The 25 Vaikeinta Video Games of All Time

The 25 Hardest Video Games of All Time

Vuodesta tummin kulmissa pelihistorian, tässä ovat ampujat, platformers ja mätkintäpelistä ups joka otti vankeja


Powered by Guardian.co.ukTämä artikkeli otsikolla “The 25 vaikein videopelit kaiken aikaa” kirjoittaneet Rich Stanton ja Will Freeman, for theguardian.com perjantaina 18 maaliskuu 2016 09.33 UTC

Pelit käytetään olla vaikeampaa. Se on valittaa veteraani pelaajat mutter kun kohdataan nykyajan shoot-'em-up tai toimintaseikkailu. Se kuulostaa samanlainen nostalginen elitismistä että musiikki snobs langeta, arvostelevat nykyinen bändejä puuttuu legendaarinen laatu eilisen Heroes. Mutta pelit, se on eräänlainen totta.

Koska teollisuus on kasvanut, suuret otsikot ovat siirtyneet kohti lieventämisestä vaikeus, jotta sileä kokemus mahdollisimman laaja valikoima pelaajia mahdollisimman. Nykyään, jos haluat todellinen haaste, sinun täytyy valita "kovan" -tilassa, mikä yleensä tarkoittaa vain enemmän vihollisia ja vähemmän ammuksia. Mutta vaikeus on parhaimmillaan silloin, kun se on luontainen osa suunnittelua: pelaajien täytyy miettiä pelin toisella tavalla - ja ansaita niiden edistymistä.

Se on varmasti totta, että otsikot tässä luettelossa. He eivät ole kaikki klassikot, mutta jopa selvästi epäreilut on unohtumaton ominaisuuksia, jotka saivat meidät sinnikkäästi. Se on asia vaivalloisesti: se vain todella sattuu, kun haluat nähdä, mitä seuraavaksi.

Hiiden Souls / Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Hiiden Souls
Hiiden Souls. Valokuva: Software

Kun Fromsoft n Hidetaka Miyazaki lähti pohtia toiminta RPG genre, yksi uusi perusta oli vakava haaste. Hänen ajattelu oli: Miten pelaaja tuntea suoritus ilman voittaa todellista kertoimet? Näissä peleissä, edes alkeellisinta vihollisia murha pelaajia uudestaan ​​ja uudestaan, niin, että näyttö viesti "kuolemaasi" on painettu aivojen. Ainoa lohtu on, että kuolema on katkottua osa miten nämä maailmat toimivat. Muissa peleissä, kuoleminen on epäonnistuminen, mutta tässä kuolemassa on opit, miten saat parempia. in Souls, kuolema on vain osa matkasta.

Ghosts 'n Goblins (Capcom, 1985)

Ghosts n Goblins
Ghosts n Goblins. Valokuva: Capcom

Capcomin puoli-vieritys tasohyppely käytetään aina läsnä kuolemanuhan luoda ainutlaatuisen voimakas seikkailu. Yksi osuma vähentää päähenkilö Knight Arthur hänen sydämen kuviollinen bokserit, ja toinen tappaa. Arvaamaton vihollisia kutee kaikkialla, lisävoimia voi olla ansat, ja useimmat pelaajat eivät koskaan näe ohi ensimmäisen vaiheen. Ne, jotka saavuttavat loppuun huomaa että he ovat joko onnistunut tuomaan Pyhän Ristin, mikä tarkoittaa toistaminen viimeistä kaksi tasoa, tai että tuo sen he ovat laskeneet "ansaan kaavailemat Saatana", ja täytyy tehdä koko asia uudestaan. On vielä korkeamman vaikeustasolla. Capcom, te rascal.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Valokuva: Tecmo

Haaste oli aina osa Ninja Gaiden sarja, mutta 2008N Ninja Gaiden II osuma uusi huippu vaativien hulluuden. Nämä vihollisia karkea-talo soitinta jopa "normaali" vaikeus vaan, kun lämpötila on asetettu Master Ninja, he hyökkäävät väsymättä julma terveys-pureskelua tarttuu ja ammukset. Myöhemmissä tasot, vihollisia ovat tykit aseiden jotka ovat tulen erehtymätön tarkkuus ja säännöllisyys. On mahdotonta selviytyä ajoittain, Nevermind tappaa mitään. Luonnollisesti, Internetin avulla joku on tehnyt koko asia neljässä tunnissa ilman kärsivät kerran.

Jumalan käsi (Capcom, 2006)

Jumalan käsi
Jumalan käsi. Valokuva: Capcom

God Hand kaupallinen epäonnistuminen tarkoittaa monia parhaita ideat ovat vielä varastettu, yksi on näytön vaikeus mittari, joka vastaa pelaajan taito. On neljä sävyä, tasolta yksi tasolle DIE, ja jos saat smacked ympärillä pysyy matalana. Kun saat hyvä tässä (jo kova) peli kuitenkin, se vahvistimet up kuinka viholliset hyökkäävät, jossa he hyökkäyksille, kuinka paljon vahinkoa he tekevät, ja lisää palkintoja kukistamiseksi. Harvat pelit tekevät vaatimuksiin että God Hand tekee, ja yksikään sitoa vaikeus ja suorituskyky yhdessä sellaisten tyylikkyys.

ufo: Enemy Unknown (Mythos Games, 1994)

XCOM
ufo: Enemy Unknown, tai XCOM Yhdysvalloissa. Valokuva: Mythos Games

Tämä on, jos XCOM sarja alkoi, syvä strategia peli, jossa anteeksiantamaton suhtautuminen löyhä pelata. suunnittelija, Julian Gollop, oli tehnyt monia suuria vuoropohjainen otsikot 2D mutta XCOM n isometrinen näkökulma ja toteuttamisesta sumu-of-war lisäsi pelottava strateginen ulottuvuus - niin monet sotilaat hävisi pimeässä nurkassa et koskaan tarkistanut. Muukalaiset hyödyntää virheitä, kaataa sotilaita häikäilemättömästi, ja tukikohdassa pakota koviksi valintoja epätoivoinen ryntäily pitää ihmiskuntaa turvassa. Jos tämä on uskominen, olemme ruuvattu.

Häivytä Black (delphine ohjelmisto, 1995)

Fade to Musta
Fade to Musta Valokuva: delphine

Flashback n jatko oli varhainen pyrittiin tuomaan onnistunut 2D suunnittelu 3D-- ja aliarvioi kuinka tärkeää tarkkuuden säätimet ovat. Vaikka kaukonäköistä kolmannen persoonan muotoilu joissakin suhteissa, Fade Black oli kumota monia vihollisia, jotka voivat tappaa yhdessä osuman - yksi pelottava esimerkki on pieni vaikeasti tavoite möykky se taittuu kohti pelaaja merkki ennen liuottamalla kaikki liha kosketuksessa. Ylenmääräinen välianimaatiot luoma kehittäjä jokaisen mahdollisen kuoleman sinut ihme, onko häntä oli heiluttaa koiraa.

NARC (Williams Electronics, 1988)

Narc
NARC. Valokuva: Williams

Ehkä Eugene Jarvis paremmin edustaa Robotron 2084, mahdoton haaste ja paljon parempi peli, mutta että matala-fi scifi ampuja puuttuu NARCn raakaa vaikutus. Kahden pelaajan arcade pelin pääosassa Max Force ja Hit Man, ulos ottamaan alas Mr Big, NARC oli yksi ensimmäisistä peleistä todella kirkkaudessa gibs ja ultraviolence - eri Junkies, punkkarit ja roistot räjähtämään kammottava gobbets kuin aseet oikeus- loimu. Jarvis pelit ovat aina vaikeita, mutta, kanssa NARC,he pääsivät aivan uudelle tasolle julman teatteri.

Smash T. V. (Williams Electronics, 1990)

smashtv
Smash T. V. Valokuva: Williams

Smash T. V. on arcade klassikko ja esimerkki koulu muotoilu on nyt pitkälti kuollut: saada ihmiset epätoivoisesti nähdä seuraavaan näyttöön. Asennus on täydellinen, tulevaisuutta Gameshow jossa kilpailijat siirtyä huonetta täynnä kuolemaa tekemisissä likaisuus ja saada lisää palkintoja kauemmin he pysyä hengissä. Edes ensimmäinen huone ei epäröi tappaa varomattomia pelaajia ja, siitä lähtien, käsineet irtoavat Jarvis (uudelleen) ja co-suunnittelija Mark Turmell puristaa niin paljon väriä, sirpaleet, ja räjähteiden ruudulla mahdollisimman. ”Yhteensä verilöyly,”Huutaa kuuluttaja. "IIIIIII rakastan sitä!"

Simpsonit (Konami, 1991)

Simpsons
Simpsonit. Valokuva: Konami

Tähän voi olla mikä tahansa määrä arcade beat-em-up tällä paikalla - TMNT, X mies, vaikka lopullinen taistelu - mutta suhteen tehokkaasti guzzling kolikoiden upea esitys ja keinotekoisia vaikeuksia, on vaikea alkuun Simpsons kolikkopeli. grafiikka, animaatiot, vihollisia ja skenaariot ovat poikkeuksellisia ja selvästi asianharrastus (toisin kuin käsikirjoitus) mutta peli niiden alla on julma slugfest että varsinkin nauttii stunlocking pelaajat - jossa yksi osuma johtaa paljon enemmän.

Takeshi Challenge (taito Corporation, 1986)

Takeshi Challenge
Takeshi Challenge. Valokuva: Taito

Alunperin suunniteltiin 8-bittinen versio hänen TV-Hullut japanilaiset, Japanin näyttelijä ja ohjaaja Takeshi Kitano sijaan sai käytännön kanssa Takeshi ilman Chōsenjō ja luonut pelin toisin kuin kaikki muut - yksi joiden pakkaus varoitti, että ”tavanomainen pelitaitosi eivät koske”. Löyhästi jälkeen Salaryman joka haaveilee löytää aarteen, Takeshi Challenge tarjoilee Game Over varten harmiton ”virheitä”, kuten ei lopetus hahmon työ, jättäessään erota vaimostaan, tai lyömällä oikeat ihmiset. Saat Game Over salasana-ruudulla. Toinen haaste vaatii jätät ohjain koskemattomana tunti. Kaikki pelit ovat mielivaltaisia: Vain Takeshi Challenge kirkastaa siinä,.

veijari (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

veijari
veijari. Valokuva: Michael Toy ja Glenn Wichman

Niin omaperäinen se poiki genre, Rogue on menettelyllisesti syntyy Dungeon tela, jossa vaikeus - siinä mielessä, mitä se haluaa heittää sinua - on valtava osa valituksen. Paitsi että jokainen tuoretta seikkailu tuovat uusia ympäristöhaasteet ja taistelee, mutta juoma ja aseet ovat satunnaisia ​​liian - tarkoittaa vain ottaa glug on paloittelun kuolemaan. Pelaajilla on oltava mukautuva eikä niinkään ulkoa erityisiä haasteita, ja eking ulos pitkä seikkailu, kun kertoimet on pinottu sinua vastaan ​​tulee osa hauskaa.

kääpiö linnoitus (lahti 12 Pelit, 2006)

kääpiö linnoitus
kääpiö linnoitus. Valokuva: lahti 12

Tunnuslause tätä peliä on yhteisö kertoo kaiken: ”Menettää on hauskaa!”Kääpiö linnoitus on peli, joka on inspiroinut koko proosaa eepokset on travails pelaajien huonoenteinen siirtokuntia, joista useimmat alkaa laiha ja sitten nopeasti joudu tuhansia asioita, jotka voivat mennä pieleen. Sudet, sortumia, nälänhätä, mökkihöperyys, tulviminen, tunkeutuminen alas demoni jumala ... Epäonnistuminen on väistämätöntä, eikä vain tee kääpiöiden hulluksi vastoinkäymisissä - ne luovat usein taideteoksia pohtimaan mitä on tapahtunut. On paljon kovia pelejä, mutta tuottaa psykologinen arvet fiktiivisiä ehdottaa kääpiö linnoitus on jotain erityistä.

Adventure Little Ralph (uusi Corporation, 1999)

Adventure Little Ralph
Adventure Little Ralph. Valokuva: uusi Corporation

Tuomittu kuriositeetti tilan vaatimaton Japan-only release, Adventure Little Ralph pelaa kuin se oli taottu tulipalot arcade pelisuunnittelun, mutta se on itse asiassa yksinomaan alkuperäisen PlayStationin ja PSN. pisteytys keskityttiin, kovaa kuin helvetti ja verhottu kultti Mystique, perinteinen tasohyppely tänään tuomioistuimet kolminumeroinen summia keräilijä markkinoilla, Lisäksi epäämällä laajan yleisön ansaitsemansa. Se ”säästää neito hädässä” kerronnan voi olla lattea, mutta kiivaasti vaativa pomotaisteluista että keksiä TAoLR kuin mätkintäpelistä jopa palvella tehdä mekaanisesti erillisiä, ja sementin maineensa yksi testauksen hyppele vielä kehittyneet.

Outo seikkailut Woodruff ja Schnibble (Coktel Vision)

Outo seikkailut Woodruff ja Schnibble
Outo seikkailut Woodruff ja Schnibble. Valokuva: Sierra Entertainment

Vaikeus peleissä on usein kysymys testaus pelaajan kykyä hallita tarkasti ja reagoida nopeudella. Coktel Visionin narratiivisesti tumma seikkailupeli, kuitenkin, on sen sijaan testi semioottisen nous. Sen jälkeisen maailman tarina kerrotaan runsaasti koostuu sanoista, monet jotka kulkevat ilman määritelmän, mutta sen taito keskustella ilman yhteydessä tehdä se huolellisesti hämmentävä. Jopa Kellopeliappelsiini oli sanasto. Ja jos olet taipuvainen käyttämään yrityksen ja erehdyksen murtaa sen arvoituksia, varoittaa, että hyvin suuri määrä varastossa olevista ja epälooginen koukerot tehdä siitä pitkittynyt, vaivalloista prosessi.

Mushihimesama (Luola, 2004)

Mushihimesama

Jos jokin lajityypin eniten synonyymi vaikeuksia, se on arcade 2D shoot-'em-up, tunnetaan nykyään shmup. Ja se on kehittäjä Cave, joka työntää harrastajia muodossa kuin mikään muu. Joka Cave peli on vaikeinta on hyvin subjektiivinen, mutta suhteen laimentamaton vaikeuksia, hyönteisten-aiheisen Mushihimesama pahamaineisen Ultra tilassa voi ottaa sen. On vähemmän mekaanista monimutkaisuus, joka tekee muut tiedotteet studio kenties yhtä vaativa, vaan pelkkä määrä luoteja, jotka täyttävät ruudun, Mushi Ultra tarjoaa hyökkäykseltä, joka on yhtä hämmentävää katsella kuin se on halventavaa pelata.

Svengaten (roxor, 2004)

Uraan
Uraan. Valokuva: roxor

Arcade musiikkipeli on valmiudet kohoava vaikeus. Ottaa joitakin korkean BPM electronica on vaativa vaikeustasolla, ja olitpa jytinä jalat Dance Dance Revolution koneen tai seisovan kansien kummajainen kuten EZ2DJ, haasteena on valtava. muutaman vertaa, kuitenkin, standardin asettamat Single liikennemuotojen In The Groove, debyytti lyhytikäinen sarja Austin-pohjainen studio roxor. Osa kappaleista, kun pelataan pelin X asetus, ilmeisesti halua liikkeen pelaajan elin, joka ei ole millään tavoin huolehditaan ihmisen evoluution.

Super Meat Boy (Team Meat, 2010)

Super Meat Boy
Super Meat Boy. Valokuva: Team Meat

Jos on olemassa yksi ainoa hetki, joka määrittelee kokea soittamisen Super Meat Boy, se on nopeasti tönäisten PIKAKÄYNNISTYS painiketta. Tasohyppely on alimitoitettu vaiheet ovat täynnä vaaroja, vielä rohkaista teitä pelata raivoissaan nopeudella. Tuloksena, se on peli epäonnistua uudestaan. Kuitenkin, sallimalla jaetun toisen käynnistyy uudelleen, On tuskin laskua vauhtia kuten ratsastaa silmukka yrittää ja kuolevat. Sellaisenaan, Super Meat Boy toimii pelaajilleen hurja transsitilaan josta se voi kestää tunteja toipua.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
Trials Fusion. Valokuva: RedLynx

Hyvän aikaa, this side-scrolling motorcycling game feels like a meditative experience – and then the difficulty curve suddenly shoots straight for the heavens. It is then that the game reveals its true form; a nightmarish physics puzzler dressed as a driving game. Just how do you get over that vertical wall? How many degrees of rotation are needed to land on that upside-down ramp? The answer is intimacy with every nuance of a bike’s suspension and weight; an intimacy a handful of players globally are reported to have mastered enough to have aced the game’s closing stages.

Battle Garegga (8ing/Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga Valokuva: 8ing

At a glance, Battle Garegga appears to sport a difficulty comparable to your usual 2D shooter: intensely tough, but nothing absurdly so. Kuitenkin, it is the way the game makes you play that pushes it into the “hardest ever” field. Battle Garegga has remarkably complex rank, tuo on, difficulty, that adapts to the way you play. Managing rank to keep the game playable means avoiding some power ups and bonuses, and even “suiciding”, where lives are lost on purpose. Playing properly means playing on the edge, life stocks low and weapon power reserved, and it’s acutely exciting. The current world-record holder Kamui has held and bettered her leaderboard position through an estimated 18 years of devoted play, demonstrating the commitment Garegga demands.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Valokuva: Core Design

Core’s homage to Indiana Jones is a platformer played a few pixels at a time, edging forward to see what will kill you next. There are spikes, pits and boulders at every turn, and learning by failing is almost the only way to proceed. Your inventory is severely limited too, and there’s some tremendously demanding precision needed in a handful of particularly cruel and frustrating sections. Years later, Core would go on to craft another tomb raiding game, by which time the studio had apparently learned how to treat its fans a little more fairly.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II
Shadow of the Beast II. Valokuva: Psygnosis

Mention the first Shadow of the Beast to the right crowd, and you’ll likely hear nostalgic musings on how its pioneering use of the parallax scrolling technique pushed game visuals into a new era. Ask about it’s sequel, and the response may be a little less rosy. The melee-focussed, multi-directional platform game would have been straight up demanding if it gave you any guidance. But it doesn’t, leaving you to work out everything for yourself. In a time before Youtube and walkthroughs, that alone was enough to make Shadow of the Beast II one of the toughest of its day.

Time Crisis (Namco, 1995)

Listing a familiar lightgun game might seem out of place on a list like this. Loppujen lopuksi, anybody who’s visited a dilapidated seaside arcade has likely thrown a handful of coins into the slot of Namco’s cop blaster, and felt nothing but delight. But try and complete the first Time Crisis properly – clearing it in a single credit – and it’s difficulty begins to become manifest. The lack of a hit indicator leaves a gaping hole in your ability to respond appropriately, and some punishingly curt timed sections serve to make it particularly easy to fast track to the game over screen.

I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game (Michael O’Reilly, 2007)

I Wanna Be the Guy
I Wanna Be the Guy. Valokuva: Michael “KayinO’Reilly

Those who played this freeware platforming treasure that never officially left beta will likely find it hard to forget. Boiling its genre down to its founding elements, I Wanna Be The Guy was developed as a response to a then unfinished, brutally demanding Japanese flash game named Jinsei Owata. O’Reilly was convinced he could push Jinsei Owata’s difficulty a little further, and it appears he succeed. Tuloksena, his game has become a reference point for the most testing indie titles. Super Meat Boy featured IWBTG’s protagonist, The Kid, who also starred as the final boss of the conclusive build of Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Valokuva: Visual Concepts

The greatest sin of this straight-to-console beat-‘em-up was that it tried to do things differently. It approached the control conventions of arcade fighters from the left field, using a range of weird button combos and d-pad swipes, but the result was a complex system too demanding for most ordinary players and utterly counterintuitive to committed beat-‘em-up competitors. The computer-controlled characters were also rather too good at their own game, and Weaponlord was ultimately consigned to its fate as a curio most renowned for being the first fighter designed with online play in mind. If you are tempted, the MegaDrive port is a little more forgiving than its SNES cousin.

Flywrench (Messhoff, 2015)

While Nidhogg is Messhoff’s most famous game, Flywrench must be its hardest. The set-up is deceptively simple; guide an abstract spaceship through minimal mazes that look altogether innocent, changing colour as you pass. The reality is very different, where constantly dying and restarting is the standard. Flywrench is perhaps the most difficult game of the past year, or the past nine years, if you were one of the few who played the 2007 alkuperäinen, which saw an understated online release and inspired Braid creator Jonathan Blow to craft a playfully easy version named Nicewrench.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010

Aiheeseen liittyviä artikkeleita