The 25 Gogorrena Video Time guztiak Games

The 25 Hardest Video Games of All Time

jokoen historia txoko ilunena aurrera, Hemen shooters, platformers eta beat-em-up preso no tuvo


Powered by Guardian.co.ukIzeneko artikulu hau “The 25 gogorrena garai guztietako bideo-jokoak” zen Rich Stanton eta Will Freeman-ek idatzitako, for theguardian.com martxoaren 18an, ostirala on 2016 09.33 UTC

Erabilitako Games gogorragoa izan. Hori lament jokalari beterano orain Mutter, betiere modernoa tiro-em-up edo ekintza abentura batzuk topatzea. soinuak nostalgikoa elitismo moduko bera musika snobs duten indulge bezalakoa da, Egungo banda kritikatzeko atzoko heroiak kalitatea mitikoa falta da. Baina jolasekin, Egia mota da.

industrian hazi egin denez, du izenburu big behera bizkorketa zailtasun aldera mugitu dute, Ordena esperientzia leun bat jokalari ahalik sorta bat emateko zabal gisa ere. Gaur egun, benetako erronka bat nahi baduzu, "Gogor" modua hautatu behar duzu, horrek normalean esan nahi du etsai gehiago eta ammo gutxiago. Baina zailtasun bere onenean denean diseinuaren berezko parte da: eta beren aurrerapen irabazten - jokalari beste era batera joko du pentsatu behar.

Hau da, zalantzarik gabe, zerrenda honetan izenburu egia. Oraindik ez dira klasikoak guztiak, baina are plainly bidegabeko direnak kualitate ahaztezina gurekin irauteko egin dute. Hori zailtasun dituzten gauza da: da bakarrik benetan mintzen denean zer da hurrengoa ikusi nahi duzu.

Demon Santu / Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Demon Santu
Demon Santu. Argazkia: Software From

Noiz Fromsoft en Hidetaka Miyazaki ezarritako ekintza RPG generoaren birplanteatu, zimendu berrien erronka serioa zen. Bere pentsamendu zen: nola egin dezaket jokalari bat sentitzen lorpen benetako odds gainditzeko gabe? Joko horiek, nahiz eta oinarrizko etsaiak hilketa jokalari gehienak behin eta berriro, beraz pantaila mezua "YOU hil" da garunean imprinted. Kontsolamendu bakarra da heriotza da, mundu horiek nola lan zati rrizko bat da. Beste jokoak, Tindatze porrota da, baina hemen hiltzen da, nola ikasten duzu, nola hobe duzu. Santu In, heriotza besterik Bidaian parte da.

Mamuak eta iratxoak (Capcom, 1985)

Mamuak eta iratxoak
Mamuak eta iratxoak. Argazkia: Capcom

Capcom albo-scrolling platformer inoiz-gaur egun heriotza mehatxua erabili abentura bakarrean bizia bat sortzeko. Emaitza bat protagonista zaldun Arthur murrizten bere bihotz-eredu boxeolariak den, eta bigarrena hiltzen. Ezusteko etsaiak abiarazi nonahi, power-ups tranpa izan daiteke, eta jokalari gehienak inoiz lehen etapa iragana ikusi. Azkenean iritsi dutenek jakin bai haiekin huts egin du, gurutze santua ekartzea, horrek esan nahi du, azken bi maila replaying, edo dela jarriz haiekin "asmatu Satan by tranpa bat" erori, eta gauza osoa berriro egin behar izan. eta gorago zailtasun ezarpena bat On. Capcom, alproja.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Argazkia: Tecmo

Challenge zen beti Ninja Gaiden seriearen parte, baina 2008'S Ninja Gaiden II hit eromena zorrotzak gailurra berria. etsai horiek zakarra-etxe nahiz eta zailtasun "normal" Jokalari baina, behin ezarpena Master Ninja dago, nonahi eraso dute brutal osasun-mastekatzeko ase eta projectiles. Maila beranduago, etsaia izan kanoiak zehaztasun unerring eta erregulartasun sua dira besoak for. Ezinezkoa da batzuetan bizirauteko, Nevermind hiltzeko ezer. Jakina, internet bitartez norbaitek egin du gauza osoa ere lau orduz ari behin hit gabe.

Jainkoaren Hand (Capcom, 2006)

Jainkoaren Hand
Jainkoaren Hand. Argazkia: Capcom

Jainkoaren Hand merkataritza-porrota esan nahi du ideia onenen asko dira oraindik lapurtu behar, inork Pantailako zailtasun metroko duten jokalari baten maila erantzuten izateaz. Badira lau mailaketek, Maila bat maila DIE ra, eta Ari lortzean inguruan Smacked bada baxua egonaldiak. Behin hau ona lortzeko duzu (dagoeneko gogorra) Joko ordea, eman Amps etsaiak nola eraso, non dute eraso egingo, zenbat kalte egiten, eta etekinak handitzen horiek garaituz. Gutxik jokoak egiten duten Jainkoaren Hand egiten eskariei, eta bat ere ez lotzeko zailtasun eta performance elkarrekin, hala nola, dotorezia.

UFO: Enemy ezezaguna (Mythos Games, 1994)

XCOM
UFO: Enemy ezezaguna, edo XCOM AEBetan. Argazkia: Mythos Games

Hau da, non XCOM serie hasi, sakona estrategia lax play jarrera unforgiving batekin joko bat. diseinatzaile, Julian Gollop, egina zuen asko txanda oinarritutako izenburu 2D baina XCOM en isometric ikuspuntu eta laino-gerra ezartzeko dimentsio estrategiko ikaragarria gehitu - soldadu hainbeste txoko ilun batean inoiz egiaztatuko duzu galdu. Atzerritar ustiatzeko akatsak, moztu zure soldadu ankerrean, eta oinarri indarrean duzun aukerak gogor sartu atzera etsi scramble gizateriaren seguru mantentzeko. hau ezer pasatzen bada, izorratu ari gara.

Black desagertzen (Delphine Software, 1995)

Fade Black To
Fade Black To Argazkia: Delphine

Flashback en segizio 2D diseinu arrakasta bat ekartzea 3D sartu hasieran saiakera bat izan zen - eta gutxietsi nola garrantzitsua doitasun kontrolak dira. etorkizunera pentsatzen hirugarren pertsona errespetatzen batzuetan diseinu bat izan arren, bat adibide beldurgarriak hard-to-helburu blob txiki-txiki bat duten jokalari pertsonaia bidean flips kontaktu beren haragi guztiak urtzeko aurretik baloia - Black to Fade etsai asko ezin hit bakar bat ere hil desegin zen. sustatzailearen sortutako posible heriotza bakoitzeko lavish cutscenes eramandako buztana zen txakurra eraginez ala galdetzen duzu.

NARC (Williams Elektronika, 1988)

narc
NARC. Argazkia: Williams

Agian Eugene Jarvis da hobea irudikatzen Robotron arabera 2084, ezinezko erronka bat eta joko askoz hobea, baina behe-fi zientzia-fikziozko tiroak NARC inpaktua gordin falta. A bi jokalari arcade joko Max Force eta Contador Man ditu protagonista, out behera hartzeko Mr Big, NARC benetan gibs eta ultraviolence ere loria lehen joko bat izan zen -, hainbat Drogazale, punks eta Thugs gobbets odoltsua justizia Blaze of pistola gisa lehertu. Jarvis jolasak dira beti zaila baina, NARC batera,antzerki cruel berri osoa maila bat erdietsi dute.

Smash T.V. (Williams Elektronika, 1990)

smashtv
Smash T.V. Argazkia: Williams

Smash T.V. arcade klasiko bat da, eta diseinu-eskola bat hori da, gaur egun, neurri handi batean, hildako eredu da: Jende etsi hurrengo pantailan ikusteko egiteko. konfigurazioa da perfektua, etorkizuneko Gameshow bat non Lehiakide heriotza-Esku nasties betetako gelak zehar mugitzen eta sari gehiago irabazten du jada bizirik jarraitu dute. Nahiz eta lehen gela ez du zalantzarik unwary jokalari hil eta, ordutik aurrera, Eskularruak etortzen off Jarvis gisa (berriro) eta co-diseinatzaile Mark Turmell estutu bezainbeste kolore, metraila, eta lehergailuekin lehergai on-pantaila ahalik. "Sarraski Guztira,"Esatariari oihukatzen. "IIIIIII love it!"

Simpsons (Konami, 1991)

Simpsons
Simpsons. Argazkia: Konami

Ez dago arcade spot honetan beat-em-ups kopurua edozein izan daiteke - TMNT, X-Men, are Final Fight - baina modu eraginkorrean guzzling txanponak dagokionez aurkezpena ederrez eta zailtasun artifizialak bidez, zaila da goian Simpsons arcade joko. entzunezkoak, animazioak, etsaiak eta agertoki aparteko dira, eta argi eta garbi maitasun lan (gidoia ez bezala) non hit askoz gehiago dakar - baina haien azpian jokoa slugfest brutal duten batez gozatzen stunlocking jokalari da.

Takeshi en Challenge (Taito Corporation, 1986)

Takeshi en Challenge
Takeshi en Challenge. Argazkia: skill

Jatorriz 8bit bere TV show Takeshi gaztelua bertsioa gisa aurreikusita, Japoniako aktore eta zuzendari Takeshi Kitano ordez got eskuak-on Takeshi ez Chōsenjō eta joko bat sortu ez bezala, beste edozein - zeinen bilgarri ohartarazi duenez, "konbentzionalak joko trebetasunak ez aplikatzeko" bat. Baziren duten altxorra aurkitzeko ametsak salaryman bat honako, Takeshi en Challenge balio du Game Over a kalterik "akatsak" ez pertsonaia horrek lana irtetea atsegin, bere emaztea uztea ezean, edo ez, eskuineko jendea kolpatzeko. Game bat eskuratu ahal izango duzu baino gehiago pasahitza pantailan. Beste erronka bat kontroladore bereganatzea utzi duzu ordubetez eskatzen. Joko guztien arbitrarioak dira: bakarrik Takeshi erronka hain zuzen ere goresten.

Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

Rogue
Rogue. Argazkia: Michael Toy eta Glenn Wichman

Beraz, jatorrizko genero bat abiaraziko da, Zer duzu bota aukeratzen zentzuan - - errekurtsoa zati handi bat da Rogue procedurally sortutako ziega crawler bat non zailtasuna da. Ez bakarrik izango freskoa abentura bakoitzak ekarri ingurumen erronkak eta borrokak berria, baina edabeak eta armak ausazko dira gehiegi - besterik txorrotada bat hartzen zentzua da heriotza batekin dicing. Jokalariak moldatzaile baino erronka zehatzei buruz ikasi behar, eta abentura luzea eking odds duzu aurka pilatuta fun parte bihurtzen.

Dwarf Fortress (Bay 12 Jokoak, 2006)

Dwarf Fortress
Dwarf Fortress. Argazkia: Bay 12

Joko honetan komunitatearen lema dio guztiak: "Galtzeko dibertigarria da!"Dwarf Fortress inspiratu ditu osotasunean joko bat da prosa epika Jokalari travails 'tamalgarriaren likidazioak, horietatik gehienak hasteko off urriak eta gero azkar erortzen gauza milaka gaizki joan daiteke ra. Otsoak, cave-ak, gosetea, kabina-sukarra, uholdeak, behera zulapetzaileren deabru jainko bati ... Porrota saihestezina da, eta ez bakarrik egin zure nanoen joan ero zoritxarrean - askotan sortu zuten arte lanak zer gertatu den islatzeko. Badira gogorra partida ugari, baina pertsonaiak fikziozko zauri psikologikoak sortzen iradokitzen Dwarf Fortress zerbait berezia da.

Little Ralph abentura (New Corporation, 1999)

Little Ralph abentura
Little Ralph abentura. Argazkia: New Corporation

curio status kondenatuta apala Japonian-bakarrik ohar baten arabera, Little Ralph Abentura juega bezala arcade joko diseinua suteak ere landu zen, baina izan ere, jatorrizko PlayStation eta PSN esklusiboa. Puntuazio bideratuta, infernua bezain gogorra eta gurtza mistika shrouded, ohizko platformer gaur hiru zifrako biltzen merkatuan dauden zenbatekoak epaitegiak, gehiago ukatu du amplio merezi. Honez "babesik gabeko neskatxa aurrezteko" narrazio hackneyed izan daiteke, baina ferozmente zorrotzagoak boss borroka TAoLR beat-em-up gisa berrasmatzeko balio duten mekanikoki bereiziak izan dadin, eta bere ospea sendotu du probak platformers gehien bat bezala oraindik garatu.

Bizarra Woodruff eta Schnibble abenturak (Coktel Vision)

Bizarra Woodruff eta Schnibble abenturak
Bizarra Woodruff eta Schnibble abenturak. Argazkia: Sierra aisialdia

partidetan Zailtasun zehaztasunez kontrolatzeko jokalari gaitasuna probatzen materia da askotan eta abiadura erreakzionatu. Coktel Vision abentura narratively ilun joko, ordea, ordez semiotiko nous proba bat. Bere post-apokaliptikoa ipuin dago osatuta hitz ugaritasuna esan, horietatik askok definizio gabe pasa, bere elkarrizketa knack testuinguru gabe egin ondo nahasia da berriz. Nahiz Clockwork Orange glosario bat izan. Eta zuk tentazioa bazabiltza trial eta akats erabili bere puzzleak crack, ohartarazi behar inbentarioa elementuak eta ilogikoa berezitasun kopurua sheer duten dadin luze da a, neketsu prozesua.

Mushihimesama (Cave, 2004)

Mushihimesama

Edozein joko generoa da gehien zailtasun sinonimoa bada, arcade 2D tiro-em-up da, ezaguna gaur shmup gisa. Eta developer Cave formularioa devotees bultzatzen duten beste ez bezala da. Zein Cave joko da gogorrena oso subjektiboa da, baina zailtasun undiluted dagokionez, intsektu-gaiaren Mushihimesama gaiztoa Ultra moduan eraman dezake. Ez dago etorri korapilatsuak mekaniko beste oharrak egiten duten estudioak agian zorrotzak hartuko dute, baina bala kopurua sheer bidez pantaila bete duten, Muxi Ultra dela izugarriak bezala jolastu demeaning gisa ikustera eraso bat entregatu.

Groove (Roxor, 2004)

Groove
Groove. Argazkia: Roxor

Edozein arcade musika joko zailtasun towering egiteko gaitasuna du. goi-BPM electronica batzuk hartu zorrotzagoak ezartzeko zailtasun bat, eta zure oinak pounding zaren ala Dance Dance Revolution makina bat edo EZ2DJ bezala berezitasuna Barajasko gainean zutik, erronka izugarria izango da. gutxik konparatu, ordea, Bakar-modu groove ezarritako estandarretara egokitzen, labur-bizi serie bat estreinatu Austin oinarritutako estudioko Roxor batetik. ibilbideak batzuk, denean joko horrek X ezarpena jokatu, Badirudi mugimendu jokalaria gorputza dela inola hartu giza eboluzioaren arabera da nahi den.

Super Meat Boy (Team Meat, 2010)

Super Meat Boy
Super Meat Boy. Argazkia: Team Meat

ez une bakar batean Super Meat Boy jokatzeko esperientzia definitzen hori bada, Da azkar azkar berrabiarazi botoia prodding. platformer en undersized fase arriskuen brim, oraindik abiadura amorruz berean jokatu animatzen duzu. Hori dela eta, behin eta berriro ezean joko bat da. Hala ere, split bigarren berrabiaraztean egiten utziz, ez dago ia momentu beherakada ez da ibiltzen duzun nahian edo hilzorian begizta gisa. Esate baterako,, Super Meat Boy lan egiten du bere jokalari bat frenzied trance egoera bertatik ordu hartu ahal izango da berreskuratu sartu.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
Trials Fusion. Argazkia: RedLynx

tarte luze batean, Albo-korritu motoziklismoko Joko hau esperientzia meditazio bat bezala sentitzen - eta orduan zailtasun kurba-batean filmatzen zuzen zeruan dagoen. Ondoren, joko dela bere benetako inprimaki agerian uzten; amesgaiztoko fisika puzzler bat gidatzeko joko bat bezala jantzita. Just nola ez baino gehiago dituzu horma bertikala dagoela? Zenbat gradu biraketa behar dira, goitik-behera arrapala duten lur? Erantzuna bizikleta baten etetea eta pisua ñabardura guztietan intimitatean da; intimitatea jokalari globalean du dira eskukada bat nahikoa menperatzen den Aced dute joko horrek itxiera fase.

Battle Garegga (8Young / Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga Argazkia: 8ing

Begirada batean, Battle Garegga agertzen zailtasun bat konpara Kirola zure ohiko 2D tiroak: biziki gogorra, baina ezer absurduki orain. Hala ere, modu jokoa egiten dela bultzatzen du "gogorrena inoiz" eremuan sartu play duzun da. Battle Garegga rank harrigarriro konplexu ditu, hori da, zailtasun, Hori modu play duzu egokitzen zaio. rank kudeatzea joko jolastu bitarteko mantentzeko power ups eta hobari batzuk saihestuz, eta are gehiago, "suiciding", non bizitza nahita galdu egiten dira. Jolasean bezala esan nahi ertzean jolasean, bizitza izakinen baxua eta arma power gordeak, eta ikusiko zirraragarria da. Gaur egungo munduko errekorra titularrak Kamui ekitaldia egin du eta bere Goiburu posizio bettered zenbatetsi baten bidez 18 dedicado play-urte, konpromiso Garegga eskakizun erakutsiz.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Argazkia: Core Design

Core en Indiana Jones omenaldia da platformer bat jokatu pixel batzuk aldi berean, Aurrera edging zer hurrengo hilko dira ikusteko. Badira Iltzeak, hobi eta harri txanda bakoitzean, eta ikasteko ezean ia jarraitzeko modu bakarra da. Zure inbentarioa sakona mugatua da gehiegi, eta han doitasun izugarri zorrotzagoak zenbait ataletan bereziki krudel eta frustrating eskukada bat ere beharrezkoa da. Urte batzuk geroago, Core joango litzateke beste hilobia raiding Joko artisautza, eta aldi estudiora itxuraz ikasi zuen nola bere zale apur bat gehiago nahiko tratatzeko.

Beast II itzala (Psygnosis, 1990)

Beast II itzala
Beast II itzala. Argazkia: Psygnosis

Aipamena Beast lehen Itzala eskuineko jendetza, eta litekeena duzu entzuten bere parallax scrolling teknika erabilera aitzindari nola bultzatu Joko entzunezkoak aro berri bat sartu da nostalgikoa musings. Galdetu segizio buruz da, eta erantzuna apur bat gutxiago rosy izan daiteke. buruz buru-zuzendu du, norabide anitzeko plataforma joko zukeen zuzen gora zorrotzak duzu eman orientazioa edozein bada. Baina ez du,, lan egiten duzu utziz Dena. Youtube eta walkthroughs aurretik denbora batean, Hori bakarrik izan zen nahikoa Itzala egiteko Beast II.a bere eguneko gogorrenetan bat.

Denbora Crisis (Namco, 1995)

familiar lightgun joko bat zerrenda agian lekuz kanpo badirudi honelako zerrenda bat. Azken finean, inor nor bisitatu kalamastran kostaldeko bideojoko bat bota du litekeena txanpon eskukada bat Namco en cop Blaster zirrikituan, eta gozamenerako baina ezer sentitu. Baina saiatu eta lehen Time Crisis osatzeko behar bezala - garbituta kreditu bakar bat ere - eta zailtasun da hasten manifiesto bihurtu. hit adierazle bat eza gaping zulo bat uzten egokian erantzuteko gaitasuna ere, eta zenbait punishingly curt kronometratu atal zerbitzatzeko azkar pista bereziki erraza egiteko pantaila baino gehiago joko du.

I Wanna Be Guy: Movie: Jokoa (Michael O'Reilly, 2007)

I Wanna Be Guy
I Wanna Be Guy. Argazkia: Michael “Kayin” O'Reilly

freeware platforming altxor hori inoiz ofizialki geratzen beta jokatu dutenek, litekeena aurkitu gogorra ahaztu egiten. Bere genero irakiten behera bere elementu fundatzaileak, I Wanna Be Guy The orduan amaitu gabeko bat erantzun gisa garatu zen, brutally zorrotzak Japoniako flash Jinsei Owata izeneko joko. O'Reilly konbentzituta Jinsei Owata zailtasun apur bat gehiago bultza zezakeen, eta zuen arrakasta dirudielako. Hori dela eta, Bere jokoa erreferentzia gehienak probatzen indie izenburuak puntu bat bihurtu da. Super Meat Boy nabarmendu IWBTG protagonista, Kid, nor ere biribilik Jinsei Owata eraikuntzak azken boss gisa protagonista.

Weaponlord (Visual kontzeptuak, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Argazkia: Visual kontzeptuak

hau zuzen-to-kontsola beat-em-up bekatua handienak zen gauza desberdinak egiten saiatu dela. kontrol arcade borrokalari konbentzio hurbildu ezkerreko eremutik It, bitxi botoia combos eta d-pad swipes-sorta erabiliz, baina emaitza zen sistema konplexu bat gehiegi eta jokalari gehienak arruntak zorrotzak erabat konprometituta beat-em-up lehiakideen counterintuitive. ordenagailu-kontrolatutako pertsonaien halaber, baizik eta gehiegi bere jokoaren beraren at onak ziren, eta Weaponlord azken finean, bere curio gisa patua Sendatzea edo hobera gehien kontuan online play diseinatu lehen borrokalaria izateagatik ezagunak. tentazioa izanez gero, du MegaDrive ataka da apur bat gehiago bere SNES lehengusina baino barkatzea.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Nidhogg Messhoff en joko ospetsuena den bitartean, Flywrench bere gogorrena izan behar. The set-up deceptively erraza da; gidatuko abstraktu espazio bat labirintotan gutxieneko itxura guztiz errugabea bidez, kolorea aldatuz pasatzen duzun bezala. Errealitatea oso bestelakoa da, non etengabe hiltzen eta berrabiarazi estandarra da. Flywrench da, beharbada iragan urteko jokoa zailena, edo azken bederatzi urte, bakanetakoa bazenitu nork jokatzen du 2007 jatorrizko, horrek understated online oharra bat ikusi eta inspiratu Braid sortzailea Jonathan Blow Nicewrench izeneko bertsio jolasean erraza artisautza.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010