Müəyyən artikl 25 Bütün Vaxt Hardest Video Games

The 25 Hardest Video Games of All Time

oyun tarixinin ən qaranlıq guşələrindən From, burada Shooter var, Heç bir məhbus etdi platformers və beat-em-up


Guardian.co.uk Powered byBaşlıqlı Bu yazı “Müəyyən artikl 25 Bütün vaxt ən ağır video oyun” Rich Stanton və Will Freeman tərəfindən yazılmışdır, üçün theguardian.com Cümə 18 Mart 2016 09.33 UTC

istifadə Games daha olmaq. Bu ağı veteran oyunçular zaman bəzi müasir shoot-em-up və ya fəaliyyət macəra qarşılaşmadan Mutter var. Bu musiqi snobs əylənmək ki nostalji elitism eyni cür kimi səslənir, Dünənki qəhrəmanlarının əfsanəvi keyfiyyətli olmayan cari lentlər tənqid. Amma oyunlar, doğru cür.

sənaye artmışdır kimi, böyük adları çətinlik aşağı Tonlayýcý doğru köçürülüb, kimi geniş mümkün oyunçular bir sıra bir hamar təcrübə vermək üçün. indiki zamanda, Bir real problem istəyirsinizsə, Siz "çətin" rejimi seçin, adətən daha çox düşmən və daha az ammo deməkdir. Bu dizayn daxili hissəsi zaman çətinlik onun ən yaxşı edir: və onların tərəqqi qazanmaq - oyunçular başqa cür oyun haqqında düşünmək lazımdır.

Yəni bu siyahıda adları üçün əlbəttə doğrudur. Onlar bütün klassik deyilik, hətta açıq-saçıq ədalətsiz olanları bizə səbr edib unudulmaz keyfiyyətləri var. Bu çətin bir şey var: Siz sonrakı nə görmək istədiyiniz zaman yalnız həqiqətən acıyor.

Demon Souls / Dark Souls (Fromsoft, 2009/2011)

Demon Souls
Demon Souls. Fotoşəkil: Software

Fromsoft nin Hidetaka Miyazaki fəaliyyət RPG janrında yenidən üçün müəyyən zaman, yeni əsasları biri ciddi problem idi. Onun düşüncə idi: Bir oyunçu real bahis aradan qaldırılması olmadan həyata hiss edə bilər necə? Bu oyunlarda, təkrar hətta ən əsas düşmən cinayət oyunçular, ekran mesaj "vəfat" beyin həkk olunur ki,. yalnız təsəlli ölüm bu aləmlərin necə bir ştapel hissəsi ki,. Digər oyunlar, ölüm uğursuzluq, lakin burada ölüm öyrənmək necə, Daha yaxşı almaq necə. Ruhlar In, ölüm səyahət bir hissəsidir.

Ghosts 'n Goblins (Capcom, 1985)

Ghosts n Goblins
Ghosts n Goblins. Fotoşəkil: Capcom

Capcom yan-scrolling platformer unikal güclü macəra yaratmaq üçün ölüm daim indiki təhlükə istifadə. One hit onun ürək naxışlı boksçular qəhrəmanı cəngavər Arthur azaldır, ikinci olub. Gözlənilməz düşmən hər yerdə kürü, güc-up tələlərin ola bilər, və ən oyunçular ilk mərhələ keçmiş Görmez. sonuna çatmaq ki, o onlar da müqəddəs xaç gətirmək üçün uğursuz etdik ki, tapa bilərsiniz, bu da ötən iki səviyyəsi replaying deməkdir, və ya gətirilməsi onlar "Şeytan tərəfindən icad bir tələ" üçün düşmüş etdik, və daha çox bütün şey var. daha yüksək çətinlik qəbulu On. Capcom, Siz rascal.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Fotoşəkil: Tecmo

Challenge həmişə Ninja Gaiden sıra hissəsi idi, lakin 2008'S Ninja Gaiden II tələb dəlilik yeni pik hit. Bu düşmən kobud-house hətta "normal" çətinlik player, lakin, qəbulu Master Ninja edir dəfə, Onlar qəddar səhiyyə çeynənən Polip və projectiles ilə relentlessly hücum. Sonra səviyyələrdə, mə `lumat səhvsiz dəqiqliyi və qanunauyğunluqları ilə yanğın var silah toplardan var. Bu dəfə yaşamaq mümkün deyil, Nevermind şey öldürmək. Təbii, internet vasitəsi kimsə bir hit olmadan dörd saat bütün şey görmüşdür.

Allah Hand (Capcom, 2006)

Allah Hand
Allah Hand. Fotoşəkil: Capcom

Allah Hand kommersiya uğursuzluq yaxşı fikir çox hələ oğurlanmış olduğu deməkdir, bir oyunçu bacarıq cavab ekranda çətinlik metr olan. Dörd gradations var, səviyyəsi DIE səviyyədə bir olan, Əgər ətrafında smacked əldə etdiyiniz əgər o, aşağı qalır. Bu yaxşı almaq (artıq sərt) oyun lakin, Bu düşmən hücum necə up AMPS, onlar hücum olacaq, nə qədər ziyan onlar, və onları məğlub mükafatların artırır. Az oyun Allah Hand yoxdur tələblər irəli, və heç cür zəriflik ilə birlikdə çətinlik və performans bağlamaq.

UFO: Unknown Enemy (Mythos Games, 1994)

XCOM
UFO: Unknown Enemy, və ya ABŞ-da XCOM. Fotoşəkil: Mythos Games

XCOM seriyası başladı Bu, lax oyun qarşı unforgiving münasibəti ilə dərin strategiya oyun. layihəçi, Julian Gollop, 2D çox böyük növbəsində-based adları ancaq XCOM nin isometric perspektiv və duman-of-müharibə həyata keçirilməsi bir dəhşətli strateji ölçüsü əlavə etmişdi - bir çox əsgər siz yoxlanılır heç bir qaranlıq künc məğlub. əcnəbilər səhvlər istismar, amansızlıqla əsgər azaltmaq, və çıxılmaz dırmaşma ağır seçim daxil baza güc sizə geri təhlükəsiz insanlıq saxlamaq üçün. bu getmək üçün bir şey varsa, biz berbat edirik.

Fade To Black (Delphine Software, 1995)

Fade To Black
Fade To Black Fotoşəkil: Delphine

Flashback nin sonradan 3D uğurlu 2D dizayn gətirmək üçün erkən cəhd idi - və dəqiq nəzarət yalnız necə əhəmiyyətli lazımınca. bəzi hallarda irəli-düşüncə üçüncü şəxs dizayn baxmayaraq, əlaqə bütün əti həll əvvəl oyunçu xarakteri qarşı flips kiçik hard-to-hədəf damcı olan nümunə dəhşətli bir - Qara Fade çox bir hit öldürmək bilər düşmənləri tərəfindən geri edilmişdir. Hər bir ölüm üçün geliştirici yaratdığı bol cutscenes Siz quyruq it wagging olub təəccüb etmək.

Narc (Williams Electronics, 1988)

Narc
Narc. Fotoşəkil: Williams

Yəqin ki, Eugene Jarvis yaxşı Robotron ilə təmsil olunur 2084, qeyri-mümkün problem və daha yaxşı oyun, lakin aşağı-fi Bilimkurgu atıcı Narc xam təsiri yoxdur. Max Force və Hit Man oynadığı iki-player oyun, həyata Mr Big yazmaq, Narc Gibs və Ultraviolence həqiqətən şöhrət ilk oyunlar biri idi - müxtəlif Junkies, punks və thugs ədalət alov silah kimi Qori gobbets daxil partlatmağı. Jarvis oyunları həmişə çətin, lakin, Narc ilə,Onlar qəddar teatr bir bütün yeni səviyyəyə çatdı.

Smash T.V. (Williams Electronics, 1990)

smashtv
Smash T.V. Fotoşəkil: Williams

Smash T.V. bir arcade klassik və indi əsasən ölü dizayn məktəbi nümunə: növbəti ekran görmək üçün insanlar çıxılmaz etmək. quraşdırma idealdır, müsabiqə ölüm-məşğul nasties ilə dolu otaqlar vasitəsilə hərəkət və artıq onlar diri-diri qalmaq daha hədiyyələr qazanmaq gələcək gameshow. Hətta ilk otaq ehtiyatsız oyunçuların öldürmək üçün tərəddüd deyil və, Sonra, əlcəklər Jarvis kimi off gəlmək (yenidən) və ATƏT-dizayner Mark Turmell qədər rəng sıxmaq, qəlpə, və partlayıcı sursat ekranda mümkün qədər. "Total Carnage,"Spiker qışqırır. "IIIIIII onu sevirəm!"

Simpsons (Konami, 1991)

Simpsons
Simpsons. Fotoşəkil: Konami

bu spot arcade beat-em-up hər hansı bir sayı ola bilər - TMNT, X-Men, parlaq təqdimat və süni çətinlik vasitəsilə lakin səmərəli guzzling pul baxımından - hətta Final Fight, Bu Simpsons arcade oyun Yuxarı çətindir. visuals, Animasiyalar, düşmən və ssenarilər aydın sevgi əmək müstəsna və (script fərqli) bir hit daha çox gətirib çıxarır - lakin onların altında oyun xüsusilə stunlocking oyunçular malikdir qəddar slugfest edir.

Takeshi Challenge (Taito Corporation, 1986)

Takeshi Challenge
Takeshi Challenge. Fotoşəkil: bacarıq

Originally onun TV Takeshi Castle bir 8bit versiyası planlaşdırılır, Yapon aktyor və rejissor Takeshi Kitano əvəzinə heç bir Chōsenjō Takeshi ilə hands-on var və hər hansı digər fərqli bir oyun yaratmışdır - onun qablaşdırma "şərti oyun bacarıqları tətbiq yoxdur" xəbərdarlığını etdi biri. Azad xəzinə tapmaq yuxular bir salaryman aşağıdakı, Takeshi Challenge xarakter iş buraxma deyil kimi zərərsiz "səhvlər" üçün Game Over qədər xidmət, həyat yoldaşı boşanmaq üçün uğursuz, və ya doğru insanlar vuruş deyil. Siz parol ekranda Game Over əldə edə bilərsiniz. Başqa bir problem bir saat üçün bakir nəzarətçi tərk tələb edir. Bütün oyunlar ixtiyari var: yalnız Takeshi Challenge əslində tərənnüm.

yaramaz (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

yaramaz
yaramaz. Fotoşəkil: Michael Toy və Glenn Wichman

bir janr spawned Belə ki, orijinal, Bu sizə atmaq üçün seçir nə mənada - - apellyasiya böyük bir hissəsidir Rogue çətinlik bir prosessual yaradılan zindan Skaner edir. Yalnız hər təzə macəra yeni ekoloji problemlər və döyüş gətirəcək, Yalnız bir glug alaraq, yəni ölümü ilə dicing edir - lakin potions və silah çox təsadüfi. Oyunçular adaptiv daha çox xüsusi problemlər ezberlemeye olmalıdır, və bahis sizə qarşı dizilir zaman uzun macəra eking əyləncə hissəsi olur.

dwarf Fortress (dəfnə 12 Oyun, 2006)

dwarf Fortress
dwarf Fortress. Fotoşəkil: dəfnə 12

Bu oyun icmasının devizi bütün deyir: "Itirmək fun!"Cırtdan Fortress bütün ilham bir oyun nəsr dastanlar Oyunçuların doğum sancıları "bəlalı qəsəbə on, olan ən cüzi başlamaq və sonra tez yanlış getmək bilər ki, hər şeyi minlərlə yırtıcı olmaq. Wolves, mağara-ins, aclıq, kabin-Fever, daşqın, bir demon tanrı aşağı burrowing ... Failure qaçılmazdır, və yalnız dwarves qıtlıqda da dəli getmək yoxdur - onlar tez-tez baş nə əks etdirmək üçün sənət əsərləri yaratmaq. çətin oyunlar var, lakin qondarma simvol psixoloji izlər yaradan Dwarf Fortress xüsusi bir şey olduğunu göstərir.

Little Ralph macəraları (New Corporation, 1999)

Little Ralph macəraları
Little Ralph macəraları. Fotoşəkil: New Corporation

təvazökar Yaponiya yalnız azad curio statusu məhkumdur, Bu arcade oyun dizayn yanğınlar saxta kimi Little Ralph Adventure oynayır, lakin əslində orijinal PlayStation və PSN eksklüziv. Qiymətləndirilməsi diqqət, cəhənnəm kimi ağır və dini Mystique ildə kəfənli, ənənəvi platformer gün kollektor bazarda üç rəqəm məbləğləri məhkəmələri, daha da haqq geniş auditoriya inkar. Bu, "çətinlik küçük hanım qənaət" nin povest hackneyed ola bilər, lakin beat-em-up kimi TAoLR yenidən kəşf hiddətlə tələb boss döyüşlərdə mexaniki fərqli etmək üçün xidmət, ən test platformers biri hələ inkişaf və öz nüfuzunu sement.

Woodruff və Schnibble qəribə macəraları (Coktel Vision)

Woodruff və Schnibble qəribə macəraları
Woodruff və Schnibble qəribə macəraları. Fotoşəkil: Sierra Entertainment

oyunlar Çətinlik tez-tez dəqiqliklə nəzarət etmək oyunçu qabiliyyəti test bir məsələdir və sürətlə reaksiya. Coktel Vision narratively qaranlıq macəra oyun, lakin, semiotik Nous bir test əvəzinə. Onun post-apocalyptic nağıl təşkil edib sözləri bol ilə izah etdi, olan bir çox müəyyən keçə, kontekstində olmadan söhbət üçün bacarıq hərtərəfli confusing etmək isə. Hətta Clockwork Orange glossary idi. Siz tempted edirsinizsə Və bulmacalar çat sınaq və səhv istifadə, inventar maddələr və məntiqsiz quirks şəffaf sayı bir uzun ki, xəbərdarlıq edilir, painstaking prosesi.

Mushihimesama (mağara, 2004)

Mushihimesama

hər hansı bir oyun janr çətinlik ən sinonimidir varsa, Bu arcade 2D shoot-em-up edir, shmup kimi tanınan. Və başqa heç kimi formada bəndələrinə itələyir developer Cave edir. Hansı Cave oyun Ağır yüksək subyektiv deyil, lakin qarışıqsız çətinlik baxımından, həşərat temalı Mushihimesama nin qəbih Ultra rejimi bilər. tələb kimi studiyası tərəfindən digər relizlər bəlkə edir mexaniki intricacy az var, lakin güllə çoxluğu ilə ekran doldurmaq ki,, Ultra Muşi oynamaq üçün demeaning kimi izləmək kimi karıxdırıcı bir onslaught verir.

Groove (Roxor, 2004)

Groove Into
Groove Into. Fotoşəkil: Roxor

Hər hansı bir arcade musiqi oyun güclü çətinlik üçün gücü var. qəbulu tələb çətinlik bəzi yüksək BPM elektronika edin, və bir Dance Dance Revolution maşın ayaq pounding və ya EZ2DJ kimi qəribəlik katlı üzərində duran olsanız, problem böyük olacaq. az müqayisə, lakin, Groove ildə Single rejimi tərəfindən müəyyən standart, Austin-based studiya Roxor qısa ömürlü sıra debüt. musiqi bəzi, oyun X qəbulu oynanan zaman, seem to want movement from the player’s body that is in no way catered for by human evolution.

Super Ət Boy (Team Meat, 2010)

Super Ət Boy
Super Ət Boy. Fotoşəkil: Team Meat

If there’s a single moment that defines the experience of playing Super Meat Boy, it is quickly prodding the quick restart button. The platformer’s undersized stages brim with hazards, yet encourage you to play at furious speed. Nəticə olaraq, it’s a game of failing over and over again. Lakin, by allowing for split-second restarts, there’s almost no drop in momentum as you ride the loop of trying and dying. Kimi, Super Meat Boy works its players into a frenzied trance state from which it can take hours to recover.

Trials Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
Trials Fusion. Fotoşəkil: RedLynx

For a good while, this side-scrolling motorcycling game feels like a meditative experience – and then the difficulty curve suddenly shoots straight for the heavens. It is then that the game reveals its true form; a nightmarish physics puzzler dressed as a driving game. Just how do you get over that vertical wall? How many degrees of rotation are needed to land on that upside-down ramp? The answer is intimacy with every nuance of a bike’s suspension and weight; an intimacy a handful of players globally are reported to have mastered enough to have aced the game’s closing stages.

Battle Garegga (8ing/Raizing, 1996)

Battle Garegga
Battle Garegga Fotoşəkil: 8ing

At a glance, Battle Garegga appears to sport a difficulty comparable to your usual 2D shooter: intensely tough, but nothing absurdly so. Lakin, it is the way the game makes you play that pushes it into the “hardest ever” field. Battle Garegga has remarkably complex rank, bu, difficulty, that adapts to the way you play. Managing rank to keep the game playable means avoiding some power ups and bonuses, and even “suiciding”, where lives are lost on purpose. Playing properly means playing on the edge, life stocks low and weapon power reserved, and it’s acutely exciting. The current world-record holder Kamui has held and bettered her leaderboard position through an estimated 18 years of devoted play, demonstrating the commitment Garegga demands.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Fotoşəkil: Core Design

Core’s homage to Indiana Jones is a platformer played a few pixels at a time, edging forward to see what will kill you next. There are spikes, pits and boulders at every turn, and learning by failing is almost the only way to proceed. Your inventory is severely limited too, and there’s some tremendously demanding precision needed in a handful of particularly cruel and frustrating sections. Years later, Core would go on to craft another tomb raiding game, by which time the studio had apparently learned how to treat its fans a little more fairly.

Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)

Shadow of the Beast II
Shadow of the Beast II. Fotoşəkil: Psygnosis

Mention the first Shadow of the Beast to the right crowd, and you’ll likely hear nostalgic musings on how its pioneering use of the parallax scrolling technique pushed game visuals into a new era. Ask about it’s sequel, and the response may be a little less rosy. The melee-focussed, multi-directional platform game would have been straight up demanding if it gave you any guidance. But it doesn’t, leaving you to work out everything for yourself. In a time before Youtube and walkthroughs, that alone was enough to make Shadow of the Beast II one of the toughest of its day.

Time Crisis (Namco, 1995)

Listing a familiar lightgun game might seem out of place on a list like this. Axı, anybody who’s visited a dilapidated seaside arcade has likely thrown a handful of coins into the slot of Namco’s cop blaster, and felt nothing but delight. But try and complete the first Time Crisis properly – clearing it in a single credit – and it’s difficulty begins to become manifest. The lack of a hit indicator leaves a gaping hole in your ability to respond appropriately, and some punishingly curt timed sections serve to make it particularly easy to fast track to the game over screen.

I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game (Michael O’Reilly, 2007)

I Wanna Be the Guy
I Wanna Be the Guy. Fotoşəkil: MichaelKayinO’Reilly

Those who played this freeware platforming treasure that never officially left beta will likely find it hard to forget. Boiling its genre down to its founding elements, I Wanna Be The Guy was developed as a response to a then unfinished, brutally demanding Japanese flash game named Jinsei Owata. O’Reilly was convinced he could push Jinsei Owata’s difficulty a little further, and it appears he succeed. Nəticə olaraq, his game has become a reference point for the most testing indie titles. Super Meat Boy featured IWBTG’s protagonist, The Kid, who also starred as the final boss of the conclusive build of Jinsei Owata.

Weaponlord (Visual Concepts, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Fotoşəkil: Visual Concepts

The greatest sin of this straight-to-console beat-‘em-up was that it tried to do things differently. It approached the control conventions of arcade fighters from the left field, using a range of weird button combos and d-pad swipes, but the result was a complex system too demanding for most ordinary players and utterly counterintuitive to committed beat-‘em-up competitors. The computer-controlled characters were also rather too good at their own game, and Weaponlord was ultimately consigned to its fate as a curio most renowned for being the first fighter designed with online play in mind. If you are tempted, the MegaDrive port is a little more forgiving than its SNES cousin.

Flywrench (Messhoff, 2015)

While Nidhogg is Messhoff’s most famous game, Flywrench must be its hardest. The set-up is deceptively simple; guide an abstract spaceship through minimal mazes that look altogether innocent, changing colour as you pass. reallıq çox fərqlidir, where constantly dying and restarting is the standard. Flywrench is perhaps the most difficult game of the past year, or the past nine years, if you were one of the few who played the 2007 original, which saw an understated online release and inspired Braid creator Jonathan Blow to craft a playfully easy version named Nicewrench.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010

Əlaqəli məqalələr