The 25 Най-трудните видео игри на всички времена

The 25 Hardest Video Games of All Time

От най-тъмните кътчета на игрите история, тук са стрелците, с платформи и ритъм-'em прозорци, които не взеха затворници


Осъществено от Guardian.co.ukТази статия, озаглавена “The 25 трудните видео игри на всички времена” е написана от Rich Stanton и Уил Фрийман, за theguardian.com в петък 18 мар 2016 09.33 UTC

Игри, използвани, за да бъде по-трудно. Ето играчи Плачи ветерани сега мърморят, когато се натъкват на някои съвременни престрелка'em-нагоре или действие приключение. Това звучи като един и същи вид на носталгичен елитизъм, че музикални сноби се отдадат на, критикува сегашните ленти за липса на легендарния качеството на герои вчерашните. Но с игри, това е вид вярно.

Тъй като производството е нараснал, големите заглавия са се преместили към тонизиращо надолу трудността, с цел да се даде гладка опит да възможно най-широк кръг от играчи, колкото е възможно. В днешно време, ако искате истинско предизвикателство, вие трябва да изберете "твърд" режим, които обикновено просто означава, повече врагове и по-малко амуниции. Но трудност е най-добре, когато това е съществена част от дизайна: играчите трябва да се мисли за играта и по друг начин - и да печелят техния напредък.

Това със сигурност е вярно за заглавията в този списък. Те не са всички класики, но дори и явно несправедливи тези, имат незабравими качества, които ни накараха да упорстват. Това е нещото, с трудност: то само наистина боли, когато искате да видите какво следва.

Души / Dark Souls демона (Fromsoft, 2009/2011)

Souls демона
Souls демона. Снимка: От Software

Когато Hidetaka Миядзаки Fromsoft е тръгнал да преосмисли действията RPG жанра, един от новите основи е сериозно предизвикателство. Неговото мислене е: как може един играч се чувства постижение без преодоляване на реални коефициенти? В тези игри, дори най-основните врагове на убийства играчите отново и отново, така, че съобщението на екрана "ти умря" е отпечатан на мозъка. Единствената утеха е, че смъртта е неизменна част от това как работят тези светове. В други игри, умиране е провал, но тук умира, е как да научите, как можете да получите по-добре. В Souls, смъртта е само част от пътуването.

N Goblins Ghosts " (Capcom, 1985)

Ghosts N Goblins
Ghosts N Goblins. Снимка: Capcom

страна-превъртате платформинг Capcom е използван постоянно присъстващата заплахата от смърт, за да се създаде уникално интензивен приключение. Един хит намалява герой рицар Артур до сърдечни-шарени боксерки, и вторият убива. Непредвидими враговете хвърлят хайвера си навсякъде, електрически прозорци могат да бъдат капани, и повечето играчи никога не виждат покрай първия етап. Тези, които стигнат до края разберете, че те или не успя да донесе на Светия кръст, което означава повтаряща последните две нива, или че в привеждането те паднали за "капан, разработен от Сатана", и трябва да направим всичко отначало. На още по-висока трудност настройка. Capcom, вие негодник.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Снимка: Tecmo

Challenge винаги е била част от поредицата Ninja Gaiden, но 2008Е Ninja Gaiden II удари нов връх на взискателни лудост. Тези врагове грубо къща играчът на дори "нормално" трудност, но, веднъж настройката е най-майстор нинджа, те атакуват безмилостно с брутални здравни-дъвченето грайфери и снаряди. В по-късните нива, врагове са оръдия за оръжия, които са на огъня с безпогрешен прецизност и редовността. Това е невъзможно да се оцелее в пъти, Няма значение убие нищо. Естествено, някой Интернет означава свърши цялата работа в четири часа без да бъдат засегнати веднъж.

Божия ръка (Capcom, 2006)

Божия ръка
Божия ръка. Снимка: Capcom

търговски провал Бог Hand означава, много от най-добрите идеи са все още предстои да бъде открадната, едната е на трудност метър на екрана, която отговаря на уменията на играча. Има четири градации, от едно ниво към ниво DIE, и ако сте се пребих около нея остава ниско. След като получите добър в това (вече трудно) играта обаче, то ампера до колко врагове атакуват, където те ще атакуват от, колко щети правят, и увеличава наградите за тях побеждавайки. Малко игри правят исканията че Бог Hand прави, и никой вратовръзка трудност и производителност, заедно с такива елегантност.

НЛО: Enemy Unknown (Mythos Games, 1994)

XCOM
НЛО: Enemy Unknown, или XCOM в САЩ. Снимка: Mythos Games

Това е мястото, където започна серия XCOM, дълбока игра стратегия с непримирим отношение към небрежното играта. дизайнерът, Julian Голоп, е направил много велики походова заглавия в 2D, но изометрична перспектива и изпълнение на мъгла на войната XCOM добави ужасяваща стратегическо измерение - толкова много войници загубиха с един тъмен ъгъл, че никога не се проверява. Извънземните експлоатират грешки, изсече си войници безмилостно, и обратно в основата ви сила в трудни избори в отчаян надпреварата да се запази човечеството безопасно. Ако това е всичко, за да отиде от, ние сме прецакани.

Избледняват до Черно (Delphine Software, 1995)

Избледняват до Черно
Избледняват до Черно Снимка: Делфин

продължението Flashback беше ранен опит да донесе успешен дизайн 2D в 3D - и подценява колко важна прецизни проверки са. Въпреки, че по-напред-мислене трето лице дизайн в някои отношения, Fade до Черно бе отменено от много врагове, които могат да убиват в един хит - един ужасяващи пример за това е една малка трудни за целева петно, което се обръща към характера играч преди разтваряне на цялото си тяло на контакт. Пищния кътсцени, създадени от разработчика за всяка възможна смърт ви карат да се чудя дали опашката се клатеха кучето.

NARC (Уилямс Electronics, 1988)

NARC
NARC. Снимка: Уилямс

Може би Eugene Джарвис е по-добре представени от Robotron 2084, невъзможна предизвикателство и много по-добра игра, но, че ниско-Fi научно-фантастичния шутър липсва суров въздействие NARC на. А двама играчи аркадна игра с участието на Max Force и Hit Man, , за да се вземат определени г-н Биг, NARC беше една от първите игри за истински слава в gibs и ultraviolence - различните наркомани, пънкари и бандити се взривят в кървави gobbets като оръдия на правосъдието пожар. Джарвис игри винаги са трудни, но, с NARC,стигнаха до изцяло ново ниво на жестоко театър.

Smash T.V. (Уилямс Electronics, 1990)

smashtv
Smash T.V. Снимка: Уилямс

Smash T.V. е аркадна класика и е пример за училище на дизайн, който сега е до голяма степен мъртъв: за да накара хората отчаяно, за да видите следващия екран. Настройката е перфектна, бъдещо gameshow където участниците се движат през зали, пълни с смъртоносното неприятности и да спечелят повече награди колкото по-дълго остане жив. Дори в първата стая няма да се поколебае да убие непредпазливи играчи и, От този момент нататък, ръкавиците излизам като Jarvis (отново) и ко-дизайнер Марк Turmell изтръгне колкото цвят, шрапнел, и взривни вещества, на екрана е възможно. "Общо касапницата,"Крещи говорител. "IIIIIII го обичам!"

Семейство Симпсън (Konami, 1991)

Simpsons
Семейство Симпсън. Снимка: Konami

Би могло да има произволен брой аркадни ритъм-ЕМ прозорци в това място - TMNT, Екс мен, дори Final Fight - но от гледна точка на ефективно плюскане монети чрез великолепна презентация и изкуствен трудност, това е трудно в началото The Simpsons аркадна игра. Графиките, анимации, врагове и сценарии са изключителни и ясно труда на любовта (за разлика от сценария) но играта под тях е брутално шумна кавга, че особено се радва stunlocking играчи - където един удар води до много по-.

Challenge Такеши (Taito Corporation, 1986)

Challenge Такеши
Challenge Такеши. Снимка: умение

Първоначално планиран като версия 8bit на неговото телевизионно шоу Castle Такеши, Японски актьор и режисьор Такеши Китано вместо имам ръце на с Такеши не Chōsenjō и създаде игра за разлика от всеки друг - един, чиито опаковки предупреди, че "традиционните игрални умения не се прилагат". Вдъхновен след чиновник, който мечтае да намери съкровище, Challenge Такеши служи на Game Over за безвредни "грешки" като не напуска работа на героя, ако не да се разведе с жена си, или не удря правилните хора. Можете да получите Game Over на екрана на парола. Друго предизвикателство изисква те оставя контролера недокоснати за един час. Всички игри са произволни: само Challenge Такеши прославя във факта,.

мошеник (Майкъл Toy / Глен Wichman, 1980)

мошеник
мошеник. Снимка: Майкъл Toy и Глен Wichman

Така че оригиналната го зареди жанр, Rogue е процедурно генерирани тъмница робота където трудността - в смисъл на това, което той избира да хвърлят по вас - е огромна част от жалбата. Не само всяко ново приключение ще донесе нови екологични предизвикателства и битки, но отвари и оръжия са случайни прекалено - което означава просто да вземе glug се кубчета със смъртта. Играчите трябва да са адаптивни, а не запаметяването на специфични предизвикателства, и ситуация в ситуация дълго приключение, когато съдбата е срещу теб става част от забавлението.

Dwarf Fortress (залив 12 Игри, 2006)

Dwarf Fortress
Dwarf Fortress. Снимка: залив 12

Мотото на тази игра на общността казва всичко: "Загуба е забавно!"Dwarf Fortress е една игра, която е вдъхновила цяло проза епоси на мъките на играчите злополучните селища, повечето от които започнем оскъдна и след това бързо да станат жертва на хилядите неща, които могат да се объркат. Wolves, пещерни-ина, глад, треска, появяваща се след дълго стоене на закрито, наводнение, заравяне до бог демон ... Провалът е неизбежен, и не само, че си джуджета полудяват в беда - те често се създадат произведения на изкуството, за да отрази това, което се е случило. Има много трудни игри, но генериране психологически белези за измислени герои предполага, Dwarf Fortress е нещо специално.

Приключението на Little Ralph (New Corporation, 1999)

Приключението на Little Ralph
Приключението на Little Ralph. Снимка: New Corporation

Обречен да статус куриоз от скромна Япония само за освобождаване, Приключението на Little Ralph играе като тя беше изкована в пламъците на аркадна игра дизайн, но тя е в действителност единствено по време на оригиналния PlayStation и PSN. точкуване фокусирани, трудно като ада и обвит в култ мистика, традиционния платформинг днес ухажва три-цифрени суми на пазара на колектора, допълнително го отрича широка публика го заслужава. Това е "спестяване на девойка в беда" разказ може да бъде банален, но яростно взискателните битки с босове, които преосмисли TAoLR като ритъм-'em-нагоре служат, за да го механично обособен, и циментира репутацията си като един от най-с платформи за изпитване все още развита.

Странните приключения на Уудръф и Schnibble (Coktel Vision)

Странните приключения на Уудръф и Schnibble
Странните приключения на Уудръф и Schnibble. Снимка: Sierra Entertainment

Трудност в игри често е въпрос на тестване на способността на играча да се контролира с точност и да реагира при висока скорост. narratively тъмно приключенска игра Coktel Vision е, обаче, е вместо тест на семиотична ум. Неговият пост-апокалиптична приказка е разказана с изобилие от съставени думи, много от които преминават без дефиниция, докато цака му за разговор без контекст да го направи напълно объркващо. Дори Clockwork Orange имаше речник. И ако сте изкушени да използват опита и грешката да се справи неговите пъзели, да бъдат предупредени, че броят на наличните бройки и нелогични странности направи продължителен, усърден процес.

Mushihimesama (пещера, 2004)

Mushihimesama

Ако някоя игра жанр е най-синоним на трудност, тя е аркадна 2D стрелба'em-нагоре, известен днес като shmup. И това е разработчик Cave, че избутва поклонници на формата, като никой друг. Кои Cave игра е най-трудното е силно субективно, но от гледна точка на неразреден трудност, скандален Ultra режим на насекоми-тематични Mushihimesama за да го взема. Има по-малко от механична сложност, която прави други изявления от студиото може би като взискателни, но през огромният брой куршуми, че запълни екрана, Муши Ultra доставя една атака, която е толкова объркващо, за да гледате, тъй като се унижава да играе.

В жлеба (Roxor, 2004)

В жлеба
В жлеба. Снимка: Roxor

Всяко аркадна игра музика има капацитет за извисяващ трудност. Вземете за някои високо-BPM електроника по-взискателни трудност настройка, и независимо дали сте удари на краката си на машина, Dance Dance Revolution или заставане пред пулта на странности, като EZ2DJ, предизвикателството ще бъде огромна. Малцина сравни, обаче, на стандарта, установен от индивидуалните видове в жлеба, дебюта на краткотрайна серия от Austin-базирани студио Roxor. Някои от песните, когато играе на настройка X играта?, изглежда да искат движение от тялото на играча, че по никакъв начин не задоволява с човешката еволюция.

Super Месо Boy (Екип на месо, 2010)

Super Месо Boy
Super Месо Boy. Снимка: Екип на месо

Ако има един-единствен момент, който определя опита да играе Super Месо Boy, той бързо се подтикват на бърз бутон за рестартиране. маломерни етапи на платформинг се преливат с опасности, Все още ви препоръчваме да играете в бясна скорост. Като резултат, това е една игра, че не успява отново и отново. Обаче, като се даде възможност за части от секундата се рестартира, има почти никакъв спад в инерция, докато се вози на линия, че се опитва и умира. Като такъв, Super Месо Boy работи играчите си в неистов транс състояние, от което може да отнеме часове, за да се възстанови.

опити Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
опити Fusion. Снимка: RedLynx

За добро време, тази страна-превъртате мотоциклетизъм игра се чувства като медитативно преживяване - и тогава кривата на трудност изведнъж изстрелва направо за небето. След това е, че играта разкрива истинската си форма; кошмарно физика мъчен облечен като игра на шофиране. Просто как да получите повече, че вертикалната стена? Колко градуса на въртене са необходими, за да кацне, че главата надолу рампа? Отговорът е интимност с всеки нюанс на окачване и тегло под наем на; интимност шепа играчи в световен мащаб се съобщава, че са усвоили достатъчно, за да са Aced играта и заключителните етапи.

Battle Garegga (8Young / Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga Снимка: 8ING

С един поглед, Battle Garegga се появява в областта на спорта на трудност, сравнима с обичайната си 2D стрелецът: Изключително труден, но нищо абсурдно така. Обаче, това е начина, по който играта ви кара да се играе, че го избутва в "най-трудното някога" областта. Battle Garegga има забележително комплекс ранг, това е, затруднение, , която се адаптира към начина, по който играе. Управление ранг да водят играта сцени средства избягват някои мощност прозорци и бонуси, и дори "suiciding", където живота са загубени нарочно. Играя правилно означава играе на ръба, житейски запаси ниско и оръжие мощност запазени, и това е остро вълнуваща. текущия световен рекорд Притежателят на Камуи е приел и изпреварена й табло позиция чрез прогнозните 18 години на предана играта, демонстрираща ангажимент исканията на Garegga.

Rick Dangerous (Ядро Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Снимка: Ядро Design

почит ядро ​​за Индиана Джоунс е платформинг играе на няколко пиксела в даден момент, кант с нетърпение да видя какво ще те убия следващия. Има шипове, ями и камъни на всяка крачка, и обучение, като не е почти единственият начин да се процедира. Вашият инвентар е силно ограничено твърде, и има някои изключително взискателни точност, необходима в шепа особено жестоки и пропадане секции. Години по-късно, Ядро ще продължи да занаят друга гробница набези игра, като през това време студиото очевидно е научил как малко повече за лечение на своите фенове доста.

Сянката на Beast II (Psygnosis, 1990)

Сянката на Beast II
Сянката на Beast II. Снимка: Psygnosis

Споменете първия Сянката на звяра в дясно тълпата, и най-вероятно ще чуете носталгични разсъждения за това как неговата пионерска използване на техниката за паралакс превъртане избута игра визуализации в нова ера. Попитайте за това е продължението, и отговорът може да е малко по-малко розова. В мелето-съсредоточени, многопосочна платформа игра щеше да бъде направо взискателни, ако тя ви даде някакви насоки. Но това не е така, оставяйки ви да изработи всичко за себе си. В даден момент преди Youtube и за сваляне, че сам е достатъчно, за да направи сянка на звяра II един от най-трудните си ден.

Time Crisis (Namco, 1995)

Обявата е запознат lightgun игра може да изглежда не на място в списъка, като това. В края на краищата, всеки, който е посетил разпадащата крайморски аркада е вероятно хвърлена шепа монети в слота на ченге бластер Namco е, и се чувствах нищо друго освен наслада. Но се опита да завърши първи път кризата правилно - изчистването в един кредит - и това е проблем започва да се проявят. Липсата на индикатор хит оставя огромна дупка в способността си да реагира адекватно, и някои punishingly рязко във времето секции служат за да стане особено лесно да се бърза писта към играта над екрана.

Аз искам да бъда мъжът: Филмът: Играта (Майкъл О'Райли, 2007)

Аз искам да бъда мъжът
Аз искам да бъда мъжът. Снимка: Майкъл “Кайн” O'Reilly

Тези, които играят тази безплатна платформинг съкровище, което никога официално напусна бета-вероятно ще е трудно да се забрави. Кипене своя жанр до неговите учредители елементи, Искам да бъда човекът е разработен като отговор на тогава недовършена, брутално взискателни японска игра флаш име Jinsei Owata. O'Reilly е убеден, той може да тласне трудност Jinsei Owata е малко по-нататък, и се оказва, той успее. Като резултат, Играта му се превърна в отправна точка за инди заглавия най-тестване. Super Месо Boy черта герой IWBTG на, Детето, който също участва като последния бос на убедителни изграждане на Jinsei Owata.

Weaponlord (визуални концепции, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Снимка: визуални концепции

Най-големият грях на това право-да-конзола бийт-'em-нагоре е, че тя се опита да направи нещата по различен начин. Той се приближи до контролните конвенции на аркадни бойци от лявото поле, с помощта на набор от странни бутонни комбинации и г-тампон слаба бира, но резултатът е една сложна система прекалено взискателни за най-обикновените играчи и съвсем нелогично да ангажират победи-'em-нагоре конкуренти. компютърно контролирани герои също са били по-скоро твърде добри в тяхната собствена игра, и Weaponlord в крайна сметка беше изпращан към съдбата му като куриоз най-известен като първия изтребител проектирана с онлайн игра в ума. Ако сте изкушени, на Megadrive пристанището е малко по-снизходителни, отколкото му SNES братовчед.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Докато Нидхьог е най-известната игра Messhoff на, Flywrench трябва да бъде нейната най-трудното. На разположение е измамно проста; насочва абстрактен кораб през минимални лабиринти, които изглеждат напълно невинен, промяна на цвета, докато премине. Реалността е много по-различна, където постоянно умира и рестартиране е стандарт. Flywrench е може би най-трудната игра на изминалата година, или последните девет години, ако сте били един от малкото, които са играли 2007 оригинален, което видях занижени онлайн освобождаване и вдъхновен Braid създател Джонатан Blow за плавателни съдове с игриво лесно версия на име Nicewrench.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010

Статии