Vůle 2016 je rok virtuální reality herní sundá?

Will 2016 be the year virtual reality gaming takes off?

První vlna VR náhlavních souprav propadl, ale brzy Oculus Rift, HTC Vive a PlayStation VR bude v prodeji - a oni bude mnohem, mnohem lepší


Běží na guardian.co.ukTento článek s názvem “Vůle 2016 je rok virtuální reality herní sundá?” napsal Alex Hern, The Guardian v pondělí 28. prosince 2015 11.00 UTC

Virtuální realita se blíží. 2016 uvidí uvolnění prvních vážných spotřebitel VR náhlavních souprav pro 20 léta.

V prvním čtvrtletí tohoto roku, VR průkopníci Oculus (dceřinou společností Facebook, od té doby na $ 2 miliardy (£ 1,3 miliardy) výkup v březnu 2014) zahájí verzi spotřebitelů o jejich Rift náhlavní soupravy na celém světě. V dubnu, Tchaj-wanu HTC zahájí Vive, Dalším PC periferní vyvinuty ve spolupráci s herní pevným Valve. A v určitém okamžiku v roce - pravděpodobně první poloviny - Sony zahájí svou PlayStation VR, add-on pro Playstation 4, což přinese VR do obývacího pokoje.

Tyto sluchátka nejsou první na trh, dlouhou cestu. V 1995, Nintendo pustil Virtual Boy, monochromatický headset, který slíbil nabídnout skutečné 3D grafiku při hraní poprvé. neohrabaný, stůl-nasedl na zařízení, které prodává za $180 ($280 v 2015 dolarů, nebo 189 £) a dal uživatelé štípání bolesti hlavy, to prodávalo sotva desetinu toho, co Nintendo doufali, a byl přerušen méně než o rok později.

Virtuální Boy byl nejvýznamnějším neúspěch první vlny virtuální reality, ale všichni sdílí stejný osud. Technologie prostě tam nebyl: obrazovek nebyly dostatečně vysokým rozlišením, které mají být umístěny tak, aby v blízkosti očí, nemohli aktualizovat dostatečně rychle, aby předložila hladký obraz, a zpracovatelé za nimi nemohl tlačit dostatečný počet bodů k tomu, aby přesvědčivý svět. Neúspěch 90. vlně virtuální reality byl tak dokonale, že zabila pole pro generaci.

Hodně z úvěru na oživení VR musí jít na jednu osobu: Palmer Luckey, zakladatel Oculus. Zahájen pro veřejnost kampaň Kickstarter, Jeho Rift sluchátka zvednutý $ 2,5 m na 2012. To spustilo vlnu zájmu v oblasti, která pokračuje k tomuto dni. Outsider do odvětví technologií, Luckey nebyla účastníkem přijaté moudrosti, která VR byl hlupák hra. Myslel si, že to bylo v pohodě, a stejně tak více než 9,000 ostatní.

Palmer Luckey, spoluzakladatel Oculus.
Palmer Luckey, spoluzakladatel Oculus. Fotografie: Bloomberg prostřednictvím Getty Images

Ale stejně důležité, oklikou, byl smartphone. Přestože nikdo by si nepomyslel jako Steve Jobs stál na jevišti a demonstroval první iPhone, Technologie požadováno, aby smartphone top-tier má pozoruhodnou podobnost k technologii potřebnou k provedení přesvědčivé VR. obrazovky s vysokým rozlišením, přesné snímače pohybu a kompaktní formě faktory jsou všichni skvěle v moderní smartphone, ale jsou to také první krok při vytváření virtuální reality, dobře, realitou.

Toto bylo nejprve znázorněno na 2015 jako Google karton a Samsung Gear VR bootstrapped levný-a-veselý formu VR pomocí chytrých telefonů. Tím, obrážení telefonu do displejem hlavových, které nabízejí přístup k jednoduchým virtuálních světů. Google karton, například (doslova laserem řezaný kus lepenky, využíván k pořádání kompatibilního smartphone na místě) dostal zadarmo s New York Times v listopadu, spárován s VR app z papíru použit "k simulaci bohatě působivé scény z celého světa".

Ale tam, kde přichází úroda náhlavních souprav liší od nich je v kvalitě. jednoduše řečeno: jsou opravdu, opravdu dobře.

Moderní smartphone poskytuje silný základ, na kterém je možné budovat virtuální reality headset, ale nemůže držet svíčku na jednoúčelovým zařízením. A VR náhlavní soupravy byly stále lepší stejně rychle jako smartphony byly zlepšování. Když jsem poprvé použil Oculus Rift v 2013 Byl jsem chladnou. Jednotka, což byl druhý prototyp veřejnost, Byl neohrabaný a ošklivě ještě předtím, než jsem ji na. Na sobě cítil jako mít nepříjemné lyžařské brýle upnuta k mé tváři, a rozlišení obrazovky byla natolik nízká, že měl pocit, jako hledí na svět skrz pletivo dveřmi. The demo – which featured me strapped into a roller-coaster – did little to help, with its comparison to a fairground ride serving only to emphasise the gimmicky aspect of the whole thing.

Two years later, using the final pre-release version of the Rift at an event organised by Facebook, and I finally saw what the fuss was about. Wearing the device that will hit shelves in less than six months, I sat in a spaceship, gazing around at the cavernous hanger within which it sat. A string of lights turned on in front of my ship, which began accelerating faster and faster until, suddenly, it emerged from the side of an enormous capital ship (which I could see if I craned my neck behind me), and I was left floating in the calmness of space. That was when the enemies ported in …

A gamer with the PlayStation VR headset.
A gamer with the PlayStation VR headset. Fotografie: Chesnot/Getty Images

The game, Eve Valkyrie, has been in development for two years, beginning as a tech demo for the platform in 2013. It’s now set to be a launch game for the Rift and for Sony’s PlayStation VR, and for anyone who’s harboured secret dreams of dogfighting in space (a group surely larger than ever following the release of Star Wars).

But there’s a problem: you will have to take me on my word. VR is notoriously hard to actually sell. A video of Eve Valkyrie, watched on your screen, will look like nothing special – just another space game. Because, without the VR, that’s all it is. A video of me playing Eve Valkyrie would be even worse: a technology reporter sitting in a chair, gurning and writhing, with a bizarre black box strapped to his face. Even if I look like I’m having fun, it’s not the best way of selling the hardware.

Game developer Mike Bithell, jehož Objem: Coda will be one of the launch titles for the Playstation VR, agrees with the concern, but thinks that the wow factor will be enough to overcome that initial hurdle. “You undoubtedly look very silly wearing these things, but if they can get folks trying them on in shopping malls, or party games that demand to be played with friends, I can see it going big,"Říká.

Because of that, the early penetration provided by cheaper versions of VR such as Google Cardboard could counterintuitively spoil VR’s chances of taking off. Many who were unimpressed by the smartphone-strapped-to-your-face approach will be unwilling to give VR a second chance, even if future versions are considerably better.

Not everyone is concerned about an initial hurdle, nicméně. Brian Blau of analyst firm Gartner dismisses the worry: “I believe that once people get a basic understanding of the device they instantly understand its power, even without trying one on. The notion of a wearable computer isn’t science fiction these days and people have a good understanding of what VR could do for them.”

For Blau, the real difficulty comes in the next step: “The VR experience is completely dependent on the device and the quality of the content. I’m convinced that the initial devices being released in 2016 are good enough, but it’s the content that must keep users coming back. Is there enough good VR content in the pipeline to keep users engaged with the devices over time? From early indications there are some great VR games and video experiences so I’m not worried, but ultimately this is a question that we can’t answer until we see how the general public reacts to these new types of personal computing devices and content.”

Even if it overcomes those hurdles, there’s another one waiting around the corner: cost. Both the Rift and the Vive require a top-flight gaming PC, which costs about £1,000, to power the devices – which themselves are likely to start around £300. Against that, the PlayStation VR, which only requires a £300 PlayStation 4 on top of its own (unannounced) cena, is comparatively cheap.

Jako výsledek, “it’ll remain a super exciting early adopter tech until the price comes down”, says Bithell. “It’s important to remember though that, while the price will be high, we’re not talking ‘buying the first 3D TVs to hit the market’ prices here.” The prices will be probably high enough, nicméně, to prevent an immediate repeat of the last great crossover hit from gaming, Nintendo’s Wii.

That’s a shame, because some of the most interesting uses of VR are a long way from traditional gaming. As well as the burgeoning field of 360˚ cinema, which places viewers in the centre of the shot and allows them to look around as they see fit, there’s the looming presence of Facebook in the field. The social network is not the first thing that comes to mind when one thinks of gaming – but that’s not what Mark Zuckerberg cares about either.

“Imagine enjoying a courtside seat at a game, studying in a classroom of students and teachers all over the world or consulting with a doctor face-to-face – just by putting on goggles in your home,” he wrote when he announced Facebook’s acquisition of the company. “Virtual reality was once the dream of science fiction. But the internet was also once a dream, and so were computers and smartphones.”

But that’s further down the line. For the next year, the question will be whether a virtual reality headset can take its place on the gaming stage – and if so, which one. Bithell thinks so. “As products, all three are solid and ready for that audience. While I’m not expecting to be throwing my TV in the tip next Christmas, I think they’ll have a strong start, then it becomes about sustaining that success with software and further iterations on the tech.”

Gartner’s Blau thinks that “a single year isn’t enough time to get an overall picture of the future of VR”, but that it is “certainly enough time to fully understand how the first few years of VR technologies will do in the hands of consumers”.

I teď, with months to go until release, the state of virtual reality tech impresses me. I’ve written it off before, worried that over-promising and under-delivering would combine with the “dork factor” to produce something dead on arrival. Nyní, I’m only sure of one thing: I want one. If you want me, I’ll be the one in the corner, gurning and writhing with a smile on my face.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010