The 25 Hardest Відэагульні усіх часоў

The 25 Hardest Video Games of All Time

З самых цёмных куткоў гісторыі гульняў, вось шутэры, приставочных і біць-'em вокны, якія не прымалі ніякіх зняволеных


Працуе на Guardian.co.ukГэты артыкул пад назвай “The 25 цяжкія відэагульні усіх часоў” была напісана Rich Стэнтон і Уіл Freeman, для theguardian.com ў пятніцу 18-га сакавіка 2016 09.33 Універсальны Глабальныя ЧАС

Гульні мелі звычай быць складаней. Гэта плачы ветэран гульцы цяпер мармытаць кожны раз, калі сутыкаюцца з некаторымі сучаснымі страляць-'em-уверх або дзеянняў прыгода. Гэта гучыць, як той жа самы выгляд настальгічнага элітарнасці, што музыка снобы аддавацца, крытыкуе цяперашнія групы за адсутнасць легендарнага якасці учорашніх герояў. Але з гульнямі, гэта часткова верна.

Па меры таго як індустрыя расла, вялікія тытулы перайшлі да прыглушыць цяжкасці, для таго, каб надаць гладкі вопыт, каб максімальна шырокае кола гульцоў, як гэта магчыма. ў наш час, калі вы хочаце рэальную праблему, Вы павінны выбраць "жорсткі" рэжым, якія звычайна проста азначае больш ворагаў і менш боепрыпасаў. Але цяжкасць заключаецца ў самым лепшым выглядзе, калі гэта неад'емная частка дызайну: гульцы павінны думаць пра гульню па-іншаму - і зарабіць іх прагрэс.

Гэта, безумоўна, дакладна і для назваў у гэтым спісе. Яны не ўсе класікі, але нават відавочна несправядлівыя тыя незабыўныя якасці, якія зрабілі нас ўпарціцца. Гэта рэч, з цяжкасцю: гэта толькі сапраўды балюча, калі вы хочаце, каб убачыць, што будзе далей.

Souls / Dark Souls Дэмана (Fromsoft, 2009/2011)

душы дэмана
душы дэмана. Фотаздымак: З праграмнага забеспячэння

Калі Fromsoft ў Хидетака Miyazaki меў намер пераасэнсаваць дзеянні RPG жанру, адна з новых фондаў было сур'ёзнай праблемай. Яго мысленне было: як можа гульцу адчуць дасягненне без пераадолення рэальных шанцаў? У гэтых гульнях, нават самыя асноўныя ворагі забойства гульцоў зноў і зноў, так што паведамленне экран "ТЫ ПАМЁР" аддрукоўваецца на мозг. Адзіным суцяшэннем з'яўляецца тое, што смерць з'яўляецца асноўнай часткай, як працуюць гэтыя міры. У іншых гульнях, паміраць недастатковасць, але тут памірае, як вы даведаецеся,, як вы атрымаеце лепш. У Souls, смерць толькі частка шляху.

Ghosts 'N Goblins (Capcom, 1985)

Прывіды N Гобліны
Прывіды N Гобліны. Фотаздымак: Capcom

скролинговыми платформер Кэпкома выкарыстоўвалі ўсюдыісны пагрозу смерці, каб стварыць унікальную інтэнсіўную прыгода. Адзін хіт памяншае галоўнага героя рыцара Артура ў яго сэрца з малюнкам баксёраў, а другі забівае. Непрадказальныя ворагі ікру ўсюды, бонусы могуць быць пасткі, і большасць гульцоў ніколі не бачыць мінулае першага этапу. Тыя, якія дасягаюць канца даведацца, што яны альбо не прынеслі святы крыж, што азначае переигрывая апошнія два ўзроўні, або што ў выніку чаго гэта яны ўпалі на "пастку, вынайдзенай Сатаны", і павінны рабіць усё гэта зноў. На яшчэ больш высокім узроўні складанасці. Capcom, падлюга.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Фотаздымак: Tecmo

Праблема заўсёды была часткай серыі Ninja Gaiden, але 2008'S Ninja Gaiden II дасягнуў новага піку, які патрабуе вар'яцтва. Гэтыя ворагі груба дома гулец на роўным "нармальнай" складанасці, але, Пасля таго, як ўстаноўка на Master Ninja, яны нападаюць бязлітасна жорсткімі са здароўем жавальная грейферы і снарадамі. У больш позніх узроўнях, ворагі маюць гарматы для рук, якія агнём з беспамылковай дакладнасцю і рэгулярнасці. Гэта немагчыма, каб выжыць у разы, дулю забіць што-небудзь. Натуральна, Інтэрнэт азначае, што хто-то зрабіў усё гэта еўра за чатыры гадзіны без патраплення раз.

God Hand (Capcom, 2006)

God Hand
God Hand. Фотаздымак: Capcom

камерцыйны правал God Hand азначае, многія з лепшых ідэй яшчэ трэба будзе скрадзены, адзін з якіх на экране метр цяжкасць, якая рэагуе на майстэрства гульца. Ёсць чатыры градацыі, ад узроўню аднаго да ўзроўню DIE, і калі вы атрымліваеце аддавала вакол яго застаецца нізкім. Пасля таго, як вы атрымаеце добра гэта (ужо цяжка) гульня аднак, гэта Ампер ўверх, як атакаваць ворагаў, дзе яны будуць атакаваць з, колькі шкоды яны робяць, і павялічвае ўзнагароды за перамогі над імі. Нешматлікія гульні робяць патрабаванні, што Бог Рука робіць, і ніхто не звязваюць цяжкасці і прадукцыйнасць разам з такой элегантнасцю.

НЛА: Enemy Unknown (Mythos Games, 1994)

XCOM
НЛА: Enemy Unknown, або XCOM ў ЗША. Фотаздымак: Mythos Games

Менавіта тут пачалася серыя XCOM, глыбокая стратэгія гульня з няўмольным стаўленнем да слабой гульні. дызайнер, Джуліян Голлоп, зрабіў шмат вялікіх пакрокавых назваў у 2D, але ізаметрычнай перспектыва і рэалізацыя туману ліны XCOM дадалі жахлівае стратэгічнае вымярэнне - так шмат салдат страцілі ў цёмным куце, вы ніколі не праверана. Замежнікі выкарыстоўваюць памылкі, скараціць вашыя салдаты бязлітасна, і назад у базавую сілу вас у цяжкі выбар у адчайнай сутычцы, каб захаваць чалавецтва ў бяспецы. Калі гэта што-небудзь, каб прайсці, мы ўліплі.

зацямненне (Delphine Software, 1995)

Fade To Black
Fade To Black Фотаздымак: дэльфіна

Працяг FlashBack быў першай спробай прынесці паспяховы 2D дызайн у 3D - і недаацаніў, наколькі важная дакладнасць кіравання з'яўляюцца. Хоць у дальнабачны дызайн трэцяй асобы ў некаторых адносінах, Зацямненне было адменена шматлікімі ворагамі, якія маглі б забіць за адзін ударам - адзін жахлівага прыклад таго малюсенькае пляма цяжкадаступных мэтаў, якая пераварочвае ўбаку персанажа гульца, перш чым раствараючы ўсю сваю плоць на кантакце. Шчодрыя застаўках, створаныя распрацоўшчыкам для кожнай магчымай смерці прымушае Вас задацца пытаннем, ці быў хвост віляе сабакам.

NARC (Williams Electronics, 1988)

Narc
NARC. Фотаздымак: Williams

Магчыма, Юджын Джарвіс лепш прадстаўлены Robotron 2084, невыканальная задача і значна лепш гульні, але з нізкім узроўнем фі навукова-фантастычны шутэр не хапае сырое ўздзеяння NARC ў. Аркадная гульня для двух гульцоў у галоўнай ролі Макс сіл і кілер, , Каб зняць Mr Big, NARC была адна з першых гульняў па-сапраўднаму хваліцца планкамі і ultraviolence - розныя наркаманамі, панкі і галаварэзы выбухаюць ў акрываўлены gobbets як прылады правасуддзя бляску. гульні Джарвіса заўсёды цяжка, але, з NARC,яны дасягнулі зусім новага ўзроўню жорсткага тэатра.

Smash T.V. (Williams Electronics, 1990)

smashtv
Smash T.V. Фотаздымак: Williams

Smash T.V. гэта аркадная класіка і служыць прыкладам школы дызайну, які ў цяперашні час у значнай ступені мёртвым: каб людзі страцілі надзею ўбачыць наступны экран. Ўстаноўка ідэальна падыходзіць, будучыню Gameshow дзе ўдзельнікі рухацца праз пакой, запоўненую смяротныя гадасці і атрымаць больш прызоў, чым даўжэй яны застаюцца ў жывых. Нават першы нумар, не вагаючыся, каб забіць неасцярожныя гулец і, з тых часоў, пальчаткі адрываюцца як Jarvis (зноў) і са-дызайнер Марк Термелл выціснуць столькі колеру, шрапнэллю, і выбухованебяспечныя боепрыпасы на экране, як гэта магчыма. «Total Carnage,»Крычыць дыктар. «IIIIIII любіць яго!"

Сімпсаны (Konami, 1991)

Сімпсаны
Сімпсаны. Фотаздымак: Konami

Там можа быць любую колькасць аркадных біць-эм-вокнаў у гэтым месцы - TMNT, X-Men, нават апошні бой - але з пункту гледжання эфектыўнага паглынальнай манет праз цудоўныя прэзентацыі і штучныя цяжкасці, гэта цяжка да пачатку аркадны гульні Simpsons. візуальныя, анімацыі, ворагі і сцэнары з'яўляюцца выключнымі і выразна бескарыслівым працай (у адрозненне ад сцэнара) але гульня пад імі з'яўляецца жорсткай Slugfest, што асабліва любіць stunlocking гульцоў - дзе адзін удар прыводзіць да значна больш.

Такэси выклік (Taito Corporation, 1986)

Такэси выклік
Такэси выклік. Фотаздымак: уменне

Першапачаткова планавалася як версія 8bit яго тэлешоў Замак Такэси, Японскі акцёр і рэжысёр Такешы Кітана замест гэтага атрымаў практычны з Такешы ня Chōsenjō і стварылі гульню, у адрозненне ад любога іншага - адна ўпакоўка якога папярэджвае, што «звычайныя гульнявыя навыкі не прымяняюцца». Няшчыльна пасля Сарарыман, які марыць знайсці скарб, Выклік Такэси абслугоўвае да Game Over для бяскрыўдных «памылкі», як не спыняць працу персанажа, не ў стане развесціся са сваёй жонкай, ці не патрапіўшы патрэбных людзей. Вы можаце атрымаць Game Over на экране пароля. Яшчэ адна праблема патрабуе ад вас пакінуць кантролер некранутым на працягу гадзіны. Усе гульні адвольныя: толькі выклік Такэси ўслаўляе у тым,.

плут (Майкл Той / Глен Уичмен, 1980)

плут
плут. Фотаздымак: Майкл Той і Глен Уичмен

Так арыгінальны ён спарадзіў жанр, Жулік працэдурна генеруецца вязніца гусенічны, дзе цяжкасць - у тым сэнсе, што ён хоча кінуць на вас - гэта велізарная частка прывабнасці. Мала таго, што кожнае новае прыгода прынясе новыя экалагічныя праблемы і бой, але зелля і зброю выпадковыя таксама - значыць проста прымаць буль з'яўляецца ператасоўкі са смерцю. Гульцы павінны быць адаптыўнай, а не запамінанне канкрэтных задач, і мае марны доўгі прыгода, калі шанцы выкладзеныя супраць вас становіцца часткай задавальнення.

Dwarf Fortress (заліў 12 Гульні, 2006)

Dwarf Fortress
Dwarf Fortress. Фотаздымак: заліў 12

Дэвіз супольнасці гэтай гульні кажа, што ўсё гэта: «Страціць задавальненне!»Dwarf Fortress гэта гульня, якая натхніла цэлае празаічныя эпасы на нягоды гульцоў злапомныя паселішчы, большасць з якіх пачынаецца бедным, а затым хутка становіцца ахвярамі тысячы рэчаў, якія могуць пайсці не так. Ваўкі, абвалы, голад, кабіна ліхаманка, затапленне, закапвання ўніз да бога дэмана ... Правал непазбежны, і не толькі зрабіць вашыя гномы сходзяць з розуму ў нягоды - яны часта ствараюць творы мастацтва, каб адлюстраваць тое, што адбылося. Ёсць шмат жорсткіх гульняў, але генеруючы псіхалагічныя шнары для выдуманых персанажаў мяркуе Dwarf Fortress гэта нешта асаблівае.

Прыгоды Маленькага Ральфа (Новая карпарацыя, 1999)

Прыгоды Маленькага Ральфа
Прыгоды Маленькага Ральфа. Фотаздымак: Новая карпарацыя

Асуджаны статус сувенірнага па сціплай Японіі толькі выпуск, Прыгоды Маленькага Ральфа гуляе, як ён быў выкаваны ў агнях дызайну аркадны гульні, але гэта на самай справе выключна арыгінальнай PlayStation і PSN. Скоринг ўвагу, цяжка, як пекла і ахутана містыкай культу, the traditional platformer today courts three-figure sums on the collector market, further denying it the broad audience it deserves. It’s “saving the damsel in distress” narrative may be hackneyed, but fiercely demanding boss fights that reinvent TAoLR as a beat-‘em-up serve to make it mechanically distinct, and cement its reputation as one of the most testing platformers yet developed.

The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (Coktel Vision)

The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble
The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble. Фотаздымак: Sierra Entertainment

Difficulty in games is often a matter of testing the player’s ability to control with precision and react at speed. Coktel Vision’s narratively dark adventure game, аднак, is instead a test of semiotic nous. Its post-apocalyptic tale is told with an abundance of made up words, многія з якіх праходзяць без вызначэння, у той час як яго спрыт для размовы без кантэксту зрабіць гэта старанна заблытанай. Нават Завадны апельсін быў гласарый. І калі вы спакуса выкарыстоўваць метад спроб і памылак, каб зламаць яго галаваломкі, майце на ўвазе, што велізарная колькасць таварна-матэрыяльных каштоўнасцяў і нелагічныя дзівацтвы робяць зацяжная, карпатлівы працэс.

Mushihimesama (пячора, 2004)

Mushihimesama

Калі які-небудзь жанр гульні з'яўляецца найбольш сінонімам з цяжкасцю, гэта аркадны 2D стрелять'em уверх, вядомы сёння як SHMUP. І гэта пячора распрацоўшчык, які штурхае прыхільнікаў формы, як ніхто іншы. Якая гульня Cave з'яўляецца самым цвёрдым з'яўляецца вельмі суб'ектыўным, але з пункту гледжання складанасці неразведзенага, ганебны Ультра рэжым Казурка тэматыкай Mushihimesama ў можа прыняць яго. Там менш механічнай заблытанасці, што робіць іншыя рэлізы ў студыі, магчыма, патрабавальнай, але праз вялізную колькасць куль, якія запаўняюць экран, Мушы Ультра забяспечвае націск, які, як дзівосны, каб паглядзець, як гэта зневажальна гуляць.

In The Groove (Roxor, 2004)

У пазу
У пазу. Фотаздымак: Roxor

Любая аркадная гульня музыка мае здольнасць да ўзвышаецца цяжкасці. Вазьміце на сябе нейкую высокая BPM электронікі на патрабавальны узроўні складанасці, і ці з'яўляецца вы стукаць ногі на машыне Dance Dance Revolution або стоячы над палубамі дзівацтвы, як EZ2DJ, выклік будзе велізарным. мала параўнаць, аднак, да стандартнага набору аднамесных рэжымаў у канаўцы, дэбют недаўгавечныя серыі ад студыі Осціна асновы Roxor. Некаторыя з трэкаў, калі гуляў на ўстаноўцы гульні X, seem to want movement from the player’s body that is in no way catered for by human evolution.

Super Meat Boy (Team Meat, 2010)

Super Meat Boy
Super Meat Boy. Фотаздымак: Team Meat

If there’s a single moment that defines the experience of playing Super Meat Boy, it is quickly prodding the quick restart button. The platformer’s undersized stages brim with hazards, yet encourage you to play at furious speed. У выніку, it’s a game of failing over and over again. Аднак, by allowing for split-second restarts, there’s almost no drop in momentum as you ride the loop of trying and dying. Як такой, Super Meat Boy works its players into a frenzied trance state from which it can take hours to recover.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
Trials Fusion. Фотаздымак: RedLynx

For a good while, гэты бок пракруткі мотоспорт гульня адчувае сябе як медытатыўны досвед - і тады крывая цяжкасці раптоўна страляе прама на нябёсы. Гэта тое, што гульня паказвае сваю сапраўдную форму; кашмарная галаваломкі фізікі, апранутая як гоначная гульня. Гэтак жа, як вы атрымаеце больш, што вертыкальныя сцены? Колькі градусаў кручэння неабходна, каб прызямліцца на гэтай перавернутай рампы? Адказ інтымнасці з кожным нюансам падвескі і вага ровараў у; інтымнасці жменька гульцоў па ўсім свеце, па паведамленнях, асвоены дастаткова, каб паспяхова справіліся закрыццё этапаў гульняў.

Battle Garegga (8Young / Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga Фотаздымак: 8ІНГАЎ

З аднаго погляду, Battle Garegga з'яўляецца фарсіць цяжкасці, супастаўную з вашай звычайнай 2D шутэр: моцна жорсткая, але нічога смешнага, так. Аднак, it is the way the game makes you play that pushes it into the “hardest ever” field. Battle Garegga has remarkably complex rank, гэта, difficulty, that adapts to the way you play. Managing rank to keep the game playable means avoiding some power ups and bonuses, and even “suiciding”, where lives are lost on purpose. Playing properly means playing on the edge, life stocks low and weapon power reserved, and it’s acutely exciting. The current world-record holder Kamui has held and bettered her leaderboard position through an estimated 18 years of devoted play, demonstrating the commitment Garegga demands.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Фотаздымак: Core Design

Core’s homage to Indiana Jones is a platformer played a few pixels at a time, edging forward to see what will kill you next. There are spikes, ямы і валуны на кожным кроку, і навучання, не здолеўшы амаль адзіны спосаб працягнуць. Ваш інвентар строга абмежаваны занадта, і ёсць некаторыя надзвычай патрабавальныя дакладнасць, неабходная ў купкі асабліва жорсткіх і расчараванне раздзелаў. Некалькі гадоў праз, Ядро будзе працягвацца, каб апрацаваць іншую грабніцу Рэйдэрства гульню, да таго часу студыя, мабыць, даведаліся, як ставіцца да сваіх прыхільнікаў трохі больш сумленна.

Цень звера II (Psygnosis, 1990)

Цень звера II
Цень звера II. Фотаздымак: Psygnosis

Любое першай ценю звера ў правай натоўп, і вы, верагодна, пачуць настальгічныя разважанні пра тое, як яго наватарскае выкарыстанне паралакс тэхнікі пракруткі падштурхнула гульні візуальных эфектаў у новую эру. Спытаеце аб яго працягу, і адказ можа быць трохі менш вясёлкавай. Блізкі бой сфакусаваны, разнонаправленных платформа гульня была б прама патрабаваць, калі ён даў вам якія-небудзь ўказанні. Але гэта не, пакінуўшы вас адпрацаваць усё для сябе. У той час, перш чым Youtube і праходжання, што было дастаткова, каб зрабіць цень звера II адзін з самых складаных яго дня.

Time Crisis (Namco, 1995)

Лістынг знаёмай гульні lightgun можа здацца недарэчным ў спісе, як гэта. У рэшце рэшт, Любы, хто наведаў паўразбураны прыморскі пасаж, хутчэй за ўсё, кінуў жменю манет у шчыліну паліцэйскага бластеры Namco ў, і нічога не адчуваў, акрамя захаплення. Але паспрабаваць завяршыць першы Time Crisis правільна - чысцячы яго ў адзін крэдыт - і гэта цяжкасць пачынае праяўляцца. Адсутнасць індыкатара траплення пакідае разяўленую дзірку ў вашай здольнасці рэагаваць адпаведным чынам, і некаторыя punishingly рэзкі прымеркаваныя секцыі служаць, каб зрабіць гэта асабліва лёгка хуткі шлях да гульні над экранам.

Я хачу быць хлопцам: фільм: Гульня (Майкл Рэйлі, 2007)

Я хачу быць хлопцам
Я хачу быць хлопцам. Фотаздымак: Майкл “Kayin” O'Reilly

Тыя, хто гуляў у гэтую бясплатную платформер скарб, якое ніколі афіцыйна не засталося бэта, верагодна, цяжка забыць. Кіпенне яго жанру да яго ўстаноўчых элементаў, I Wanna Be The Guy быў распрацаваны ў адказ на тое няскончаны, Зноў патрабуючы японскай флэш-гульні пад назвай Jinsei Owata. O'Reilly быў перакананы, што ён можа падштурхнуць цяжкасці Jinsei Owata крыху далей, і, здаецца, яму ўдалося. У выніку, яго гульня стала кропкай адліку для большасці выпрабаванняў індзі назваў. Super Meat Boy прыкметы героя IWBTG ў, Kid, які таксама гуляў галоўную ролю ў якасці фінальнага боса заключнай зборкі Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Фотаздымак: Visual Concepts

Найбольшы грэх гэтай прамой к-кансолі біццяў-'em-уверх, што ён спрабаваў зрабіць што-то па-іншаму. Ён падышоў да канвенцый па кантролі аркадных баевікоў з левага поля, выкарыстоўваючы шэраг дзіўных кнопак комба і D-Pad пойла, але вынік быў складаная сістэма занадта патрабавальнай для большасці звычайных гульцоў і зусім нелагічная дасканалых біццяў-'em ўверх канкурэнты. Кіраваныя кампутарам персанажы былі таксама даволі занадта добра ў іх уласнай гульні, і Weaponlord быў у канчатковым рахунку асуджаныя на волю лёсу, як кур'ёз найбольш вядомы як першы знішчальнік, спраектаваны з онлайн-гульні на ўвазе. Калі вы схільныя, MegaDrive порт трохі больш ліберальны, чым SNES кузена.

Flywrench (Messhoff, 2015)

У той час як Нидхёгг найбольш вядомая гульня Messhoff ў, Flywrench павінен быць яго цяжэй за ўсё. Ўстаноўка зманліва простая; весці абстрактны касмічны карабель праз мінімальныя лабірынты, якія выглядаюць зусім невінаваты, змяненне колеру, як вы праходзіце. Рэальнасць вельмі адрозніваецца, дзе пастаянна адміраюць і паўторнага запуску з'яўляецца стандартнай. Flywrench, мабыць, самая складаная гульня ў мінулым годзе, або за апошнія дзевяць гадоў, калі вы адзін з нямногіх, хто гуляў 2007 арыгінал, які бачыў заніжаны онлайн-рэліз і натхніў кос стваральніку Джонатан Блоу, каб апрацаваць гулліва лёгкую версію пад назвай Nicewrench.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010

Артыкулы па Тэме