11 Tendencias de vídeo juego que cambiará el futuro de la industria

11 Video Game Trends that Will Change the Future of the Industry

La realidad virtual es el tema de conversación, pero así es como otras tendencias, de la realidad aumentada para el rechazo de la "crisis", podría cambiar el futuro de los juegos


Desarrollado por Guardian.co.ukEste artículo titulado “11 tendencias de videojuegos que cambiarán el futuro de la industria” fue escrito por Jordan Erica Webber y Kat Brewster, theguardian.com para el jueves 21 de julio de 2016 06.00 UTC

El enfoque de este año del Desarrollo, la conferencia anual de desarrolladores de juegos celebrada en Brighton, era inconfundible: realidad virtual. El objetivo de la conferencia es poner de relieve y discutir las tendencias actuales, y el año pasado éstos incluido medios de comunicación social, espectador, y juegos como servicios. Este año, sin embargo, VR dominó la programación en la medida en que a veces era difícil encontrar una discusión no VR para asistir, pero con tantos desarrolladores y otros miembros de la industria en un solo lugar había un montón de otras discusiones en los márgenes. Al menos hasta que salió Pokémon Go.

En un Q&Una sesión, Vlambeer de Rami Ismail dijo: "La industria se mueve tan rápido que creo que una gran cantidad de consejos de hace dos años, a menos que sea un consejo muy genérica, en realidad no se aplican de la misma manera nunca más ".

 

Aquí, entonces, es lo que oímos la industria de los juegos hablando de este año, y lo que podría cambiar la forma en que los juegos se hacen en un futuro próximo.

1. VR con amigos en lugar de solo

Los estudiantes usan gafas de realidad virtual durante la clase de astronomía en Beijing, China.
Los estudiantes usan gafas de realidad virtual durante la clase de astronomía en Beijing, China. Fotografía: VCG / VCG través de Getty Images

Los defensores de la realidad virtual están dispuestos a luchar contra uno de los principales críticas de la plataforma: que se está aislando. David Ranyard, anteriormente jefe del estudio de Sony Londres y ahora un desarrollador independiente VR, dejado claro en una mesa redonda que cree que el futuro de la realidad virtual es un problema social, y que será aproximadamente de ser transportados a otro lugar y hacer algo fresco con tus amigos.

En el discurso de apertura, jefe de estrategia de desarrolladores de Oculus, Anna dulce, dicho: "Al llegar a dos personas juntas en un espacio virtual, y en realidad se llega a ver cómo se mueven y cómo se habla, y cómo interactúan con el mundo, que le permite conectar como si estuviera realmente en realidad en esa habitación con ellos. Y es bastante potente. "Ella relató una historia en la que dos personas que no se conocían, pero había pasado 10 minutos en un espacio de realidad virtual junto, fueron capaces de reconocerse entre sí por la forma en que se movían. Solomon Rogers, co-fundador de una agencia de publicidad llamada VR Rewind, contado una historia muy similar en su charla "Consumidor Realidad Virtual – Esperanza o bombo?", que describe su capacidad para reconocer a otro jugador de la realidad virtual como su esposa de sus gestos solos.

Incluso más allá de lo dulce se refiere como la "cabeza genérica azul y un conjunto de manos", VR es una experiencia física, y tal vez con más espacios sociales, como salas de juego de realidad virtual o juegos multijugador VR, el medio será más acerca de un espacio compartido de la colaboración de juego solitario.

2. Físicamente juegos de colaboración

La realidad virtual y sus contemporáneos tecnología experimentales están explorando nuevas maneras de incorporar el cuerpo como algo más que un ancla con el mundo físico. Como Ghislaine Boddington, director creativo del cuerpo>datos>espacio, señaló en su intervención en la realidad virtual y la "Internet de los cuerpos", la esperanza para el futuro es en el reconocimiento y aumentar cuerpos físicos en los juegos y el juego. Ella ofrece tecnologías como geles programables utilizados con el cuerpo de una manera más íntima, tal como frotar "geles a zonas erógenas", permitiendo a los socios "conectar entre sí a una distancia".

Boddington también observó el futuro de los espacios físicos de colaboración y cada vez más sociales en AR, como se ve en la muy popular Pokémon Go: "Pokémon Go es sin duda un espacio de participación colaborativa. El sitio de Pokémon Go, junto con muchos otros, permite al individuo para unirse con el grupo en el centro, tanto en un examen físico y una manera virtual ".

Implicaciones de la física son muy amplias, como Robin Hunicke, co-fundador y director creativo de Funomena (Woorld, Luna) y tidligere de thatgamecompany (Viaje), señalado en el impacto psicológico de la realidad virtual provocada por los controles gestuales, y el reconocimiento de la capacidad de rango de movimiento de los jugadores. ¿Qué significa para un jugador, psicológicamente, para animarles a pie alto y golpear una poderosa pose? ¿Qué podría significar para forzarlos en una posición agachada, sentir pequeña? La necesidad de una experiencia encarnada en la realidad virtual también trae nuevas preguntas, tales como lo que la plataforma ofrece a modo de accesibilidad.

3. El futuro de la realidad aumentada

Pokémon Ir llegó al Reino Unido en el tercer y último día de la conferencia, y se sentía como todo el mundo en Brighton fue la captura de Magikarp y Shellder y Seel y todos los otros Pokémon de agua de la ciudad costera tenía que ofrecer. Hubiera estado disponible un poco más temprano este éxito internacional, el horario de la conferencia sin duda habría contenido unos paneles más acerca de la realidad aumentada. Si podemos esperar para ver un AR-pesada Desarrollar 2017 dependerá de si Pokémon Ir representa el inicio de una nueva tendencia, o si es simplemente un éxito de una sola vez llevado por una marca ya exitosa.

Un jugador vestido como un Pokemon muestra su teléfono móvil.
Un jugador vestido como un Pokemon muestra su teléfono móvil. Fotografía: Tiziana Fabi / AFP / Getty Images

Ismail piensa que este último. cuando se le preguntó lo que haría Ir con Pokémon, dijo que iba a venderlo, y que no ha demostrado nada acerca de sí mismo AR. "Estamos viendo mucha discusión acerca de si en este momento AR acaba de vencer a VR, y creo que sería una declaración muy mal. Me gusta, Pokémon venció VR, eso es seguro, pero supongo Pokémon venció todo por el momento. Pokémon venció Yesca y Twitter, que es un gran problema ".

Hunicke no podría estar buscando para hacer la siguiente Pokémon Go, pero ella todavía está interesado en el potencial de los juegos de realidad aumentada que "hacer el mundo más tonto y alegre, y menos lógico ". Uno de los próximos juegos de Funomena, Woorld, se describe como "una experiencia de realidad alternativa de mano", una "caprichosa, aplicación de exploración "que le permite colocar objetos virtuales en el contexto de su entorno físico. Creado en colaboración con Google, con el arte de Keita Takahashi (Katamari Damacy, Noby Noby Boy), este colorido juego de realidad aumentada y la caja de arena estarán disponibles en los dispositivos que incluyen nueva plataforma de Tango AR-capacitador de Google, como el próximo Lenovo Phab2 Pro.

4. actualizaciones incrementales de la consola

XBox prensatelas al 2016 E3 Expo en Los Ángeles.
XBox prensatelas al 2016 E3 Expo en Los Ángeles. Fotografía: Mike Nelson / EPA

Uno de los mayores cambios a la industria en el año transcurrido desde Desarrollar 2015 es la introducción de cambios incrementales de la consola, más significativo que las versiones de consolas delgadas lanzado a mitad de camino a través de las generaciones anteriores. Mientras que la Xbox One S es más delgado, también es compatible con películas 4K y HDR (Alto rango dinámico). proyecto Escorpión , mientras tanto, utilizará sus seis teraflops para apoyar la plena 4K y VR. Y con una PlayStation actualizado 4, Con nombre en código neo , en su camino, esto marca el final de los ciclos largos de la consola. Ismail piensa que esto tiene que ver con el creciente poder de los teléfonos móviles: "Si se mantiene una consola durante siete años su teléfono móvil será más potente que la consola para el final de ese ciclo."

Con sólo un puñado Desarrollar sesiones dedicadas a las consolas domésticas, parece desarrolladores no están demasiado preocupados por trabajar con estas plataformas mejoradas. Dada la Xbox One S no estará disponible hasta el próximo mes , podemos ver más interés en la conferencia del próximo año, especialmente si VR sigue dominando la conversación.

5. El siguiente paso para móviles: televisión

A medida que evolucionan las consolas en algo más parecido a los dispositivos de entretenimiento multimedia que las máquinas especiales para juegos, parece que todo el mundo quiere participar en la accesibilidad generalizada del modelo de mercado de telefonía móvil dominante. Ismail piensa que esto señala la siguiente parada para tabletas y teléfonos inteligentes: "Si móvil realmente quiere hacer el siguiente paso, lo que va a hacer es conectar a los televisores ".

jugadores pokemon ir en el muelle de Santa Mónica.
jugadores pokemon ir en el muelle de Santa Mónica. Fotografía: PG / Bauer-Griffin / GC Imágenes

Mediatonic de Jo Haslam informa que el número de hogares del Reino Unido con un solo aparato de televisión se ha incrementado, De 35% Hace una década para 41% ahora, y ella dice pantallas móviles son la razón. Con 70% de los propietarios de teléfonos inteligentes en los EE.UU. jugar juegos móviles mensuales, la necesidad de aparatos de televisión en los hogares separados para jugar juegos se ha convertido en innecesaria. Mientras que los dispositivos móviles pueden tener sus limitaciones técnicas, Haslam dice que el objetivo de la telefonía móvil con éxito, y social, el diseño del juego es el de "nunca dejar get tecnología en el camino de una buena idea". El éxito abrumador de Pokémon Go, a pesar de muchos fracasos de la App, debe resolver la guerra de las consolas / móvil sólidamente a favor de la mano.

6. Sayonara, Vapor: el ascenso de tiendas especializadas

El óxido es un juego de supervivencia de Acceso Temprano en Steam.
El óxido es un juego de supervivencia de Acceso Temprano en Steam. Fotografía: moho

El número de juegos en Steam está en aumento, y con ella, el número de juegos que ir sin jugar o inadvertida. Casi 37% de todos los juegos de Steam registrados ir sin jugar , y no es ningún secreto que muchos juegos independientes - incluso buenos, juegos aclamados por la crítica - se pierden en medio de un mar de otros juegos verde iluminado.

A la luz de esta, servicios de distribución más especializadas más pequeñas son cada vez más importante. Itch.io, un "mercado de juegos independiente y anfitrión atasco bricolaje juego" ya es muy popular en la escena indie, ofreciendo modelos de pago-lo-que-quieren y mínimo de fijación de precios. Apenas el año pasado, co-fundador de la tiña de la hoja Corcoran revelado en una entrada en el blog acerca de las finanzas del sitio que habían pagado $393,000 a los desarrolladores. Desde entonces, la plataforma sólo ha crecido y lo más probable es que vamos a ver más distribuidores especializados siguientes modelo de Itch.

7. El auge de los estudios independientes

En los ocho años transcurridos desde juegos como Braid y World of Goo iniciaron el más reciente aumento de los juegos independientes, muchos estudios que comenzaron pequeños han crecido con su éxito. roll7, conocido por la ganadora del BAFTA juegoOlli Olli , comenzó con un equipo de desarrollo de sólo tres, y ha crecido hasta 25. "Creo que los desarrolladores siempre queremos hacer algo un poco más grande, más brillante, y más ambicioso con cada nuevo proyecto,"Dijo el co-fundador y director creativo, John ribbins. "La realidad de esto es que ya sea un pequeño equipo tiene que usar muchos sombreros, renunciar a la calidad, y hacer más y más trabajo con cada nuevo juego, o necesita diversificar y tener más personas que son expertos en campos más pequeños. Sí, un equipo más grande tiene gastos generales de gestión, pero al mismo tiempo, los individuos están más enfocados en una tarea más pequeño y en última instancia, son menos estresados ​​".

Hannah Flynn, director de comunicaciones de Failbetter Juegos (caído Londres, mar sin sol), cree que una manera importante para los equipos independientes para crecer es contratar a un vendedor. "Así que muchos estudios independientes han cerrado en el último año por falta de un vendedor en su personal,"Ella dijo. "Cuando se busca contratar a un segundo artista o desarrollador, Te aconsejo incluso pequeños estudios que pensar a largo plazo y contratar a alguien en las comunicaciones para hacer crecer su audiencia. La atención es finita. Volumen de lanzamientos de juegos solamente está aumentando. Ya no se puede liberar en un ala y una oración y esperar para cambiar a un público de pago sostenible ".

8. rechazando crisis

Crujido, es decir, obligatoria (y, a menudo sin pagar) las horas extraordinarias en las semanas o meses que conduce a la liberación de un juego, ha sido durante mucho tiempo un problema para esta industria. Más de una década desde Erin Hoffman escribió acerca de las experiencias de su marido de horas extraordinarias no pagadas cuando se trabaja para la EA, en una entrada en el blog anónimo originalmente conocido en su momento como "Esposa EA", crisis todavía es un lugar común en los estudios de todos los tamaños, y la gente todavía están luchando contra ella.

En este año de Desarrollar, Estudios de la máquina (Maia) fundador Simon Roth dio una charla llamada "Killing the Indie Crunch Mito: Envío Juegos Alive ", que se inició Pío:

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9. Diseño que pone en primer lugar los sentimientos

La práctica del diseño subyacente del estudio Hunicke Funomena, y el foco de su apertura, es uno que ella llama "sentir la ingeniería". Como lo describe Hunicke: "Siente la ingeniería es el proceso por el cual se crea un juego hacia atrás desde la sensación de que desea crear en una persona hacia adelante hacia la mecánica y la dinámica del juego en sí." Ella señala que si bien la ingeniería sensación no es fácil, debido a su compromiso de tiempo, Alto costo, y el nivel de inversión emocional preguntó desde los equipos de desarrollo, vale la pena. Hunicke habla de la cultura de estudio positivo de la ingeniería sensación centrada, y su contraste con la toxicidad de contracción es evidente. "El proceso de fabricación es tan delicioso," ella agrega. "Es mucho mejor que cualquier cosa que he hecho."

Ya hemos visto aspectos de la ingeniería sensación en el mercado móvil, con juegos en busca de la ingeniería inversa de las situaciones sociales ya las personas a encontrar la diversión. Haslam describe cómo el diseño de "juego gritando cooperativa" Spaceteam se inspiró en la experiencia social de un juego de mesa con los amigos, una experiencia de su diseñador jefe Henry Smith ya disfrutaba.

10. Tratando - y en su defecto

El esposo y la esposa Helen y Jake Carmichael Birkett de grises extranjero Juegos.
'Hay vida más allá de vapor' ... marido y mujer Helen Carmichael y Jake Birkett de grises extranjero Juegos. Fotografía: Alan Dewey

Al igual que el año pasado, el proceso de desarrollo del juego se ha convertido cada vez más transparente, y no sólo de los estudios que se han hecho a lo grande o financiado con éxito sus juegos de crowdfunding sitios como Kickstarter o Indiegogo. Los desarrolladores están empezando a permitir a los consumidores en el proceso creativo, y que incluye los bits más ásperas.

"Hemos estado tratando de ser perfecta por demasiado tiempo,"Dijo Ismail. "Y ha creado expectativas muy poco realistas, hasta el punto donde la mayoría de la gente le encanta los juegos de video y no tienen idea de cómo se hacen o que las personas trabajan en ellos. "En lugar de apoyar la práctica malsana de crisis, que es mejor tratar de nutrir, y tratando con las ventanas abiertas.

A medida que los estudios continúan a romper con los modelos tradicionales de publicación y experimentar con diferentes formas de publicar o comercializar un juego, no sólo se espera un cierto grado de insuficiencia, pero alentó. "Nunca es fácil,"Dice Hunicke del proceso de desarrollo, "Pero haciendo las cosas que ya sabemos cómo hacer que no vale la pena." Experimentando, en su defecto temprana, y en su defecto a menudo no es una mala cosa en la comunidad de hoy. Esta actitud está haciendo lentamente su camino desde la cultura de estudio en los propios juegos. "Queríamos tener una idea de una metáfora de errores,"Dice Hunicke sobre su estudio, Funomena, y su próximo juego VR, Luna. "Las formas en que las personas se retan, y luego aprender al no haber en el camino. Al igual que estamos pasando en el propio desarrollo ".

estudios independientes también son cada vez más abiertos sobre sus propias experiencias con insuficiencia. Los desarrolladores independientes Helen Carmichael y Jake Birkett (Gris Juegos de Alien) esbozado las razones por las que su juego no vio el éxito en Steam, a pesar del gran prensa del juego. "Hay vida más allá de vapor,", Concluyeron. "Y eso está bien."

11. Sintiéndose nervioso acerca de YouTube y Twitch

¿La industria del juego dar la espalda a la contracción nerviosa y YouTube?
¿La industria del juego dar la espalda a la contracción nerviosa y YouTube? Fotografía: REX

YouTube y Twitch han sido actores clave en la industria de los juegos durante unos años ahora, pero recientemente los tipos de usuarios de YouTube de celebridades que Ian Baverstock, cofundador de la editorial refrigerada Ratón, dijo el año pasado fueron "como parásitos que viven fuera de la industria de los juegos" han sido objeto de un escrutinio .

Cuando se le preguntó si iba a distanciarse de usuarios de YouTube que fueron encontrados - como algunos han sido - Aceptar el pago no revelado a cambio de opiniones positivas, Ismail dijo, "No hay ningún valor en una revisión más así, derecho? Si alguien es conocido por tener dinero para una revisión, entonces esa crítica es inútil inmediatamente a todo el mundo, por lo que es una pérdida de tiempo y en realidad tipo de habla mal de mi negocio cuando sube ".

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