11 Video Game joerak duten Future aldatu egingo Industria

11 Video Game Trends that Will Change the Future of the Industry

Errealitate birtuala elkarrizketa gaia beroa da, baina hemen nola beste joerak, errealitate batetik 'crunch' gaitzespena, jolas etorkizuna ezin aldatu


Powered by Guardian.co.ukIzeneko artikulu hau “11 Bideo-joko joerak, etorkizunean aldatu egingo industriaren” zen Jordan Erica Webber eta Kat Brewster ek idatzitako, theguardian.com uztailaren 21an, osteguna da 2016 06.00 UTC

urteko honen ardatza garatzea, urteko jokoa developer hitzaldi Brighton ospatzen, nahastezina zen: errealitate birtuala. hitzaldi helburua da nabarmendu eta egungo joerak eztabaidatzeko, eta iaz horiek barne social media, spectatorship, eta jolas zerbitzuak bezala. Aurten, ordea, VR ordutegia nagusi neurri hori, batzuetan, zaila zen ez-VR eztabaida bat aurkitu joateko da, baina garatzaileek hainbeste eta industriako gainerako kideak leku batean, ez dago aparte beste eztabaidak ugari izan ziren. Pokémon Go atera zen Gutxienez arte.

Q batean&Saio bat, Vlambeer en Rami Ismail esan: "Industria mugitzen hain azkar aholku pila bat dela uste dut, duela bi urte, Aholkularitza oso generikoak ezean, Ez du benetan den modu berean aplikatu jada. "

 

Hona, ondoren, da zer jokoak industria aurten buruz hitz egiten entzun dugu, eta zer modu ezin aldatu partidak etorkizun hurbilean egin dira.

1. lagun gisa bakarrik baino batera VR

Ikasleak jantziko errealitate betaurrekoak birtual astronomia Pekinen class zehar, Txina.
Ikasleak jantziko errealitate betaurrekoak birtual astronomia Pekinen class zehar, Txina. Argazkia: VCG / VCG Getty Images bidez

Errealitate birtuala defendatzaileen irrikan atzera aurre egiteko plataforma funtsezko kritika bat kontra daude: hori isolatzea da. Dave Ranyard, Aurretik studio Sony London buru eta orain independente VR sustatzailearen, argi mahai-inguru bat dela uste du zuen VR etorkizuna sozial bat da at, eta hori izango da ari beste leku garraiatzen eta zerbait cool egiten Lagunekin buruz izango da.

inaugurazio Hitzaldi horretan, Eye developer estrategia buru, Anna Sweet, esan: "Bi pertsona elkarrekin lortuko duzu espazio birtual batean, eta benetan lortu duzu nola mugitzen dira ikusteko eta nola hitz egiten dute, eta nola elkarreragin munduarekin dute, balitz bezala benetan benetan zinen konektatu haiekin gela horretan aukera dago. Eta nahiko indartsua da. "Non bi pertsona hura inoiz ezagutu istorio bat kontatzen zuen, baina gastatu zuen 10 VR espazio batean minutu elkarrekin, elkarrengandik aitortu bidea dute mugitu ahal izan ziren. Solomon Rogers, VR sormen agentzia bat sortzaileetako Rewind izeneko, Oso antzeko istorio bat kontatu zuen hitzaldian "Consumer errealitate birtuala – Espero edo Hype?", bere emaztea beste VR jokalari bakarrik aitortu bere keinuak bere gaitasuna deskribatzen duen.

Nahiz eta zer Sweet gisa aipatzen "generiko burua urdin eta eskuak ezarri" haratago, VR esperientzia fisiko bat da, eta agian gizarte espazio gehiagorekin, Errealitate birtuala arkupeetan edo askorentzako VR jokoak bezala, ertain lankidetza espazio partekatu bat antzezlan bakarti baino gehiago izango da.

2. Fisikoki jolas kolaboratzaileak

Errealitate birtuala eta bere tech garaikideek esperimentalak modu berriak aztertzen ari gorputzean sartzeko aingura bat besterik ez baino gehiago gisa mundu fisikoan. Ghislaine Boddington bezala, gorputza sormen zuzendaria>Datu>espazioa, bere errealitate birtuala eta "gorputzen internet" buruzko hitzaldia ere adierazi, etorkizunerako itxaropena aitortuz eta areagotuz gorputzak jokoak eta jokoan hasi da. gorputza erabili modu gehiago intimo gelak programagarriak bezalako teknologia eskaintzen zuen, hala nola, "zonalde erogenous buruzko gelak" igurzten gisa, to "elkarrekin konektatzeko Distantzia" bazkide ahalbidetuz.

Boddington Halaber, adierazi AR ere fisikoki hartze eta gero eta gizarte espazioak etorkizuna, Ikusten da oso ezaguna Pokémon Go bezala: "Pokémon Go da, zalantzarik hartze share espazio bat. Pokémon Go gune, beste askoren batera, baimendu gizabanakoari taldearekin batu erdian sartu, bai fisikoa eta modu birtualean. "

fisikoak inplikazioak dira zabala, Robin Hunicke gisa, sortzailekidea eta Funomena sormen zuzendaria (Woorld, Luna) eta thatgamecompany of tidligere (Journey), VR inpaktu psikologikoa on adierazi ekarri keinu-kontrolak, eta mugimenduaren sorta edukiera jokalari aitortuz. Zer esan nahi du jokalari bat, psikologikoki, horiek sustatzeko altu stand eta pose indartsu bat greba? Zer liteke behartzeko kuzkurtu posizio batean esan nahi du, txiki sentitzeko? gorpuzten VR esperientzia baten beharrizana ere ekartzen up galdera berria, zer plataforma irisgarritasuna bidez eskaintzen den bezala, hala nola,.

3. errealitate etorkizuna

Pokémon Go Erresuma batua izan zen hirugarren eta azken biltzarraren egunean, eta sentitu bezala Brighton guztiontzat zen Magikarp eta Shellder eta Seel eta beste ur Pokémon guztiak herriko kostaldeko eskaintzen zuela harrapatzeko da. Izan nazioarteko hit hau eskuragarri izan du pixka bat lehenago, hitzaldi egitaraua litzateke ziur jasotako batzuk gehiago Errealitate buruzko panelak. AR-heavy garatzea ikustea espero ahal izango dugun, 2017 egingo Pokémon Go ala joera berri baten hasiera adierazten mendekoak, edo, besterik gabe, bat-off arrakasta bat dagoeneko arrakasta marka batek darama bada.

mozorrotuta Pokemon bat bezala gamer bat bere telefono mugikorra erakusten.
mozorrotuta Pokemon bat bezala gamer bat bere telefono mugikorra erakusten. Argazkia: Tiziana Fabi / AFP / Getty Images

Ismail pentsatzen bigarrenak. Noiz eskatu zer egingo zuen Pokémon Go-ekin, zuela saldu zutela esan zuen, eta ez dela, berez, AR buruz ezer frogatu. "AR ala buruzko eztabaida asko ikusten ari gara oraintxe besterik beat VR, eta hori oso oker adierazpen bat izango litzatekeela uste dut. Like, Pokémon beat VR, hori da ziur, baina uste dut Pokémon beat guztia une. Pokémon beat Tinder eta Twitter, bertan akordio handi bat da. "

Hunicke agian ez da hasi du Pokémon Go egiteko, baina oraindik areagotua-errealitate jokoak potentziala interesatuta dagoela "munduaren gehiago silly eta alaia egin zuen, eta gutxiago logikoa ". Funomena próximas joko bat, Woorld, "A eskuko Alternative Reality esperientzia" gisa deskribatu, a "whimsical, Esplorazio-aplikazio ", zure ingurune fisikoak atzean aurka objektu birtualak jartzen uzten dizu. lankidetzan sortu Google, Keita Takahashi batetik artearekin (Katamari Damacy, Noby Noby Boy), hau koloretsua areagotuan-errealitate joko eta sandbox, besteak beste, Google-en AR-ahalbidetzen plataforma Tango berria gailu eskuragarriak izango dira, Datozen bezala Lenovo Phab2 Pro.

4. Inkrementalen kontsola eguneraketak

Xbox presser at 2016 e3 Expo Los Angelesen.
Xbox presser at 2016 e3 Expo Los Angelesen. Argazkia: Mike Nelson / EPA

industriari aldaketa handienetako urtean One geroztik Garatu 2015 gehikuntzaren kontsola eguneraketak sarrera da, kontsolen Slim bertsioak baino garrantzitsuagoak kaleratu erdibidean aurreko belaunaldiek bidez. bitartean Xbox One S da slimmer, halaber 4K filmak eta HDR onartzen (High Dynamic Range). Project Scorpio , Kantaldi, bere sei teraflops erabiliko du erabateko 4K eta VR onartzen. Eta PlayStation eguneratua 4, codenamed Neo , bere bidean, hau kontsola luze ziklo amaiera markatzen. Ismail pentsatzen da hau gero eta telefono mugikorren boterea egin: "Kontsola bat gorde baduzu zazpi urte telefonoa zikloaren amaiera ek kontsola baino indartsuagoa izango da."

gutxi batzuk bakarrik With etxeko kontsola buruzko saioak Garatu, garatzaileek ez dira gehiegi berritu plataforma hauekin lan kezkatzen badirudi. Emandako Xbox One S Ez da datorren hilean arte eskuragarri , hurrengo urtean hitzaldi batean interes gehiago ikusi ahal izango dugu, VR elkarrizketan menderatzeko jarraitzen batez ere,.

5. mugikorren hurrengo urratsa: TV

kontsola zerbait sartu eboluzionatu ahala gehiago dedikatu joko makinak baino multimedia entretenimendu gailuak antza, denek hori nahi du, merkatu eredu mobile M. irisgarritasuna hedatuago on badirudi. Ismail pentsatzen honetan hurrengo pilulak eta smartphones stop puntuak: "Mobile benetan nahi bada, hurrengo urratsa egiteko, zer da egin egingo da telebistak konektatzeko. "

Pokemon Go jokalariek Santa Monica Pier.
Pokemon Go jokalariek Santa Monica Pier. Argazkia: PG / Bauer-Griffin / GC Images

Mediatonic en Jo Haslam txostenak UK etxebizitzen kopurua telebista set bat bakarrik igo dela, batetik 35% Duela hamarkada bat izateko 41% orain, eta azaldu du pantailak mobile arrazoia dira. With 70% AEBetan smartphone jabeek mobile jokoak hileko jolasten, Etxebizitzak jokoak jolasteko ere bereizi telebista beharra bihurtu da alferrikako. Gailu mugikorren euren muga teknikoak izan bitartean, Haslam mobile arrakasta asmoz dio, eta gizarte, Joko diseinua da "inoiz utzi teknologiako get ideia ona modu batean". Pokémon Go arrakastaren erabatekoa da, Aplikazio horrek akatsak asko izan arren, kontsola / mobile gerra sendoak finkatu behar agenda elektronikora aldeko.

6. sayonara, Lurrun: establezimendu espezializatuetan gorakada

Rust Goiz Access biziraupena Lurrun-joko bat da.
Rust Goiz Access biziraupena Lurrun-joko bat da. Argazkia: rust

Lurrun Jokoak kopurua handitzen ari da, eta horrekin batera,, partida kopuru hori alferrikako edo oharkabean. Ia 37% guztia lurruna partidak joan alferrikako , eta sekretua ez da hori asko indie jokoak - are onak, Hain harrera jokoak - get berdea piztuta jokoak beste itsaso baten erdian galdu.

hau argi, txikiago banaketa zerbitzuak espezializatuagoa ere garrantzitsuagoa bihurtzen ari da. Itch.io, bat "indie joko marketplace eta DIY Joko jam ostalari" da dagoeneko izugarri indie eszenan ezaguna, soldata-zer-you-want eskainiz eta gutxieneko-prezioei modeloak. Just iaz, Itch sortzailekidea Leaf Corcoran agerian in blog gune finantzak buruz post bat hori ordainduta atera dute $393,000 garatzaileei. Ordutik, plataforma bakarrik hazi egin da, eta litekeena da banatzaileak espezializatuagoa Itch en ereduaren arabera, ikusiko dugu da.

7. indie estudioak gorakada

Zortzi urte Braid eta World of Goo bezalako jokoak zaionean geroztik off indie jokoak berrienak gorakada, estudioetan askok hasi txikiak euren arrakasta hazi dira. Roll7, bAFTA-irabazlearen ezaguna JokoOlliOlli , core garapena hiru talde batekin hasi zen, eta ha hazi 25. "Garatzaile gisa, uste dut beti zerbait zertxobait handiagoa egin nahi dugu, shinier, eta gehiago, proiektu berri bakoitzarekin handinahi,"Esan sortzailekidea eta sormen zuzendariak, John Ribbins. “The reality of that is that either a small team needs to wear many hats, compromise on quality, and do more and more work with each new game, or you need to diversify and have more people who are experts in smaller fields. Bai, a bigger team has management overheads, but at the same time, individuals are more focused on a smaller task and ultimately are less stressed.”

Hannah Flynn, communications director at Failbetter Games (Fallen London, Sunless Sea), thinks that one important way for indie teams to grow is to hire a marketer. “So many indie studios have closed in the past year for want of a marketer on their staff,"Esan zuen. “When looking to hire a second artist or developer, I’d advise even small studios to think for the long term and hire someone in communications to grow their audience. Attention is finite. Volume of game releases is only increasing. You can no longer release on a wing and a prayer and expect to change upon a sustainable paying audience.”

8. Rejecting crunch

Crunch, ie mandatory (and often unpaid) overtime in the weeks or months leading to a game’s release, has long been an issue for this industry. More than a decade since Erin Hoffman wrote about her husband’s experiences of unpaid overtime when working for EA, in an originally anonymous blog post known at the time as “EA Spouse", crunch is still commonplace in studios of all sizes, and people are still fighting it.

At this year’s Develop, Machine Studios (Maia) founder Simon Roth gave a talk called “Killing the Indie Crunch Myth: Shipping Games Alive”, which began tweet:

:

9. Design that puts feelings first

The design practice underlying Hunicke’s studio Funomena, and the focus of her keynote, is one she calls “feel engineering”. As Hunicke describes it: “Feel engineering is the process by which you create a game backwards from the feeling you want to create in a person forward towards the mechanics and the dynamics of the game itself.” She notes that while feel engineering isn’t easy, due to its time commitment, high cost, and level of emotional investment asked from development teams, it’s worth it. Hunicke speaks to the positive studio culture of feeling-focused engineering, and its contrast to the toxicity of crunch is evident. “The process of making it is so delightful,” she adds. “It’s so much better than anything I’ve ever done.”

We’ve already seen aspects of feel engineering in the mobile market, with games looking to reverse-engineer social situations people already find fun. Haslam outlines how the design of “co-operative shouting game” Spaceteam was inspired by the social experience of playing a board game with friends, an experience its lead designer Henry Smith already enjoyed.

10. Trying – and failing

Husband and wife Helen Carmichael and Jake Birkett of Grey Alien Games.
‘There’s life beyond Steam’ … husband and wife Helen Carmichael and Jake Birkett of Grey Alien Games. Argazkia: Alan Dewey

Much like last year, the process of game development has become increasingly transparent, and not just from studios who have made it big or successfully funded their games on crowdfunding sites like Kickstarter or Indiegogo. Developers are starting to let consumers in on the creative process, and that includes the rougher bits.

“We’ve been trying to be perfect for way too long,” said Ismail. “And it’s created very unrealistic expectations, to the point where most people love video games and have no idea how they’re made or that people work on them.” Rather than support the unhealthy practice of crunch, it’s better to nurture trying, and trying with the windows open.

As studios continue to break from traditional publishing models and experiment with different ways to publish or market a game, a certain degree of failure is not only expected, but encouraged. “It’s never easy,” says Hunicke of the development process, “but making things that we already know how to make isn’t worth it.” Experimenting, failing early, and failing often isn’t a bad thing in today’s community. This attitude is slowly making its way from studio culture into games themselves. “We wanted to get a sense of a metaphor for mistakes,” says Hunicke about her studio, Funomena, and their upcoming VR game, Luna. “The ways in which people challenge themselves, and then learn by failing along the way. Much like we’re going through in the development itself.”

Indie studios are also becoming more open about their own experiences with failure. The indie developers Helen Carmichael and Jake Birkett (Grey Alien Games) outlined the reasons why their game didn’t see success on Steam, despite the game’s great press. “There’s life beyond Steam,” they concluded. “And that’s OK.”

11. Feeling twitchy about YouTube and Twitch

Will the gaming industry turn its back on Twitch and YouTube?
Will the gaming industry turn its back on Twitch and YouTube? Argazkia: REX

YouTube and Twitch have been key players in the games industry for a few years now, but recently the kinds of celebrity YouTubers that Ian Baverstock, cofounder of publisher Chilled Mouse, last year said were “parasitically living off the games industry” have come under some scrutiny .

When asked whether he would distance himself from YouTubers who were found – as some have been – to accept undisclosed payment in exchange for positive reviews, Ismail said, “There’s no value in a review like that anymore, eskubidea? Norbait ezaguna bada, dirua hartu berrikuspena, ondoren berrikuspena berehala denek ezertarako balio, beraz, denbora galtze bat da eta benetan mota islatzen gaizki nire negozioa denean gorantz doa. "

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010