11 Відэа гульні Тэндэнцыі, якія зменяць будучыню індустрыі

11 Video Game Trends that Will Change the Future of the Industry

Віртуальная рэальнасць з'яўляецца гарачай тэмай размовы, але вось як іншыя тэндэнцыі, ад дапоўненай рэальнасці да адмовы ад "храбусцення", можа змяніць будучыню гульняў


Працуе на Guardian.co.ukГэты артыкул пад назвай “11 тэндэнцыі відэагульняў, якія зменяць будучыню галіны” была напісана Jordan Erica Уэбера і Kat Брустара, для theguardian.com ў чацвер 21-га ліпеня 2016 06.00 Універсальны Глабальныя ЧАС

У цэнтры ўвагі ў гэтым годзе распрацаваць, штогадовая канферэнцыя распрацоўнікаў гульняў адбылася ў Брайтане, быў беспамылковым: віртуальная рэальнасць. Мэтай канферэнцыі з'яўляецца асвятленне і абмеркаванне бягучых тэндэнцый, а ў мінулым годзе яны ўключалі сацыяльныя медыя, вуайеризм, і гульні як паслугі. У гэтым годзе, аднак, ВР дамінаваў графік ў той ступені, што часам было цяжка знайсці не-VR размова прысутнічаць, але з такой колькасцю распрацоўшчыкаў і іншых удзельнікаў галіны ў адным месцы было шмат іншых абмеркаванняў, на ўзлесках. Прынамсі, пакуль Покемон Go не выйшаў.

У Q&Сесія, Vlambeer ў Рамі Ісмаіл сказаў: "Індустрыя рухаецца так хутка, што я думаю, што шмат саветаў ад двух гадоў таму, калі гэта не вельмі агульныя парады, на самай справе не ўжываецца такім жа чынам, больш ".

 

Вось, затым, гэта тое, што мы пачулі гульнявой індустрыі, казаць пра гэта годзе, і тое, што можа змяніць спосаб гульні зробленыя ў бліжэйшы час.

1. VR з сябрамі, а не ў адзіночку

Студэнты насіць акуляры віртуальнай рэальнасці падчас класа астраноміі ў Пекіне, Кітай.
Студэнты насіць акуляры віртуальнай рэальнасці падчас класа астраноміі ў Пекіне, Кітай. Фотаздымак: ВКГ / ВКГ праз Getty Images

Прыхільнікі віртуальнай рэальнасці імкнуцца змагацца супраць адной з ключавых крытычных заўваг у платформы: што гэта ізаляваць. Дэйв Ranyard, Раней студыя кіраўнік Sony London і зараз незалежны распрацоўшчык VR, ясна ў дыскусіі, што ён лічыць, што будучыня VR з'яўляецца сацыяльны, і што гэта будзе пра тое, перавезены ў іншае месца, і рабіць нешта прахалоднае з сябрамі.

У першым тонікі, Кіраўнік Oculus па стратэгіі распрацоўніка, Anna Салодкія, сказаў: "Калі вы атрымліваеце два чалавекі разам у віртуальнай прасторы, і вы сапраўды атрымаеце, каб убачыць, як яны рухаюцца і як яны кажуць, і як яны ўзаемадзейнічаюць з светам, яна дазваляе падключаць як калі б вы сапраўды былі на самай справе ў гэтым пакоі з імі. І гэта даволі магутная. "Яна распавяла гісторыю, у якой два чалавекі, якія ніколі не сустракаліся, але правёў 10 хвілін у прасторы VR разам, змаглі пазнаць адно аднаго, як яны пераехалі. Саламон Роджерс, сузаснавальнік творчага агенцтва VR называецца Rewind, распавёў вельмі падобную гісторыю ў сваім выступе "Спажывецкае віртуальнай рэальнасці – Надзея ці Падман?", апісваючы яго здольнасць распазнаваць іншага гульца VR, як яго жонка з яе жэстаў у адзіночку.

Нават за тое, што салодкі ставіцца як "родавага блакітны галавы і мноства рук", VR з'яўляецца фізічны вопыт, і, магчыма, з вялікай колькасцю сацыяльных прастор, як віртуальныя аркад рэальнасць або шматкарыстальніцкай гульні VR, асяроддзі будзе больш аб сумесным прасторы супрацоўніцтва, чым адзіночнай гульні.

2. Фізічна сумесныя гульні

Віртуальная рэальнасць і яе эксперыментальныя тэхналагічныя сучаснікі вывучаюць новыя спосабы, каб уключыць цела больш, чым проста якарам да фізічнага свеце. Як Ghislaine Boddington, крэатыўны дырэктар цела>дадзеныя>прастору, адзначыла ў сваёй размове аб віртуальнай рэальнасці і "Інтэрнэт-тэл", надзея на будучыню заключаецца ў вызначэнні і прымножыць фізічныя цела ў гульнях і гульні. Яна прапануе такія тэхналогіі, як праграмуемыя гелі, якія выкарыстоўваюцца з целам ў больш інтымных адносінах, такіх як трэнне "гелі на эрагенных зон", дазваляючы партнёрам "злучыць разам на адлегласці".

Боддингтон таксама адзначыў будучыню фізічна супрацоўніцтва і ўсё больш і больш сацыяльных прастор у АР, як гэта відаць у вельмі папулярным Покемон Go: "Покемон Go, безумоўна, сумесная доля прасторы. Сайт Покемон Go, разам з многімі іншымі, дазваляюць чалавеку далучыцца да групы ў сярэдзіне, як у фізічнай, так і віртуальнага шляху ".

Наступствы фізічнага велізарныя, , Як Робін Ханике, сузаснавальнік і крэатыўны дырэктар Funomena (Woorld, Luna) і tidligere з thatgamecompany (падарожжа), адзначыў на псіхалагічнае ўздзеянне VR выклікана жестикуляционных кантролю, і прызнаючы патэнцыял дыяпазону руху ад гульцоў. Што гэта значыць для гульца, псіхалагічна, каб заахвоціць іх стаяць у поўны рост і нанесці магутны позу? Што гэта можа азначаць, каб прымусіць іх у сагнутае становішча, каб адчуваць сябе маленькім? Неабходнасць увасобленага вопыту ў VR таксама выклікае новыя пытанні, напрыклад, што платформа прапануе шляхам даступнасці.

3. Будучыню дапоўненай рэальнасці

Покемон Go прыехаў у Вялікабрытанію на трэці і апошні дзень канферэнцыі, і ён адчуваў, што ўсё ў Брайтане лавіла Magikarp і Shellder і Seel і ўсе іншыя вады покемонов прыморскі горад павінен быў прапанаваць. Калі б гэты міжнародны хіт быў даступны крыху раней, расклад канферэнцыі, несумненна, ўтрымлівалі некалькі больш панэляў аб дапоўненай рэальнасці. Ці можам мы чакаць, каб убачыць AR-цяжкі Распрацоўка 2017 будзе залежаць ад таго, ці з'яўляецца Покемон Go пачатак новага трэнду, або калі гэта проста разавы поспех пераносіцца ўжо паспяховы брэнд.

Геймер, апрануты як покемон паказвае яе мабільны тэлефон.
Геймер, апрануты як покемон паказвае яе мабільны тэлефон. Фотаздымак: Tiziana Fabi / AFP / Getty Images

Ісмаіл лічыць, што апошні. Калі яго спыталі, што ён будзе рабіць з Покемон Go, ён сказаў, што ён будзе прадаваць яго, і што ён не даказаў нічога пра сябе AR. "Мы бачым шмат дыскусій цяпер пра тое, AR проста біць VR, і я думаю, што было б вельмі няправільнае зацвярджэнне. Так, Покемон біць VR, гэта дакладна, але я мяркую, што Покемон біць усё ў той момант,. Покемон біць труць і Twitter, які з'яўляецца вялікім справай ".

Hunicke не маглі б шукаць, каб зрабіць наступны Покемон Go, але яна па-ранейшаму зацікаўлена ў патэнцыяле дапоўненай рэальнасці гульні, якія "робяць свет больш недарэчнай і радаснай, і менш лагічна ". Адзін з маючых адбыцца гульняў Funomena ў, Woorld, апісваецца як "ручной альтэрнатыўнай рэальнасці" вопыт, А "пераборлівыя, даследчае дадатак ", што дазваляе размяшчаць віртуальныя аб'екты на фоне вашай фізічнай асяроддзя. Створаны ў супрацоўніцтве з Google, з мастацтвам ад Кейта Такахашы (Катамари Damacy, Noby Noby Boy), гэтая маляўнічая дапоўненай рэальнасці гульня і пясочніца будзе даступная на прыладах, якія ўключаюць у сябе новыя AR-платформы дазваляе Tango кампаніі Google, як мае быць Lenovo Phab2 Pro.

4. Дадатковыя абнаўлення кансолі

XBox прыціскной на 2016 e3 Expo ў Лос-Анджэлесе.
XBox прыціскной на 2016 e3 Expo ў Лос-Анджэлесе. Фотаздымак: Майк Нэльсан / EPA

Адна з самых вялікіх змен у галіны на працягу года пасля Развівайце 2015 з'яўляецца ўвядзенне дадатковых абнаўленняў кансолі, больш значным, чым тонкія версіі кансоляў выпушчаны ў сярэдзіне папярэдніх пакаленняў. У той час як Xbox One S зграбней, ён таксама падтрымлівае 4K фільмы і HDR (Пашыраны дынамічны дыяпазон). праект Скарпіён , між тым, будзе выкарыстоўваць шэсць терафлопс для падтрымкі поўнага 4K і VR. І з абноўленай PlayStation 4, Пад кодавай назвай Neo , на сваім шляху, гэта азначае сабой канец доўгіх цыклаў кансолі. Ісмаіл лічыць, што гэта звязана з пастаянна павялічваецца магутнасці мабільных тэлефонаў: "Калі вы трымаеце пульт на працягу сямі гадоў ваш мабільны тэлефон будзе больш магутным, чым кансоль да канца гэтага цыклу."

Толькі са жменькай Развіваць сесій, прысвечаных хатніх кансоляў, здаецца, распрацоўнікі не занадта непакояцца аб працы з гэтымі мадэрнізаваных платформаў. Улічваючы Xbox One S не даступная да наступнага месяца , мы можам бачыць большую цікавасць на канферэнцыі ў наступным годзе, асабліва калі ВР працягвае дамінаваць размова.

5. Наступны крок для мабільных прылад: тэлебачанне

У кансолі ператварыцца ў нешта больш нагадвае мультымедыйных забаўляльных прылад у параўнанні з вылучанымі гульнявымі аўтаматамі, здаецца, што кожны хоча ў на шырока распаўсюджанай даступнасці дамінуючай мабільнай мадэлі рынку. Ісмаіл лічыць, што гэта паказвае на наступны прыпынак для планшэтаў і смартфонаў: "Калі мабільны сапраўды хоча зрабіць наступны крок, што ён збіраецца зрабіць, гэта падключыць да тэлевізара ".

Покемон Go гульцоў на Пірс Санта-Моніка.
Покемон Go гульцоў на Пірс Санта-Моніка. Фотаздымак: PG / Bauer-Griffin / GC Выявы

З Mediatonic Джо Хэслэм паведамляе, што колькасць хатніх гаспадарак Вялікабрытаніі толькі з адным тэлевізарам павялічылася, ад 35% дзесяць гадоў таму 41% зараз, і яна кажа, што мабільныя экраны з'яўляюцца прычынай. з 70% уладальнікаў смартфонаў у ЗША, гуляючы мабільныя гульні штомесяц, патрэба ў асобных тэлевізараў у дамах, каб гуляць у гульні становіцца непатрэбным. У той час як мабільныя прылады могуць мець свае тэхнічныя абмежаванні, Хэслэма кажа мэта паспяховых мабільных, і сацыяльная, дызайн гульня «ніколі не давайце цёк перашкаджаць добрай ідэяй». Велізарны поспех Покемон Go, нягледзячы на ​​шматлікія недахопы ў прыкладання ў, павінны размяшчацца кансолі / манеўранай вайны трывала на карысць КПК.

6. Sayonara, Пар: рост спецыялізаваных крам

Іржа з'яўляецца гульнёй Ранняга Доступу выжывання на стите.
Іржа з'яўляецца гульнёй Ранняга Доступу выжывання на стите. Фотаздымак: іржа

Колькасць гульняў на Steam, знаходзіцца на ўздыме, а разам з ім, колькасць гульняў, якія ідуць непрослушанными або непрыкметна. Каля 37% з усіх зарэгістраваных Паравыя гульні ідуць непрослушанными , і гэта не сакрэт, што многія індзі-гульні - нават добрыя, крытыкамі гульні - згубіцца сярод мора іншых зялёных святло гульняў.

У святле гэтага, меншыя больш спецыялізаваныя паслугі па размеркаванні становяцца ўсё больш важнымі. Itch.io, «Індзі-гульня рынак і DIY гульня варэнне гаспадар» ужо надзвычай папулярныя ў індзі-сцэне, прапаноўваючы плаціць што-вы-жадаеце і мінімальнай мадэлі цэнаўтварэння. Толькі ў мінулым годзе, Itch сузаснавальнік Leaf Corcoran паказаў у у блогу аб фінансах сайта што яны выплачаныя $393,000 распрацоўнікам. З тых часоў, платформа толькі ўзрасла, і цалкам верагодна, што мы ўбачым больш спецыялізаваных дыстрыб'ютар наступных мадэляў Itch ў.

7. Ўздым індзі-студый

На працягу васьмі гадоў пасля гульні, як Braid і свет Goo стартаваў самы апошні ўздым індзі-гульняў, шмат студый, якія пачалі невялікімі выраслі з іх поспехам. Roll7, вядомы Bafta узнагарод гульняOlliOlli , пачаў з камандай распрацоўшчыкаў ядра з усяго тры, і вырасла 25. «Я думаю, як распрацоўшчыкі мы заўсёды хочам зрабіць што-то трохі больш, блішчыць, і больш амбіцыйны з кожным новым праектам,»Сказаў сузаснавальнік і крэатыўны дырэктар, Джон Риббинс. «Рэальнасць, якая з'яўляецца тое, што альбо невялікая каманда павінна насіць шмат капелюшоў, кампраміс па якасці, і рабіць усё больш і больш працы з кожнай новай гульнёй, ці вам трэба разнастаіць і больш людзей, якія з'яўляюцца экспертамі ў невялікіх абласцях. Ды, вялікая каманда мае накладныя выдаткі на кіраванне, але ў той жа час, індывіды ў большай ступені сканцэнтраваны на меншым задачы і ў канчатковым рахунку з'яўляюцца менш падкрэслены «.

Ханна Флін, дырэктар па камунікацыях Failbetter Games (Fallen Лондан, Sunless мора), лічыць, што адзін з важных спосабаў для індзі-камандаў, каб расці, каб наняць маркетолага. «Так шмат інды-студыі зачынілі ў мінулым годзе за адсутнасцю маркетолага на сваіх супрацоўнікаў,"Сказала яна. «Пры пошуку наняць другі мастак або распрацоўшчык, Я б раіў нават невялікія студыі думаць у доўгатэрміновай перспектыве і наняць каго-то ў сувязі, каб вырасціць сваю аўдыторыю. Увага вядома. Аб'ём гульнявых рэлізаў толькі павялічваецца. Вы не можаце больш не выпускаць на крыле і малітве, і чакаць, каб змяніць на ўстойлівай плацежаздольнасці аўдыторыі «.

8. адпрэчваючы храбусценне

храбусценне, г.зн. абавязковым (і часта неаплатны) звышурочныя на працягу некалькіх тыдняў ці месяцаў, што прыводзіць да рэлізу гульні, ўжо даўно з'яўляецца праблемай для гэтай галіны. Больш за дзесяць гадоў з тых часоў Эрын Хофман пісаў пра досвед свайго мужа неаплачанага звышурочна часу працы на EA, ў першапачаткова ананімнай блогу вядомай у той час як «EA Муж", храбусценне дагэтуль распаўсюджаны ў студыях любога памеру, і людзі па-ранейшаму змагацца з ёй.

У гэтым годзе Развіваць, машынныя Studios (Maia) Заснавальнік Сайман Рот выступіў з дакладам пад назвай «Забойства Інды Crunch Міф: Дастаўка Гульні Alive », які пачаў цвіркалі:

:

9. Дызайн, які ставіць пачуцці першым

Практыка дызайну, якая ляжыць у аснове Hunicke студыйнага Funomena, і ў цэнтры яе тонікі, гэта адна яна называе «адчуваць інжынірынг». Як Hunicke апісвае яго: «Feel інжынерыя працэс, з дапамогай якога вы ствараеце гульню ў адваротным кірунку ад пачуцця вы хочаце стварыць у чалавеку наперад да механікі і дынаміцы самой гульні.» Яна адзначае, што ў той час як пачуццё інжынірынгавая не проста, з-за яго прыхільнасць часу, высокі кошт, і ўзровень эмацыйных інвестыцый папрасілі з каманды распрацоўшчыкаў, яно таго варта. Hunicke кажа аб станоўчай студыі культуры пачуццяў-арыентаванага праектавання, і яго кантраст ў адносінах да таксічнасці храбусцення відавочна. «Працэс стварэння гэтага так цудоўна,»Дадае яна. «Гэта значна лепш, чым я калі-небудзь рабіў.»

Мы ўжо бачылі аспекты навобмацак тэхнікі на рынку мабільнай сувязі, з гульнёй, гледзячы на ​​перапраектоўваць сацыяльныя сітуацыі людзей ужо знаходзяць задавальненне. Хэслэма апісвае, як праект «кааператыўны крык гульні» Spaceteam быў натхнёны сацыяльнага вопыту гульні ў настольную гульню з сябрамі, вопыт яго вядучы дызайнер Генры Сміт ўжо карыстаўся.

10. Спроба - і не ў

Муж і жонка Хелен Кармайкл і Джэйк Биркетт шэрых чужародных гульні.
«Там жыццё за СТіМ» ... муж і жонка Хелен Кармайкл і Джэйк Биркетт шэрых чужародных гульні. Фотаздымак: Алан Дзьюі

Як і ў мінулым годзе, працэс распрацоўкі гульняў становіцца ўсё больш празрыстым, а не толькі са студый, якія зрабілі яго вялікім ці паспяхова фінансавалі свае гульні на краудфандинг сайтаў, як Kickstarter або Indiegogo. Распрацоўшчыкі пачынаюць дазволіць спажыўцам у на творчым працэсе, і што ўключае ў сябе больш за грубыя біты.

«Мы спрабавалі быць ідэальна падыходзіць для занадта доўга,»Сказаў Ісмаіл. «І стварыў вельмі нерэалістычныя чакання, да кропкі, дзе большасць людзей любяць відэагульні і не маюць ні найменшага падання аб тым, як яны зроблены, або што людзі працуюць на іх. »Замест таго, каб падтрымаць нездаровую практыку храбусцення, гэта лепш песціць спрабаваць, і спрабуе з адкрытымі вокнамі.

У студыі працягвае парушаць ад традыцыйных мадэляў выдавецкіх і эксперыментаваць з рознымі спосабамі публікаваць або збываць гульню, пэўная ступень няўдачы не толькі чакаецца, але рэкамендуецца. «Гэта ніколі не бывае лёгка,»Кажа Hunicke працэсу развіцця, «Але рабіць тое, што мы ўжо ведаем, як зрабіць гэта, не варта.» Эксперыментаванне, няўдачу ў пачатку, і няздольнасць часта не дрэнная рэч у сучасным грамадстве. Гэта стаўленне павольна пракладае свой шлях ад студыі культуры ў саміх гульнях. «Мы хацелі, каб атрымаць пачуццё метафары памылак,»Кажа Hunicke аб сваёй студыі, Funomena, і іх будучая гульня VR, Luna. «Спосабы, якімі людзі кінуць выклік самім сабе, а затым даведацца, будучы не па шляху. Многае, як мы праходзім ў самым развіцці «.

Індзі студыі таксама становіцца больш адкрытым пра сваё ўласным вопыце з адмовай. Індзі-распрацоўшчыкі Хелен Кармайкл і Джэйк Биркетт (Шэрыя Чужародныя Гульні) выклаў прычыны іх гульні не бачыў поспеху на СТіМ, нягледзячы на ​​гульні вялікі прэсы. «Там жыццё за СТіМ,»Яны прыйшлі да высновы,. «І гэта нармальна.»

11. Адчуваючы раздражняльным аб YouTube і Twitch

Ці будзе гульнявая індустрыя адвернецца ад Twitch і YouTube?
Ці будзе гульнявая індустрыя адвернецца ад Twitch і YouTube? Фотаздымак: REX

YouTube і Twitch былі ключавымі гульцамі ў індустрыі гульняў на працягу некалькіх гадоў, але ў апошні час відаў знакамітасці YouTubers, што Ян Бэверсток, адзін з заснавальнікаў выдавецтва Астуджаная мыш, у мінулым годзе сказаў, былі «паразітуе жывуць ад гульнявой індустрыі» прыйшлі пад нейкім пільнай увагай .

Калі яго спыталі, ці будзе ён дыстанцыявацца ад YouTubers, якія былі знойдзеныя - а некаторыя з іх былі - прыняць нераскрыты плацёж у абмен на станоўчыя водгукі, Ісмаіл сказаў, «Там няма ніякага значэння ў аглядзе, як гэта больш, права? Калі хто-то, як вядома, каб узяць грошы для агляду, тое, што агляд адразу бескарысны ўсім, так што гэта пустая трата часу, і на самай справе выгляд адлюстроўвае дрэнна на маім бізнэсе, калі гэта ідзе ўверх «.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010