Y 25 Anoddaf Gemau Fideo yr Holl Amser

The 25 Hardest Video Games of All Time

O corneli tywyllaf hanes hapchwarae, dyma y saethwyr, platformers a guro-'em-ups a gymerodd unrhyw garcharorion


Powered by Guardian.co.ukMae'r erthygl hon yn dwyn y teitl “Y 25 gemau fideo anoddaf o bob amser” Ysgrifennwyd gan Rich Stanton a Will Freeman, am theguardian.com ar ddydd Gwener 18 Mawrth 2016 09.33 UTC

Gemau a ddefnyddir i fod yn fwy anodd. Dyna y chwaraewyr veteran galarnad nawr mwmian pryd bynnag wynebu rhywfaint o saethu-'em-fyny neu gamau antur modern. Mae'n swnio fel yr un math o elitiaeth hiraethus bod snobs cerddoriaeth fwynhau yn, beirniadu bandiau cyfredol ar gyfer heb y ansawdd chwedlonol arwyr ddoe. Ond gyda gemau, mae'n fath o wir.

Gan fod y diwydiant wedi tyfu, y teitlau mawr wedi symud tuag at tynhau'r i lawr yr anhawster, er mwyn rhoi profiad llyfn i ystod mor eang o chwaraewyr ag y bo modd. Y dyddiau hyn, os ydych am her go iawn, rhaid i chi ddewis "caled" modd, sydd fel arfer dim ond yn golygu mwy o elynion a llai Ammo. Ond mae anhawster ar ei orau pan mae'n rhan annatod o ddyluniad: rhaid i chwaraewyr i feddwl am y gêm mewn ffordd arall - ac yn ennill eu cynnydd.

Mae hynny'n sicr yn wir am y teitlau yn y rhestr hon. Dydyn nhw ddim bob clasuron, ond hyd yn oed y rhai amlwg yn annheg yn cael rhinweddau bythgofiadwy a wnaeth i ni ddyfalbarhau. Dyna'r peth gydag anhawster: dim ond mewn gwirionedd yn brifo pan ydych am weld beth nesaf.

Eneidiau / Eneidiau Dark Demon yn (Fromsoft, 2009/2011)

Eneidiau Demon yn
Eneidiau Demon yn. Ffotograff: o Meddalwedd

Pan Fromsoft yn Hidetaka Miyazaki ati i ailystyried y genre RPG gweithredu, un o sylfeini newydd yn her ddifrifol. Roedd ei feddwl oedd: sut y gall chwaraewr deimlo cyflawniad heb oresgyn ods go iawn? Yn y gemau hyn, hyd yn oed y gelynion sylfaenol y rhan fwyaf o chwaraewyr lofruddiaeth eto ac eto, fel bod y neges sgrin "CHI farw" yn cael ei imprinted ar yr ymennydd. Yr unig gysur yw bod marwolaeth yn rhan annatod o sut mae bydoedd hyn yn gweithio. Mewn gemau eraill, marw yw methiant, ond dyma marw yw sut rydych yn dysgu, sut yr ydych yn cael gwell. yn Eneidiau, marwolaeth yn unig yw rhan o'r daith.

Coblynnod n Ghosts ' (Capcom, 1985)

Ghosts n Coblynnod
Ghosts n Coblynnod. Ffotograff: Capcom

platformer ochr-sgrolio Capcom yn defnyddio bygythiad hollbresennol o farwolaeth i greu antur unigryw dwys. Un taro yn lleihau prif gymeriad marchog Arthur at ei focswyr patrymog-galon, a'r ail yn lladd. gelynion anrhagweladwy silio ym mhob man, Gall pŵer-ups yn trapiau, ac mae'r rhan fwyaf o chwaraewyr byth yn gweld heibio'r cam cyntaf. Mae'r rhai sy'n cyrraedd diwedd cael gwybod eu bod naill ai wedi methu i ddod â'r groes sanctaidd, sy'n golygu ailadrodd y ddwy lefel olaf, neu fod yn dod â hi eu bod wedi gostwng am "trap a ddyfeisiwyd gan Satan", a rhaid i ni wneud yr holl beth drosodd eto. Ar lleoliad anhawster uwch hyd yn oed. Capcom, chi Rascal.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Ffotograff: Tecmo

Roedd bob amser yn her yn rhan o'r gyfres Ninja Gaiden, ond 2008Mae Ninja Gaiden II taro brig newydd o heriol gwallgofrwydd. Mae'r rhain yn elynion garw mewnol y chwaraewr ar hyd yn oed yn "normal" anhawster ond, unwaith y bydd y lleoliad yn yn Meistr Ninja, maent yn ymosod ddiflino gyda hennill a projectiles iechyd-cnoi creulon. Mewn lefelau diweddarach, gelynion yn cael canonau ar gyfer arfau sy'n cael eu tân gyda thrachywiredd ddiwyro a rheoleidd. Mae'n amhosibl i oroesi ar adegau, Nevermind lladd unrhyw beth. Yn naturiol, y modd y rhyngrwyd rhywun wedi gwneud yr holl beth yn bedair awr heb gael daro unwaith.

Duw Hand (Capcom, 2006)

Duw Hand
Duw Hand. Ffotograff: Capcom

methiant masnachol Duw Hand yn golygu llawer o'r syniadau gorau yn cael eu dwyn eto, un yn yr anhawster mesurydd ar y sgrin sy'n ymateb i sgil y chwaraewr. Mae pedwar graddiadau, o lefel un i MARW lefel, ac os ydych chi'n cael eich smacio o gwmpas yn aros yn isel. Unwaith y byddwch yn cael yn dda ar hyn o (eisoes yn anodd) gêm fodd bynnag, mae'n amp fyny sut elynion ymosod, lle y byddant yn ymosod o, faint o niwed y maent yn ei wneud, ac yn cynyddu'r gwobrau iddynt drechu. Ychydig gemau yn gwneud y galwadau y mae Duw yn ei wneud Llaw, ac nid oes yr un clymu anhawster a pherfformiad ynghyd â ceinder o'r fath.

UFO: gelyn Anhysbys (Gemau muthos, 1994)

XCOM
UFO: gelyn Anhysbys, neu XCOM yn yr Unol Daleithiau. Ffotograff: Gemau muthos

Dyma lle dechreuodd y gyfres XCOM, gêm strategaeth dwfn gydag agwedd anfaddeugar tuag at chwarae llac. Mae'r cynllunydd, Julian Gollop, wedi gwneud llawer o deitlau gwych dro yn seiliedig mewn 2D ond persbectif a gweithredu niwl-of-ryfel isomedrig XCOM yn ychwanegu dimensiwn strategol brawychus - cymaint o filwyr a gollwyd i'r gornel dywyll chi byth gwirio. Mae'r estroniaid manteisio camgymeriadau, torri i lawr eich milwyr ddidrugaredd, ac yn ôl ar y gwaelod i chi rym dewisiadau anodd yn y sgrialu daer i gadw ddynoliaeth yn ddiogel. Os yw hyn yn unrhyw beth i fynd yn ôl, rydym yn sgriwio.

Pylu at Du (Delphine Meddalwedd, 1995)

Pylu I Black
Pylu I Black Ffotograff: Delphine

Dilyniant Flashback oedd ymgais gynnar i ddod â dyluniad 2D llwyddiannus i mewn i 3D - ac tanbrisio pa mor bwysig rheolaethau trachywiredd yn. Er ei fod yn flaengar dylunio trydydd-person mewn rhai ffyrdd, Pylu i Black ei dadwneud gan lawer o elynion a allai ladd mewn hit sengl - un frawychus enghraifft bod yn blob bach sy'n anodd eu targed sy'n flips tuag at y cymeriad chwaraewr cyn diddymu eu holl gnawd ar gyswllt. Mae'r cutscenes moethus a grëwyd gan y datblygwr ar gyfer pob marwolaeth posibl yn gwneud i chi yn meddwl tybed a oedd y gynffon yn siglo'r ci.

NARC (williams Electroneg, 1988)

NARC
NARC. Ffotograff: Williams

Efallai Eugene Jarvis ei gynrychioli'n well gan Robotron 2084, her amhosibl a gêm llawer gwell, ond mae diffyg y saethwr isel-fi sci-fi effaith crai NARC yn. Mae gêm arcêd dau-chwaraewr serennu Max Heddlu a'r Dyn Hit, allan i fynd i lawr Mr Big, NARC oedd un o'r gemau cyntaf i wir ogoniant yn gibs a ultraviolence - y gwahanol jyncis, punks a thugs ffrwydro i mewn i gobbets gwaedlyd fel y gynnau o tân cyfiawnder. gemau Jarvis bob amser yn anodd, ond, gyda NARC,maent yn cyrraedd lefel newydd o theatr creulon.

Smash T.V. (williams Electroneg, 1990)

smashtv
Smash T.V. Ffotograff: Williams

Smash T.V. yn glasur arcêd ac enghreifftio yn ysgol o ddyluniad sy'n awr yn marw i raddau helaeth: i wneud pobl yn daer i weld y sgrin nesaf. Mae'r setup yn berffaith, yn gameshow dyfodol lle mae cystadleuwyr yn symud trwy ystafelloedd llenwi â elfennau drwg marwolaeth-delio ac ennill mwy o wobrau po hiraf y maent yn aros yn fyw. Ni fydd hyd yn oed yn yr ystafell cyntaf croeso i chi ladd chwaraewyr anwyliadwrus a, o hynny ymlaen, y menig dod i ffwrdd fel Jarvis (eto) a chyd-dylunydd Mark Turmell gwasgu cymaint o liw, shrapnel, ac ordnans ffrwydrol ar y sgrîn ag y bo modd. "Cyfanswm lladdfa,"Gweiddi y cyhoeddwr. "IIIIIII wrth eu bodd!"

The Simpsons (Konami, 1991)

Simpsons
The Simpsons. Ffotograff: Konami

Gallai fod unrhyw nifer o arcêd bît-em-ups yn y fan a'r lle hwn - TMNT, X-Men, hyd yn oed yn frwydr derfynol - ond o ran guzzling effeithlon darnau arian trwy gyflwyniad hyfryd ac anhawster artiffisial, mae'n anodd i'r brig Mae'r gêm arcêd Simpsons. Mae'r delweddau, animeiddiadau, gelynion a senarios yn eithriadol ac yn amlwg yn llafur cariad (yn wahanol y sgript) ond y gêm oddi tanynt yn slugfest creulon sydd yn arbennig yn mwynhau chwaraewyr stunlocking - lle mae un daro yn arwain at lawer mwy o.

Her Takeshi yn (Taito Corporation, 1986)

Her Takeshi yn
Her Takeshi yn. Ffotograff: sgiliau

gynlluniwyd yn wreiddiol fel fersiwn 8bit ei sioe deledu Castle Takeshi yn, actor a chyfarwyddwr Siapan Takeshi Kitano yn lle hynny got ymarferol gyda Takeshi dim Chōsenjō ac wedi creu gêm yn wahanol i unrhyw un arall - un y mae ei becynnu rhybuddio bod "Nid yw sgiliau hapchwarae confensiynol yn berthnasol". Llac yn dilyn salaryman sy'n breuddwydio am ddod o hyd i drysor, Her Takeshi yn gwasanaethu i fyny Gêm Dros ar gyfer "gamgymeriadau" ddiniwed fel peidio rhoi'r gorau iddi am swydd y cymeriad, methu â ysgaru ei wraig, neu beidio taro'r bobl gywir. Gallwch gael Gêm Dros ar y sgrin cyfrinair. Her arall yn gofyn i chi adael y rheolwr heb ei gyffwrdd am awr. Mae'r holl gemau yn fympwyol: Dim ond Her Takeshi yn mawrygu yn y ffaith.

twyllodrus (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

twyllodrus
twyllodrus. Ffotograff: Michael Toy a Glenn Wichman

Felly gwreiddiol mae'n esgor ar genre, Twyllodrus yn ymlusgo dungeon a gynhyrchir gweithdrefn lle mae'r anhawster - yn yr ystyr yr hyn y bydd yn dewis i daflu ar chi - yn rhan enfawr o apêl. Nid yn unig y bydd pob antur newydd yn dod â heriau a ymladd amgylcheddol newydd, ond potions ac arfau yn ar hap hefyd - sy'n golygu dim ond cymryd joch yn deisio â marwolaeth. rhaid i chwaraewyr fod yn addasol yn hytrach nag ar gof heriau penodol, a eking allan antur hir pan y groes eu stacio yn eich erbyn yn dod yn rhan o'r hwyl.

Fortress Rhostir (Bay 12 Gemau, 2006)

Fortress Rhostir
Fortress Rhostir. Ffotograff: Bay 12

Mae arwyddair gymuned y gêm hon yn dweud y cyfan: "Colli yn hwyl!"Fortress Corlwyni yn gêm sydd wedi ysbrydoli cyfan epig rhyddiaith ar y trafferthion o chwaraewyr 'aneddiadau anffodus, y rhan fwyaf ohonynt yn dechrau prin ac yna yn gyflym yn syrthio yn ysglyfaeth i'r miloedd o bethau a all fynd o'i le. Wolves, ogof-ins, newyn, caban-twymyn, llifogydd, tyllu i lawr i dduw cythraul ... Methiant yn anochel, ac nid yn unig yn gwneud eich dwarves yn mynd yn wallgof mewn adfyd - maent yn aml yn creu gweithiau celf i adlewyrchu hyn sydd wedi digwydd. Mae digon o gemau caled, ond creu creithiau seicolegol ar gyfer cymeriadau ffuglennol yn awgrymu Fortress Dwarf yn rhywbeth arbennig.

Mae Antur o Little Ralph (Corporation newydd, 1999)

Mae Antur o Little Ralph
Mae Antur o Little Ralph. Ffotograff: Corporation newydd

Tynghedu i statws curio gan ryddhau cymedrol Siapan-unig, Yr Antur o Little Ralph yn chwarae fel ei fod yn ffug yn y tanau dylunio gêm arcêd, ond y mae yn wir unigryw i'r PlayStation a PSN gwreiddiol. sy'n canolbwyntio ar sgorio, galed fel uffern a dan len o dirgelwch cwlt, y platformer traddodiadol heddiw llysoedd symiau tri ffigur ar y farchnad casglwr, gwadu'r gynulleidfa eang y mae'n ei haeddu ymhellach. Mae "arbed y llances mewn trallod" Efallai naratif fod yn hackneyed, ond ymladd bos ffyrnig heriol sy'n ailddyfeisio TAoLR fel curiad-'em-up yn fodd i wneud yn fecanyddol wahanol, a sment ei enw da fel un o'r rhai mwyaf platformers profi datblygu eto.

Anturiaethau Bizarre o Woodruff a'r Schnibble (Gweledigaeth Coktel)

Anturiaethau Bizarre o Woodruff a'r Schnibble
Anturiaethau Bizarre o Woodruff a'r Schnibble. Ffotograff: Sierra Adloniant

Anhawster mewn gemau yn aml yn fater o brofi gallu'r y chwaraewr i reoli yn fanwl gywir ac yn ymateb ar gyflymder. gêm antur narratively dywyll Coktel Vision, Fodd bynnag,, yn lle hynny yn brawf o crebwyll semiotig. Mae ei stori ôl-apocalyptaidd ei hadrodd gyda digonedd o eiriau sy'n cynnwys, llawer ohonynt yn pasio heb ddiffiniad, tra bod ei ddawn am sgwrs heb gyd-destun yn ei gwneud yn drylwyr ddryslyd. Roedd hyd yn oed Clockwork Orange geirfa. Ac os ydych chi'n cael eich temtio i ddefnyddio brofi a methu i gracio ei posau, eu rhybuddio bod y nifer fawr o eitemau rhestr eiddo a quirks afresymegol gwneud yn faith, proses trylwyr.

Mushihimesama (ogof, 2004)

Mushihimesama

Os bydd unrhyw genre gêm yn fwyaf gyfystyr â anhawster, ei fod yn y arcade 2D saethu-'em-up, adnabyddus heddiw fel y shmup. Ac mae'n Cave datblygwr sy'n gwthio devotees o'r ffurflen fel dim arall. Pa gêm Ogof yw'r anoddaf yn oddrychol iawn, ond o ran anhawster heb ei wanhau, Efallai y modd Ultra enwog y Mushihimesama pryfed ar thema yn mynd ag ef. Mae llai o'r cymhlethdod mecanyddol sy'n gwneud datganiadau eraill gan y stiwdio efallai fel mynnu, ond drwy nifer fawr o fwledi sy'n llenwi'r sgrîn, Must Ultra yn darparu ymosodiad sydd mor ddryslyd i wylio gan ei fod yn ddiraddiol i chwarae.

Yn Y Groove (Roxor, 2004)

I mewn i'r Groove
I mewn i'r Groove. Ffotograff: Roxor

Unrhyw gêm cerddoriaeth arcêd y gallu i anhawster aruchel. Cymerwch ar rai electronica uchel-BPM ar anhawster heriol gosod, ac a ydych yn pounding eich traed ar beiriant Dawns Dance Chwyldro neu sefyll dros y deciau o Eithriad fel EZ2DJ, Bydd yr her yn enfawr. ychydig yn cymharu, Fodd bynnag,, at y safon a osodwyd gan y dulliau Sengl o In The Groove, y cyntaf o gyfres byrhoedlog o stiwdio seiliedig Austin Roxor. Mae rhai o'r traciau, pan chwaraeodd ar leoliad X y gêm, ymddangos i eisiau symud o gorff y chwaraewr sydd mewn unrhyw ffordd yn darparu ar gyfer esblygiad dynol.

Super Cig Boy (Cig tîm, 2010)

Super Cig Boy
Super Cig Boy. Ffotograff: Cig tîm

Os oes eiliad sengl sy'n diffinio y profiad o chwarae Super Cig Boy, mae'n cael ei gyflym phrocio y botwm ailddechrau cyflym. cyfnodau rhy y platformer yn ymyl gyda pheryglon, ac eto yn eich annog i chwarae ar gyflymder gynddeiriog. Fel canlyniad, mae'n gêm o fethu drosodd a throsodd. Fodd bynnag, drwy ganiatáu i hollt-eiliad restarts, does bron dim galw heibio mewn momentwm wrth i chi deithio y ddolen o geisio ac yn marw. Fel y cyfryw, Super Cig Boy yn gweithio ei chwaraewyr i gyflwr trance frenzied o ble gall gymryd oriau i adfer.

treialon Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
treialon Fusion. Ffotograff: RedLynx

Am gyfnod da, y gêm hon beicio modur ochr-sgrolio teimlo fel profiad myfyriol - ac yna yr anhawster gromlin yn sydyn egin yn syth i'r nefoedd. Dyna pryd y gêm yn datgelu ei ffurf gywir; yn puzzler ffiseg hunllefus gwisgo fel gêm gyrru. Yn union sut ydych chi'n cael dros y wal fertigol? Faint o raddau o cylchdro sydd eu hangen i dir ar y ramp wyneb i waered? Yr ateb yw agosatrwydd gyda phob arlliw o atal dros dro a phwysau beic yn; agosatrwydd llond llaw o chwaraewyr ar draws y byd yn cael eu hadrodd i wedi meistroli digon i wedi aced camau olaf y gêm.

brwydr Garegga (8Young / Raizing, 1996)

brwydr Garegga
brwydr Garegga Ffotograff: 8ing

Ar gipolwg, Ymddengys Brwydr Garegga i chwaraeon anhawster tebyg i'ch saethwr 2D arferol: ddwys anodd, ond dim byd afresymol felly. Fodd bynnag, it is the way the game makes you play that pushes it into the “hardest ever” field. Battle Garegga has remarkably complex rank, hynny yw, difficulty, that adapts to the way you play. Managing rank to keep the game playable means avoiding some power ups and bonuses, and even “suiciding”, where lives are lost on purpose. Playing properly means playing on the edge, life stocks low and weapon power reserved, and it’s acutely exciting. The current world-record holder Kamui has held and bettered her leaderboard position through an estimated 18 years of devoted play, demonstrating the commitment Garegga demands.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Ffotograff: Core Design

Core’s homage to Indiana Jones is a platformer played a few pixels at a time, edging forward to see what will kill you next. There are spikes, pits and boulders at every turn, and learning by failing is almost the only way to proceed. Your inventory is severely limited too, and there’s some tremendously demanding precision needed in a handful of particularly cruel and frustrating sections. Years later, Core would go on to craft another tomb raiding game, by which time the studio had apparently learned how to treat its fans a little more fairly.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II
Shadow of the Beast II. Ffotograff: Psygnosis

Mention the first Shadow of the Beast to the right crowd, and you’ll likely hear nostalgic musings on how its pioneering use of the parallax scrolling technique pushed game visuals into a new era. Ask about it’s sequel, and the response may be a little less rosy. The melee-focussed, multi-directional platform game would have been straight up demanding if it gave you any guidance. But it doesn’t, leaving you to work out everything for yourself. In a time before Youtube and walkthroughs, that alone was enough to make Shadow of the Beast II one of the toughest of its day.

Time Crisis (Namco, 1995)

Listing a familiar lightgun game might seem out of place on a list like this. Wedi'r cyfan, anybody who’s visited a dilapidated seaside arcade has likely thrown a handful of coins into the slot of Namco’s cop blaster, and felt nothing but delight. But try and complete the first Time Crisis properly – clearing it in a single credit – and it’s difficulty begins to become manifest. The lack of a hit indicator leaves a gaping hole in your ability to respond appropriately, and some punishingly curt timed sections serve to make it particularly easy to fast track to the game over screen.

I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game (Michael O’Reilly, 2007)

I Wanna Be the Guy
I Wanna Be the Guy. Ffotograff: Michael “KayinO’Reilly

Those who played this freeware platforming treasure that never officially left beta will likely find it hard to forget. Boiling its genre down to its founding elements, I Wanna Be The Guy was developed as a response to a then unfinished, brutally demanding Japanese flash game named Jinsei Owata. O’Reilly was convinced he could push Jinsei Owata’s difficulty a little further, and it appears he succeed. Fel canlyniad, his game has become a reference point for the most testing indie titles. Super Meat Boy featured IWBTG’s protagonist, The Kid, who also starred as the final boss of the conclusive build of Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Ffotograff: Visual Concepts

The greatest sin of this straight-to-console beat-‘em-up was that it tried to do things differently. It approached the control conventions of arcade fighters from the left field, using a range of weird button combos and d-pad swipes, but the result was a complex system too demanding for most ordinary players and utterly counterintuitive to committed beat-‘em-up competitors. The computer-controlled characters were also rather too good at their own game, and Weaponlord was ultimately consigned to its fate as a curio most renowned for being the first fighter designed with online play in mind. If you are tempted, the MegaDrive port is a little more forgiving than its SNES cousin.

Flywrench (Messhoff, 2015)

While Nidhogg is Messhoff’s most famous game, Flywrench must be its hardest. The set-up is deceptively simple; guide an abstract spaceship through minimal mazes that look altogether innocent, changing colour as you pass. The reality is very different, where constantly dying and restarting is the standard. Flywrench is perhaps the most difficult game of the past year, or the past nine years, if you were one of the few who played the 2007 gwreiddiol, which saw an understated online release and inspired Braid creator Jonathan Blow to craft a playfully easy version named Nicewrench.

guardian.co.uk © Guardian Newyddion & Media Limited 2010