Oculus Rift: casco de realidad virtual de Facebook está aquí

Oculus Rift: Facebook’s virtual reality headset is here

Headset pre-pedidos abiertos ya que los usuarios de Twitter se expresan consternación por los precios


Desarrollado por Guardian.co.ukEste artículo titulado “Oculus Rift: casco de realidad virtual de Facebook es aquí - a un precio” fue escrito por Nicola Davis, Para el observador el domingo 10 de enero 2016 00.04 UTC

Universal Music Group - la etiqueta que cuenta con Taylor Swift, Justin Bieber y Madonna en su lista - ha puesto de manifiesto que se ha asociado con Clear Channel Communications para "virtualizar" la experiencia concierto, con el hardware ya está disponible para pre-pedido. Los expertos del sector están de acuerdo: 2016 puede ser el año en el que la "realidad virtual" mayoría de edad.

Las compras en el concepto, sin embargo, es caro. A £ 499 para los compradores del Reino Unido, la cuadro de Oculus Rift incluye auricular, sensor, juegos y controlador, mientras que el mes que viene, para $1,499 (1.030 £), un paquete estará disponible para pre-orden que incluye un ordenador - si su antiguo ordenador portátil no ser precisamente rápido.

Las etiquetas de precios han causado consternación, con muchos teniendo a Twitter para expresar su consternación. Sin embargo, de acuerdo con William McMaster, la cabeza de la realidad virtual en la empresa con sede en Londres Visualise, la liberación de Oculus es un momento crucial. "Es una plantilla para lo que los receptores de cabeza VR van a ser en el futuro para todo el mundo,"Él dice que comparándolo con el lanzamiento de la primera computadora Macintosh. Y medios basados ​​en realidad virtual ya está afectando a la corriente principal: más allá de combustible para una nueva ola de juegos, artistas como Björk han adoptado rápidamente la tecnología videos musicales - de hecho, en septiembre de Taylor Swift y su equipo scooped un premio Emmy por su oferta American Express Unstaged: La experiencia de Taylor Swift.

conciertos de realidad virtual son la próxima frontera. "Sería una experiencia impresionante para ser capaz de ver una banda que realmente me gusta en China, pero estás en Londres, [o] viceversa,"Dice John Oswald, un director de empresa de diseño y la innovación fiordo. McMaster, cree que es probable que sea principalmente los primeros usuarios que están dispuestos a derrochar. "¿Es la persona promedio va a salir y gastar £ 500 en un dispositivo de realidad virtual y £ 1000 en un juego de PC? Probablemente no,"dice. Muelles Harding-Rolls, director de juegos de IHS Tecnología analista de la industria, está de acuerdo. "El lanzamiento de estos auriculares de este año no es realmente sobre el mercado de masas,"dice, añadiendo que espera que los jugadores y comprometidos gadgets-demonios para ser el primero en desembolsar. "Creo que tenemos que acaba de ser realista acerca de lo rápido que va a ser adoptado,"añade. "Para los dispositivos de gama alta que esperamos, a nivel mundial, menos de tres millones de este año se venderán a través de todos los dispositivos ".

El Oculus Rift no es la única experiencia de realidad virtual consumidores pueden esperar para poder familiarizarse con este año: HTC está listo para lanzar la versión comercial de su auricular, Vive, mientras que en abril de Sony PlayStation VR también está previsto su lanzamiento en 2016. Para aquellos con un presupuesto más bajo, tanto Google cartón y engranaje VR, una empresa conjunta entre Samsung Electronics y Oculus, ya están disponibles, usando su teléfono para crear un mundo virtual. Pero, dice, McMaster, Oculus Rift es "la parte superior de la línea de, tipo de Ferrari "cuando se trata de auriculares de realidad virtual. "Lo que el Oculus Rift puede hacer como una pieza de tecnología es algo que un dispositivo de realidad virtual barato será capaz de hacer en un par de años,"dice.

Oswald cree entretenimiento es sólo el comienzo de las posibilidades de la realidad virtual. "¿Es una cuestión de comunicación de música? Creo que es en realidad de manera más profunda que eso,"dice, agregando que podría ser de gran ayuda cuando se trata de la comprensión y el tratamiento de la enfermedad. Otros, demasiado, creer VR está destinado a crecer. "Creo que la narración cinematográfica de decisiones, y 360[-la licenciatura] vídeo, va a ser uno muy grande,"Dice McMaster, que también ve la publicidad como un área clave para la tecnología. "La comunicación es la otra enorme para VR,"añade. "Es por eso que Facebook compró Oculus de vuelta en 2014 - Porque como plataforma de comunicación es potencialmente increíble ".

guardian.co.uk © Guardian News & Media Ltd. 2010

18221 0