સ. "કુલ હત્યાકાંડ,"જાહેર ચીસ પાડીને ઉપયોગ. "IIIIIII તેને પ્રેમ!"

ધ સિમ્પસન્સ (Konami, 1991)

ધ સિમ્પસન્સ
ધ સિમ્પસન્સ. ફોટોગ્રાફ: Konami

આ હાજર આર્કેડ બીટ-એમ-અપ્સ કોઈપણ નંબર હોઈ શકે છે - TMNT, X- મેન, પણ અંતિમ ફાઇટ - પરંતુ અસરકારક રીતે guzzling સિક્કા દ્રષ્ટિએ ભવ્ય રજૂઆત અને કૃત્રિમ મુશ્કેલી મારફતે, તે ધ સિમ્પસન્સ આર્કેડ રમત ટોચ મુશ્કેલ છે. દ્રશ્યો, એનિમેશન, દુશ્મનો અને દૃશ્યો અસાધારણ પ્રેમ એક મજૂર છે અને સ્પષ્ટ રીતે (સ્ક્રિપ્ટ વિપરીત) જ્યાં એક હિટ ઘણા વધુ તરફ દોરી જાય છે - પરંતુ તેમને નીચે રમત ઘાતકી slugfest કે ખાસ કરીને stunlocking ખેલાડીઓ ભોગવે છે.

Takeshi ચેલેન્જ (Taito કોર્પોરેશન, 1986)

Takeshi ચેલેન્જ
Takeshi ચેલેન્જ. ફોટોગ્રાફ: કૌશલ

મૂળ તેના ટીવી શો Takeshi કેસલ એક 8bit આવૃત્તિ તરીકે આયોજન, જાપાનીઝ અભિનેતા અને દિગ્દર્શક Takeshi Kitano બદલે Takeshi કોઈ Chōsenjō સાથે હાથ પર મળી અને વિપરીત અન્ય કોઇ રમત બનાવનાર - જેની પેકેજિંગ ચેતવણી આપી હતી કે "પરંપરાગત ગેમિંગ કુશળતા લાગુ નથી". ઢીલી રીતે salaryman જે ખજાનો શોધવા સપના નીચેના, Takeshi ચેલેન્જ નિરુપદ્રવી "ભૂલો" માટે એક રમત પર યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ પાત્ર નોકરી છોડી ન ગમે, પોતાની પત્નીને છૂટાછેડા આપવા નિષ્ફળ, અથવા યોગ્ય લોકો હિટ નથી. તમે પાસવર્ડ સ્ક્રીન પર એક રમત પર વિચાર કરી શકે. અન્ય પડકાર તમે એક કલાક માટે બાકાત રાખવામાં આવ્યાં નિયંત્રક છોડી જરૂરી છે. બધા રમતો મનસ્વી છે: માત્ર Takeshi ચેલેન્જ હકીકતમાં જળવાયેલી.

રોગ (માઈકલ ટોય / ગ્લેન Wichman, 1980)

રોગ
રોગ. ફોટોગ્રાફ: માઈકલ ટોય અને ગ્લેન Wichman

જેથી મૂળ તે એક શૈલી પેદા, તે શું તમે ફેંકવું પસંદ કરે અર્થમાં - - અપીલ એક વિશાળ ભાગ છે રોગ એક procedurally પેદા અંધારકોટડી ક્રાઉલર જ્યાં મુશ્કેલી છે. માત્ર દરેક તાજા સાહસ નવા પર્યાવરણીય પડકારો અને ઝઘડા લાવશે, પરંતુ potions અને હથિયારો પણ રેન્ડમ છે - માત્ર એક Glug લઈ જેનો અર્થ થાય છે મૃત્યુ સાથે dicing છે. ખેલાડીઓ અનુકૂલનશીલ બદલે ચોક્કસ પડકારો યાદ હોય છે, અને લાંબા સાહસ બહાર eking જ્યારે મતભેદ તમારી સામે મુક્યા છે મજા ભાગ બની જાય છે.

વામન ફોર્ટ્રેસ (ખાડી 12 રમતો, 2006)

વામન ફોર્ટ્રેસ
વામન ફોર્ટ્રેસ. ફોટોગ્રાફ: ખાડી 12

આ રમત માતાનો સમુદાય મુદ્રાલેખ તે બધા કહે: "હારી મજા છે!"વામન ફોર્ટ્રેસ એક રમત છે કે સમગ્ર પ્રેરણા આપી છે ગદ્ય મહાકાવ્યો ખેલાડીઓ સખ્ત 'કમનસીબ વસાહતો પર, જે મોટા ભાગના બંધ અપૂરતું શરૂ કરો અને પછી ઝડપથી વસ્તુઓ હજારો ખોટું જઇ શકો છો કે શિકાર પડી. વરુના, ગુફા-ઇન્સ, દુકાળ, કેબિન તાવ, પૂર, એક રાક્ષસ ભગવાન માટે નીચે દરમાં ... નિષ્ફળતા અનિવાર્ય છે, તેઓ ઘણી વખત કલા કામ બનાવવા પ્રતિબિંબિત કરવા માટે શું થયું છે - અને માત્ર તમારા Dwarves પ્રતિકૂળતાના પાગલ જાઓ છો. ખડતલ રમતો પુષ્કળ હોય છે, પરંતુ કાલ્પનિક પાત્રો માટે માનસિક scars પેદા સૂચવે વામન ફોર્ટ્રેસ ખાસ કંઈક છે.

લિટલ રાલ્ફ સાહસી (ન્યૂ કોર્પોરેશન, 1999)

લિટલ રાલ્ફ સાહસી
લિટલ રાલ્ફ સાહસી. ફોટોગ્રાફ: ન્યૂ કોર્પોરેશન

એક વિનમ્ર જાપાન માત્ર પ્રકાશન દ્વારા અનોખી કે અસામાન્ય કલાકૃતિ સ્થિતિ નિર્માણ થયેલું, લિટલ રાલ્ફ સાહસી ભજવે છે, જેમ કે તે આર્કેડ રમત ડિઝાઇન આગ માં બનાવટી હતી, પરંતુ તે મૂળ પ્લેસ્ટેશન અને PSN માટે વિશિષ્ટ હકીકત છે. સ્કોરિંગ ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું, નરક તરીકે હાર્ડ અને સંપ્રદાય મિસ્ટીક માં સંતાડેલું, પરંપરાગત platformer આજે કલેક્ટર બજારમાં ત્રણ આંકડામાં સરવાળા કોર્ટ, વધુમાં, તે વ્યાપક પ્રેક્ષકો તે પાત્ર ઇનકાર. તે "તકલીફ માં મુગ્ધા બચત" કથાના ક્ષુલ્લક હોઈ શકે છે, પરંતુ ભારે માંગ બોસ લડાઇઓ કે જે બીટ 'એમ અપ તરીકે TAoLR પુનઃશોધ તે યાંત્રિક અલગ બનાવવા માટે સેવા આપે છે, અને તેની પ્રતિષ્ઠા સિમેન્ટ સૌથી પરીક્ષણ platformers એક હજુ સુધી વિકસાવવામાં.

વુડરફ અને Schnibble વિચિત્ર એડવેન્ચર્સ (Coktel વિઝન)

વુડરફ અને Schnibble વિચિત્ર એડવેન્ચર્સ
વુડરફ અને Schnibble વિચિત્ર એડવેન્ચર્સ. ફોટોગ્રાફ: સીએરા મનોરંજન

રમતો મુશ્કેલી ઘણી વખત ખેલાડીના ક્ષમતા પરીક્ષણ ચોકસાઇ સાથે નિયંત્રિત કરવા માટે એક બાબત છે અને ઝડપ પર પ્રતિક્રિયા. Coktel વિઝન માતાનો narratively કાળી સાહસ રમત, જો કે, તેના બદલે સેમીયોટિક રીતે એક કસોટી છે. તેના પોસ્ટ સાક્ષાત્કાર વાર્તા બનેલું શબ્દોની એક વિપુલતા સાથે કહ્યું છે, જે ઘણા વ્યાખ્યા વગર પસાર, સંદર્ભ વગર વાતચીત માટે તેના હથોટી તે સંપૂર્ણપણે ગૂંચવણમાં બનાવવા જ્યારે. પણ ક્લોકવર્ક ઓરેન્જ શબ્દાવલિ હતી. અને તેના કોયડા ક્રેક ટ્રાયલ અને ભૂલ વાપરો જો તમે લલચાવી રહ્યાં, ચેતવણી આપી શકાય છે કે યાદી વસ્તુઓ અને અતાર્કિક quirks નિર્ભેળ નંબર તે એક લાંબું બનાવવા, ઉદ્યમી પ્રક્રિયા.

Mushihimesama (કેવ, 2004)

Mushihimesama

કોઈપણ રમત શૈલી મુશ્કેલી સાથે સૌથી પર્યાય છે તો, તે આર્કેડ 2D શૂટ 'એમ અપ છે, આજે Shmup તરીકે ઓળખાય. અને તે ડેવલપર કેવ કે કોઈ અન્ય જેવી ફોર્મ ભક્તો નહીં છે. જે કેવ રમત ખૂબ સખત ખૂબ વ્યક્તિલક્ષી છે, પરંતુ undiluted મુશ્કેલી દ્રષ્ટિએ, જંતુ આધારિત Mushihimesama કુખ્યાત અલ્ટ્રા સ્થિતિ લાગી શકે છે. ત્યાં યાંત્રિક જટિલતા કે માગણી તરીકે કદાચ સ્ટુડિયો દ્વારા અન્ય પ્રકાશનો બનાવે ઓછી છે, પરંતુ સ્ક્રીન ભરો કે ગોળીઓ નિર્ભેળ નંબર દ્વારા, મૂશી અલ્ટ્રા એક હિંસક કારણ કે તે રમવા માટે demeaning છે જોઈ તરીકે બિવાઈલ્ડરીંગ છે પહોંચાડે છે.

ખાંચો માં (Roxor, 2004)

ખાંચો માં
ખાંચો માં. ફોટોગ્રાફ: Roxor

કોઇપણ આર્કેડ સંગીત રમત જબરદસ્ત મુશ્કેલી માટે ક્ષમતા ધરાવે છે. માગણી મુશ્કેલી સુયોજિત કેટલાક ઉચ્ચ BPM ઇલેક્ટ્રોનીકા પર લો, અને તમે એક ડાન્સ ડાન્સ ક્રાંતિ મશીન પર તમારા પગ pounding અથવા EZ2DJ જેવા વિચિત્રતા લડાઈ માટે તૈયાર થઈ પર ઉભા કરી રહ્યાં છો કે નહીં તે, પડકાર પુષ્કળ હશે. થોડા તુલના, જો કે, પ્રમાણભૂત ખાંચો માં સિંગલ સ્થિતિઓ દ્વારા સુયોજિત કરવા માટે, ઓસ્ટિન આધારિત સ્ટુડિયો Roxor એક અલ્પજીવી શ્રેણી ની શરૂઆત. ટ્રેક કેટલાક, જ્યારે રમત એક્સ સેટિંગ પર ભજવી, ખેલાડી શરીરમાંથી ચળવળ કોઈ રીતે માનવ ઉત્ક્રાંતિ દ્વારા માટે ભોજનની વ્યવસ્થા છે કે માંગો છો લાગે છે.

સુપર માંસ બોય (ટીમ માંસ, 2010)

સુપર માંસ બોય
સુપર માંસ બોય. ફોટોગ્રાફ: ટીમ માંસ

જો ત્યાં એક ક્ષણ કે સુપર માંસ બોય રમવાનો અનુભવ વ્યાખ્યાયિત છે, તે ઝડપથી ઝડપી પુન: શરૂ કરો બટન prodding છે. platformer માતાનો કદનું તબક્કામાં જોખમો સાથે પ્યાલો, હજુ સુધી ગુસ્સે ઝડપે રમવા માટે પ્રોત્સાહિત કરીએ છીએ. પરિણામ સ્વરૂપ, તે ઉપર અને ઉપર ફરીથી નિષ્ફળ એક રમત છે. જો કે, વિભાજીત-બીજા પુનઃશરૂ માટે પરવાનગી આપે છે દ્વારા, ત્યાં વેગ લગભગ કોઈ ડ્રોપ છે, કારણ કે તમે પ્રયાસ કરી અને મૃત્યુ લૂપ સવારી. જેમ કે, સુપર માંસ બોય એક frenzied સગડ રાજ્ય કે જેમાંથી તે પુનઃપ્રાપ્ત કરવા માટે કલાક લાગી શકે છે કે તેના ખેલાડીઓ કામ કરે છે.

પરીક્ષણમાં ફ્યુઝન (RedLynx, 2014)

Trilas ફ્યુઝન
પરીક્ષણમાં ફ્યુઝન. ફોટોગ્રાફ: RedLynx

એક સારા સમય માટે, આ બાજુ સરકાવનાર મોટરસાયક્લીંગને રમત ધ્યાન અનુભવ જેવી લાગે છે - અને પછી મુશ્કેલી વળાંક અચાનક આકાશ કોઈ રન નોંધાયો નહીં મારે. તે પછી તે રમત તેના સાચા સ્વરૂપમાં દર્શાવે છે; એક nightmarish ભૌતિકશાસ્ત્ર puzzler ડ્રાઇવિંગ રમત તરીકે પોશાક પહેર્યો. જસ્ટ તમે કેવી રીતે છે કે ઊભી દીવાલ પર મળી નથી? કેવી રીતે પરિભ્રમણ ઘણા ડિગ્રી કે બદલાતા રસ્તા પર ઊભું કરવા માટે જરૂરી છે? જવાબ એક બાઇક સસ્પેન્શન અને વજન દરેક nuance સાથે આત્મીયતા છે; એક આત્મીયતા ખેલાડીઓ વૈશ્વિક અહેવાલ છે એક મદદરૂપ પૂરતી mastered છે રમત સ્ટેજીસ બંધ aced છે.

યુદ્ધ Garegga (8યંગ / Raizing, 1996)

યુદ્ધ Garegga
યુદ્ધ Garegga ફોટોગ્રાફ: 8આઈએનજી

એક નજરમાં, યુદ્ધ Garegga મુશ્કેલી તુલનાત્મક નિખારવા માટે તમારા સામાન્ય 2D શૂટર દેખાય: લાગણીપૂર્વક ખડતલ, પરંતુ કંઇ absurdly જેથી. જો કે, તે રીતે રમત છે કે જે તમને "અત્યંત ક્યારેય" ક્ષેત્રમાં નહીં રમવા બનાવે છે. યુદ્ધ Garegga નોંધપાત્ર જટિલ ક્રમ ધરાવે છે, તે જ, મુશ્કેલી, કે જે રીતે તમે રમવા માટે અપનાવી છે. ક્રમ મેનેજિંગ રમત રમવા અર્થ કેટલાક પાવર અપ્સ અને બોનસ ટાળવા રાખવા, અને પણ "suiciding", જીવન હેતુ પર ખોવાઈ જાય છે જ્યાં. વગાડવા યોગ્ય રીતે ધાર પર રમી અર્થ, જીવન શેરોમાં નીચા અને શસ્ત્ર શક્તિ અનામત, અને તે વેધક ઉત્તેજક છે. વર્તમાન વિશ્વ વિક્રમ ધારક Kamui યોજવામાં આવે છે અને અંદાજે મારફતે તેના લીડરબોર્ડ સ્થિતિ રમી છે 18 સમર્પિત નાટક વર્ષ, પ્રતિબદ્ધતા Garegga માગ દર્શાવે છે.

રિક ડેન્જરસ (કોર ડિઝાઇન, 1989)

રિક ડેન્જરસ
રિક ડેન્જરસ. ફોટોગ્રાફ: કોર ડિઝાઇન

ઇન્ડિયાના જોન્સ કોર અંજલિ એક platformer એક સમયે રમાય થોડા પિક્સેલ્સ છે, આગળ કિનારી બાંધવી શું તમે આગામી મારી નાખશે જોવા માટે. ત્યાં spikes છે, ખાડાઓ અને boulders દરેક વળાંક પર, અને નિષ્ફળ દ્વારા શીખવા આગળ વધવા માટે લગભગ એક માત્ર રસ્તો છે. તમારા ઈન્વેન્ટરી ગંભીર પણ મર્યાદિત છે, અને ત્યાં કેટલાક જબરદસ્ત માગણી ચોકસાઇ ખાસ કરીને ક્રૂર અને નિરાશાજનક વિભાગો મદદરૂપ જરૂરી છે. વર્ષો બાદ, કોર અન્ય કબર રેડ પાડતી રમત આ યાન પર જાઓ કરશે, જે સમયે સ્ટુડિયો દેખીતી રીતે કેવી રીતે તેના ચાહકો થોડી વધુ એકદમ સારવાર શીખી લીધું હતું.

બીસ્ટ બીજા શેડો (Psygnosis, 1990)

બીસ્ટ બીજા શેડો
બીસ્ટ બીજા શેડો. ફોટોગ્રાફ: Psygnosis

અધિકાર ભીડ જાનવરનાં પહેલા શેડો ઉલ્લેખ, અને તમે કદાચ કેવી રીતે લંબન સરકાવનાર તકનીકનો ઉપયોગ એક નવા યુગનો માં રમત દ્રશ્યો દબાણ nostalgic સંગીત સાંભળવા મળશે. કહો તે વિશે સિક્વલ છે, અને પ્રતિભાવ થોડા ઓછા ઉજ્જવળ હોઈ શકે છે. ઝપાઝપી-focussed, મલ્ટી દિશા પ્લેટફોર્મ રમત કોઈ રન નોંધાયો નહીં માગણી કરવામાં આવી હોત તો તે તમને કોઈ પણ માર્ગદર્શન આપ્યું. પરંતુ તેમ થયું નથી, તમારા માટે બધું કામ માટે છોડી. એક સમય YouTube અને વૉકથ્રૂઝ પહેલા, એકલા તેની દિવસ અઘરી એક બીસ્ટ બીજા શેડો બનાવવા માટે પૂરતી હતી કે.

સમય કટોકટી (Namco, 1995)

એક પરિચિત Lightgun રમત લિસ્ટિંગ સ્થળ બહાર આ જેમ એક યાદી પર લાગે છે. બધા પછી, કોઈની જે એક જર્જરિત દરિયા કિનારે આવેલા આર્કેડ મુલાકાત લીધી શક્યતા Namco માતાનો કોપ બ્લાસ્ટ સ્લોટ માં સિક્કા મદદરૂપ ફેંકવામાં આવ્યો છે, અને પણ આનંદ કંઇ લાગ્યું. પરંતુ પ્રયત્ન કરો અને પ્રથમ વખત કટોકટી યોગ્ય રીતે પૂર્ણ - એક ક્રેડિટ તેને સાફ છે - અને તે મુશ્કેલી છે પ્રગટ થવા માંડે. હિટ સૂચક અભાવ યોગ્ય જવાબ માટે તમારી ક્ષમતા એક કરનારું હોલ નહીં, અને કેટલાક punishingly કર્ટ સામયિક વિભાગો સેવા સ્ક્રીન પર રમત તે ખાસ કરીને ફાસ્ટ ટ્રેક કરવા માટે સરળ બનાવવા માટે.

હું Wanna વ્યક્તિ: ફિલ્મ: રમત (માઈકલ ઓ 'રેઈલી, 2007)

હું Wanna વ્યક્તિ
હું Wanna વ્યક્તિ. ફોટોગ્રાફ: માઈકલ “Kayin” ઓ 'રેઈલી

જેઓ આ ફ્રિવેર platforming ખજાનો છે કે સત્તાવાર રીતે બિટા છોડી ક્યારેય ભજવી ભાગે તે હાર્ડ ભૂલી મળશે. તેની શૈલી તેની સ્થાપના તત્વો નીચે ઉકાળવું, હું Wanna કરવામાં આવશે ગાય એક પછી અપૂર્ણ પ્રતિભાવ તરીકે વિકસાવવામાં આવી હતી, નિર્દયતાથી માગણી જાપાનીઝ ફ્લેશ Jinsei Owata નામ રમત. ઓ 'રેઈલી ખાતરી થઈ ગઈ હતી કે તેઓ દબાણ કરી શકે છે Jinsei Owata મુશ્કેલી થોડી વધુ, અને તે લાગે છે કે તે સફળ. પરિણામ સ્વરૂપ, તેની રમત સૌથી પરીક્ષણ ઇન્ડી ટાઇટલ માટે એક સંદર્ભ બિંદુ બની ગયું છે. સુપર માંસ બોય IWBTG આગેવાન દર્શાવવામાં, કિડ, જે પણ Jinsei Owata નિર્ણાયક બિલ્ડ અંતિમ બોસ તરીકે ભૂમિકા ભજવી હતી.

Weaponlord (વિઝ્યુઅલ સમજો, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. ફોટોગ્રાફ: વિઝ્યુઅલ સમજો

આ સીધા-થી-કન્સોલ બીટ 'એમ અપ મહાન પાપ છે કે તે અલગ વસ્તુઓ કરવા માટે પ્રયત્ન કર્યો હતો. તે ડાબી ક્ષેત્ર માંથી આર્કેડ ફાઇટર્સ નિયંત્રણ સંમેલનો સંપર્ક, વિચિત્ર બટન કોમ્બોઝ અને ડી-પેડ સ્વાઇપ એક શ્રેણી મદદથી, પરંતુ પરિણામ એક જટિલ સિસ્ટમ પણ સૌથી સામાન્ય ખેલાડીઓ માટે માગણી અને નિર્વિવાદ પણે પ્રતિબદ્ધ બીટ 'એમ અપ સ્પર્ધકો વિરોધી હતો. કમ્પ્યૂટર સંચાલિત અક્ષરો પણ બદલે પણ પોતાના રમત પર સારી હતી, અને Weaponlord આખરે એક અનોખી કે અસામાન્ય કલાકૃતિ તરીકે તેની ભાવિ માટે consigned હતી ધ્યાનમાં ઑનલાઇન માટે રમે છે સાથે રચાયેલ પ્રથમ ફાઇટર હોવા માટે સૌથી વધુ પ્રખ્યાત. તમે લલચાવી રહ્યા હોય, MegaDrive પોર્ટ થોડી વધુ તેના SNES પિતરાઇ કરતાં ક્ષમા છે.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Nidhogg Messhoff સૌથી પ્રખ્યાત રમત છે, Flywrench તેના ખૂબ સખત હોવા જ જોઈએ. સેટ અપ deceptively સરળ છે; ન્યૂનતમ મેઇઝ કે એકસાથે નિર્દોષ દેખાવ દ્વારા એક અમૂર્ત સ્પેસશીપ માર્ગદર્શન, રંગ બદલવા તમે પસાર. આ વાસ્તવિકતા ખૂબ જ અલગ છે, જ્યાં સતત મૃત્યુ અને પુનઃશરૂ પ્રમાણભૂત છે. Flywrench કદાચ પાછલા વર્ષના સૌથી મુશ્કેલ રમત છે, અથવા છેલ્લાં નવ વર્ષમાં, જો તમે થોડા એક હતા જેમણે 2007 મૂળ, જે એક અલ્પોક્તિ ઓનલાઇન પ્રકાશન જોયું અને વેણી સર્જક Nicewrench નામના playfully સરળ આવૃત્તિ રચવામાં જોનાથન બ્લો પ્રેરિત.

guardian.co.uk © ગાર્ડિયન સમાચાર & મીડિયા લિમિટેડ 2010