اراده 2016 بود که در سال بازی واقعیت مجازی طول می کشد خاموش?

Will 2016 be the year virtual reality gaming takes off?

اولین موج هدست VR شکست مواجه, اما به زودی Oculus ریفت, HTC Vive و پلی استیشن VR خواهد به فروش رفتن - و آنها در حال رفتن به خیلی, خیلی بهتر


صفحه Guardian.co.ukاین مقاله با عنوان “اراده 2016 بود که در سال بازی واقعیت مجازی طول می کشد خاموش?” توسط الکس Hern نوشته شده بود, برای گاردین در 28 دوشنبه دسامبر 2015 11.00 بر اساس UTC تنظیم

واقعیت مجازی در حال آمدن است. 2016 از انتشار اولین جدی هدست VR مصرف کننده برای دیدن 20 سال.

در سه ماهه اول سال, VR پیشگامان آکیلس (یک شرکت تابعه از فیس بوک, از آنجا که به 2BN $ (£ 1.3bn) خریداری مارس 2014) را به نسخه مصرف کننده از هدست ریفت خود را به جهان راه اندازی. در آوریل, HTC تایوان خواهد از Vive راه اندازی, کامپیوتر دیگر محیطی در رابطه با شرکت های بازی شیر توسعه. و در برخی از نقطه در سال - به احتمال زیاد به نیمه اول - سونی پلی استیشن VR در آن راه اندازی, یک افزودنی برای پلی استیشن 4, که VR را به اتاق نشیمن به ارمغان خواهد آورد.

این هدست برای اولین بار به بازار نیست, توسط یک راه طولانی. به 1995, نینتندو منتشر پسر مجازی, یک هدست تک رنگ که وعده داده به ارائه گرافیک 3D واقعی در بازی را برای اولین بار. سنگین, دستگاه میز نصب شده است که برای به فروش می رسد $180 ($280 به 2015 دلار, یا £ 189) و به کاربران سردرد تقسیم, آن را به فروش به سختی یک دهم از آنچه نینتندو امیدوار بود و کمتر از یک سال بعد متوقف شد.

از پسر مجازی شکست برجسته ترین اولین موج واقعیت مجازی بود, اما همه همان سرنوشت مشترک. فن آوری به سادگی وجود ندارد: صفحه نمایش بود با وضوح بالا به اندازه کافی برای است که نزدیک به چشم قرار داده می شود, آنها نمی توانند به اندازه کافی سریع تازه کردن به ارائه یک تصویر صاف, و پردازنده پشت سر آنها می تواند پیکسل به اندازه کافی فشار به ارائه یک جهان قانع کننده. شکست موج 90s از واقعیت مجازی تا کامل آن است که زمینه را برای یک نسل کشته شد.

بسیاری از اعتباری برای احیای VR برای رفتن به یک نفر: پالمر Luckey, بنیانگذار از Oculus. راه اندازی را به عموم مردم با یک کمپین Kickstarter, هدست ریفت خود 2.5M $ در مطرح 2012. این تنظیم کردن موج علاقه به رشته که تا به امروز ادامه. یک خارجی به صنعت فن آوری, Luckey شد به خرد دریافت حزب نیست که VR بازی یک احمق بود. او فکر کرد که آن سرد بود, و من هم بیش از 9,000 دیگران.

پالمر Luckey, از بنیانگذاران شرکت Oculus.
پالمر Luckey, از بنیانگذاران شرکت Oculus. عکس: بلومبرگ از طریق گتی ایماژ

اما به همان اندازه مهم, در راه میدان, گوشی های هوشمند شد. اگر چه هیچ کس آن را حدس زده به عنوان استیو جابز بر روی صحنه ایستاده بود و اولین آیفون نشان, تکنولوژی مورد نیاز برای ایجاد یک گوشی هوشمند رده بالا است شباهت قابل توجهی به فن آوری مورد نیاز را به قانع کننده VR. صفحه نمایش با وضوح بالا, سنسورهای حرکتی دقیق و عوامل شکل جمع و جور همه را در یک گوشی های هوشمند مدرن بزرگ, اما آنها نیز در ساخت واقعیت مجازی گام, به خوبي, یک واقعیت.

این برای اولین بار در نشان داده شده 2015 به عنوان گوگل مقوا و سامسونگ دنده VR بوت استراپ شکل ارزان و شاد از VR با استفاده از گوشی های هوشمند. توسط سلتنج تلفن به یک صفحه نمایش سر نصب شده, آنها را از دسترسی به دنیای ساده مجازی. گوگل مقوا, مثلا (به معنای واقعی کلمه یک قطعه برش لیزری از مقوا, مورد استفاده برای برگزاری یک گوشی های هوشمند سازگار در محل) را به صورت رایگان با نیویورک تایمز در ماه نوامبر داده شد, زوج با یک برنامه VR از کاغذ استفاده می شود "برای شبیه سازی صحنه های غنی همهجانبه از سراسر جهان".

اما در جایی که محصول آمدن هدست از این متفاوت است در کیفیت. به عبارت ساده: آنها واقعا, واقعا خوب.

گوشی های هوشمند مدرن فراهم می کند یک پایگاه قوی ساخت که به یک هدست واقعیت مجازی, اما می تواند یک شمع به یک دستگاه اختصاصی نگه ندارد. و هدست VR شده اند بهتر است فقط به همان سرعتی که تلفن های هوشمند شده اند بهبود. وقتی که من برای اولین بار از Oculus ریفت در استفاده 2013 من جریان حرکت بود. واحد, که نمونه اولیه عمومی دوم, سنگین و زشت است حتی قبل از من آن را در. پوشیدن آن احساس مانند در اختیار داشتن عینک اسکی ناراحت کننده کلمپ به صورت من, و وضوح صفحه نمایش به اندازه کافی کم بود که آن را مانند خیره در جهان از طریق یک درب مش احساس. The demo – which featured me strapped into a roller-coaster – did little to help, with its comparison to a fairground ride serving only to emphasise the gimmicky aspect of the whole thing.

Two years later, using the final pre-release version of the Rift at an event organised by Facebook, and I finally saw what the fuss was about. Wearing the device that will hit shelves in less than six months, I sat in a spaceship, gazing around at the cavernous hanger within which it sat. A string of lights turned on in front of my ship, which began accelerating faster and faster until, suddenly, it emerged from the side of an enormous capital ship (which I could see if I craned my neck behind me), and I was left floating in the calmness of space. That was when the enemies ported in …

A gamer with the PlayStation VR headset.
A gamer with the PlayStation VR headset. عکس: Chesnot/Getty Images

The game, Eve Valkyrie, has been in development for two years, beginning as a tech demo for the platform in 2013. It’s now set to be a launch game for the Rift and for Sony’s PlayStation VR, and for anyone who’s harboured secret dreams of dogfighting in space (a group surely larger than ever following the release of Star Wars).

But there’s a problem: you will have to take me on my word. VR is notoriously hard to actually sell. A video of Eve Valkyrie, watched on your screen, will look like nothing special – just another space game. Because, without the VR, that’s all it is. A video of me playing Eve Valkyrie would be even worse: a technology reporter sitting in a chair, gurning and writhing, with a bizarre black box strapped to his face. Even if I look like I’m having fun, it’s not the best way of selling the hardware.

Game developer Mike Bithell, که حجم: Coda will be one of the launch titles for the Playstation VR, agrees with the concern, but thinks that the wow factor will be enough to overcome that initial hurdle. “You undoubtedly look very silly wearing these things, but if they can get folks trying them on in shopping malls, or party games that demand to be played with friends, I can see it going big,"او می گوید.

Because of that, the early penetration provided by cheaper versions of VR such as Google Cardboard could counterintuitively spoil VR’s chances of taking off. Many who were unimpressed by the smartphone-strapped-to-your-face approach will be unwilling to give VR a second chance, even if future versions are considerably better.

Not everyone is concerned about an initial hurdle, اما. Brian Blau of analyst firm Gartner dismisses the worry: “I believe that once people get a basic understanding of the device they instantly understand its power, even without trying one on. The notion of a wearable computer isn’t science fiction these days and people have a good understanding of what VR could do for them.”

For Blau, the real difficulty comes in the next step: “The VR experience is completely dependent on the device and the quality of the content. I’m convinced that the initial devices being released in 2016 are good enough, but it’s the content that must keep users coming back. Is there enough good VR content in the pipeline to keep users engaged with the devices over time? From early indications there are some great VR games and video experiences so I’m not worried, but ultimately this is a question that we can’t answer until we see how the general public reacts to these new types of personal computing devices and content.”

Even if it overcomes those hurdles, there’s another one waiting around the corner: cost. Both the Rift and the Vive require a top-flight gaming PC, which costs about £1,000, to power the devices – which themselves are likely to start around £300. Against that, the PlayStation VR, which only requires a £300 PlayStation 4 on top of its own (unannounced) قیمت, is comparatively cheap.

در نتیجه, “it’ll remain a super exciting early adopter tech until the price comes down”, says Bithell. “It’s important to remember though that, while the price will be high, we’re not talking ‘buying the first 3D TVs to hit the market’ prices here.” The prices will be probably high enough, اما, to prevent an immediate repeat of the last great crossover hit from gaming, Nintendo’s Wii.

That’s a shame, because some of the most interesting uses of VR are a long way from traditional gaming. As well as the burgeoning field of 360˚ cinema, which places viewers in the centre of the shot and allows them to look around as they see fit, there’s the looming presence of Facebook in the field. The social network is not the first thing that comes to mind when one thinks of gaming – but that’s not what Mark Zuckerberg cares about either.

“Imagine enjoying a courtside seat at a game, studying in a classroom of students and teachers all over the world or consulting with a doctor face-to-face – just by putting on goggles in your home,” he wrote when he announced Facebook’s acquisition of the company. “Virtual reality was once the dream of science fiction. But the internet was also once a dream, and so were computers and smartphones.”

But that’s further down the line. For the next year, the question will be whether a virtual reality headset can take its place on the gaming stage – and if so, which one. Bithell thinks so. “As products, all three are solid and ready for that audience. While I’m not expecting to be throwing my TV in the tip next Christmas, I think they’ll have a strong start, then it becomes about sustaining that success with software and further iterations on the tech.”

Gartner’s Blau thinks that “a single year isn’t enough time to get an overall picture of the future of VR”, but that it is “certainly enough time to fully understand how the first few years of VR technologies will do in the hands of consumers”.

حتی در حال حاضر, with months to go until release, the state of virtual reality tech impresses me. I’ve written it off before, worried that over-promising and under-delivering would combine with the “dork factor” to produce something dead on arrival. اکنون, I’m only sure of one thing: I want one. If you want me, I’ll be the one in the corner, gurning and writhing with a smile on my face.

guardian.co.uk © نگهبان ها & رسانه محدود 2010