ال 25 أصعب ألعاب الفيديو في كل العصور

The 25 Hardest Video Games of All Time

من أحلك أركان تاريخ الألعاب, وهنا الرماة, platformers وهزم 'طب الطوارئ المنبثقة التي لم تتخذ أي سجناء


مدعوم من Guardian.co.ukهذه المقالة بعنوان “ال 25 أصعب ألعاب الفيديو في كل العصور” كتبه ريتش ستانتون وويل فريمان, لtheguardian.com على 18 الجمعة مارس 2016 09.33 التوقيت العالمي

ألعاب تستخدم ليكون أصعب. هذا هو اللاعبين المخضرمين رثاء الآن يغمغمون كلما واجهت بعض الحديثة تبادل لاطلاق النار 'طب الطوارئ الهاتفي أو العمل مغامرة. هذا يبدو وكأنه على نفس النوع من النخبوية الحنين أن تتكبر الموسيقى تنغمس في, انتقد العصابات الحالية للتفتقر إلى الجودة الأسطورية الأبطال يوم أمس. ولكن مع ألعاب, انها نوع من صحيح.

كما نمت صناعة, انتقلت عناوين كبيرة نحو تخفيف لهجة صعوبة, من أجل إعطاء تجربة سلسة للواسعة عن مجموعة من اللاعبين ممكن. في الوقت الحاضر, إذا كنت ترغب في التحدي الحقيقي, لديك لتحديد وضع "الصعب", والتي عادة ما يعني فقط المزيد من الأعداء وأقل الذخيرة. ولكن الصعوبة هي في أفضل حالاتها عندما يكون جزءا لا يتجزأ من تصميم: اللاعبين لديهم للتفكير في اللعبة بطريقة أخرى - وكسب تقدمهم.

هذا صحيح بالتأكيد للعناوين في هذه القائمة. انهم ليسوا كل الكلاسيكية, ولكن حتى تلك غير عادلة بوضوح لها صفات لا تنسى أن جعلنا المثابرة. هذا هو الشيء بصعوبة: انه لامر مؤلم حقا إلا عندما كنت تريد أن ترى ما هي الخطوة التالية.

النفوس / النفوس المظلمة شيطان (Fromsoft, 2009/2011)

النفوس شيطان
النفوس شيطان. صورة: من البرنامج

عندما وضعت Hidetaka ميازاكي Fromsoft للخروج إلى إعادة التفكير في نوع العمل آر بي جي, كان واحدا من الأسس الجديدة تحديا خطيرا. كان تفكيره: كيف يمكن للاعب يشعر بالإنجاز دون التغلب على الصعاب الحقيقية? في هذه الألعاب, حتى أكثر أعداء الأساسية اللاعبين القتل مرارا وتكرارا, ذلك أن الرسالة شاشة "انك مت" هو مطبوع على الدماغ. وكان العزاء الوحيد هو أن الموت هو جزء التيلة لكيفية عمل هذه العوالم. وفي مباريات أخرى, يموت هو الفشل, ولكن هنا الموت هو كيف تتعلم, كيف تحصل على أفضل. في النفوس, الموت هو مجرد جزء من الرحلة.

أشباح 'العفاريت ن (كابكوم, 1985)

أشباح العفاريت ن
أشباح العفاريت ن. صورة: كابكوم

يستخدم الجانب التمرير منهاج كابكوم والتهديد المستمر من الموت لخلق مغامرة مكثفة فريد. ضربة واحدة يقلل بطل الرواية فارس آرثر إلى بلده الملاكمين نقوش القلب, والثاني يقتل. أعداء لا يمكن التنبؤ بها تفرخ في كل مكان, يمكن وشكا من السلطة أن يكون الفخاخ, ومعظم اللاعبين لا ترى الماضي المرحلة الأولى. تلك التي تصل إلى حد معرفة أنها قد إما فشل في تحقيق الصليب المقدس, وهو ما يعني تعيد مستويين مشاركة, أو أنه في إعادته لقد سقط ل "فخ التي وضعها الشيطان", ويجب أن تفعل كل شيء من جديد. على مكان الصعوبة أعلى. كابكوم, أنت الوغد.

النينجا جايدن الثاني (تيكمو كوي, 2008)

النينجا جايدن الثاني
النينجا جايدن الثاني. صورة: تيكمو

كان التحدي دائما جزءا من سلسلة نينجا جايدن, لكن 2008الصورة النينجا جايدن الثاني ضرب ذروة جديدة من يطالب الجنون. هؤلاء الأعداء منزل الخام من لاعب على حتى صعوبة "طبيعية" ولكن, مرة واحدة في الإعداد في ماستر النينجا, يهاجمون بلا هوادة مع قمة سائغة ومقذوفات مضغ الصحة وحشية. في مستويات لاحقة, خصوم لها المدافع عن الأسلحة التي اطلاق النار مع دقة لا يخطئ وانتظام. انه من المستحيل البقاء على قيد الحياة في بعض الأحيان, فما باللك قتل أي شيء. بالطبع, قام به شخص وسائل الإنترنت كل شيء في أربع ساعات دون التعرض للضرب مرة واحدة.

الله اليد (كابكوم, 2006)

الله اليد
الله اليد. صورة: كابكوم

فشل تجاريا الله اليد يعني العديد من أفضل الأفكار حتى الآن لتكون مسروقة, واحد يجري متر صعوبة على الشاشة تستجيب لمهارة اللاعب. هناك أربع درجات, من مستوى إلى مستوى DIE, وإذا كنت الحصول على صفعة قوية حولها يبقى منخفض. تحصل مرة واحدة جيدة في هذا (صعبة بالفعل) لعبة ولكن, كان الامبير حتى كيف تهاجم الأعداء, حيث أنها سوف تهاجم من, مدى الضرر يفعلون, ويزيد من المكافآت لإلحاق الهزيمة بهم. عدد قليل من المباريات تجعل مطالب بأن الله يفعل اليد, وليس التعادل صعوبة والأداء جنبا إلى جنب مع هذه الأناقة.

جسم غامض: العدو غير معروف (ألعاب ميثوس, 1994)

XCOM
جسم غامض: العدو غير معروف, أو XCOM في الولايات المتحدة. صورة: ألعاب ميثوس

هذا هو المكان الذي بدأت سلسلة XCOM, لعبة استراتيجية عميقة مع هذا الموقف لا ترحم نحو اللعب التراخي. المصمم, جوليان Gollop, قدمت العديد من الألقاب بدورها القائم كبيرة في 2D لكن منظور XCOM في متساوي القياس وتنفيذ الضباب من الحرب أضافت بعدا استراتيجيا مرعب - الكثير من الجنود خسر أمام زاوية مظلمة لا يمكن ان فحص. الأجانب استغلال الأخطاء, خفض جنودك بلا رحمة, ومرة أخرى في قوة قاعدة لكم في خيارات صعبة في التدافع يائسة للحفاظ على الإنسانية آمنة. إذا كان هذا هو أي شيء ليذهب بها, لقد اخفقنا.

تتلاشى إلى الأسود (دلفين البرمجيات, 1995)

تتلاشى إلى الأسود
تتلاشى إلى الأسود صورة: دلفين

وكانت تتمة الفلاش باك في محاولة مبكرة لجلب تصميم 2D إلى 3D الناجح - والتقليل مدى أهمية الضوابط الدقة. على الرغم من التفكير إلى الأمام تصميم شخص ثالث في بعض النواحي, وكان التراجع تتلاشى إلى الأسود من قبل العديد من الأعداء التي يمكن أن تقتل في ضربة واحدة - واحد مرعبة سبيل المثال كونها صغيرة النقطة التي يصعب الهدف الذي تقلب نحو حرف لاعب قبل حل كل ما لديهم اللحم على اتصال. cutscenes والمترفة التي تم إنشاؤها من قبل المطور لكل احتمال الوفاة تجعلك تتساءل ما إذا كان الذيل والذي يهز الكلب.

الوطني لبحوث الطيور (وليامز إلكترونيات, 1988)

الوطني لبحوث الطيور
الوطني لبحوث الطيور. صورة: وليامز

ربما هو يوجين جارفيس ممثلة بشكل أفضل من خلال Robotron 2084, تحدي المستحيل ولعبة أفضل بكثير, ولكن هذا مطلق النار المنخفض فاي الخيال العلمي يفتقر تأثير الخام الوطني لبحوث الطيور في. واثنين من لاعب لعبة الورق بطولة القوة ماكس ورجل ضرب, إلى إنزال السيد الكبير, وكان الوطني لبحوث الطيور واحدة من الألعاب الأولى لمجد حقا في جيبس ​​وultraviolence - مختلف الحشاشون, الأشرار وقطاع الطرق تنفجر في gobbets الدموي مثل البنادق من الحريق العدالة. ألعاب جارفيس هي دائما صعبة ولكن, مع الوطني لبحوث الطيور,وصلوا إلى مستوى جديد كليا من مسرح قاسية.

سحق T.V. (وليامز إلكترونيات, 1990)

smashtv
سحق T.V. صورة: وليامز

سحق T.V. هو الممرات الكلاسيكية وتجسد مدرسة تصميم هذا ميت الآن إلى حد كبير: لجعل الناس يائسة لرؤية الشاشة التالية. الإعداد هو الأمثل, وgameshow في المستقبل حيث ينتقل المتسابقون من خلال غرف مليئة الأشرار الموت التعامل وكسب المزيد من الجوائز كلما طالت مدة البقاء على قيد الحياة. وحتى الغرفة الأولى لا تتردد في قتل اللاعبين غافلين و, منذ ذلك الحين, قفازات تؤتي ثمارها كما جارفيس (مرة أخرى) وشارك في مصمم مارك Turmell ضغط الكثير من اللون, شظايا, والذخائر المتفجرة على الشاشة ممكن. "مجموع المذبحة,"يصرخ المذيع. "IIIIIII الحب!"

عائلة سمبسون (كونامي, 1991)

عائلة سمبسون
عائلة سمبسون. صورة: كونامي

يمكن أن يكون هناك أي عدد من الممرات ضربات المنبثقة م في هذه البقعة - TMNT, العاشر من الرجال, حتى مكافحة النهائي - ولكن من حيث النقود التي تستهلك كميات كبيرة من الكفاءة من خلال عرض رائع وصعوبة الاصطناعية, من الصعب أن أعلى الصفحة ممر لعبة عائلة سمبسون. مرئيات, الرسوم المتحركة, الأعداء وسيناريوهات استثنائية وبوضوح العمل من الحب (على عكس النصي) ولكن اللعبة تحتها هي عراك الوحشي الذي يتمتع خصوصا اللاعبين stunlocking - حيث يؤدي ضربة واحدة إلى أكثر من ذلك بكثير.

التحدي تاكيشي ل (شركة تايتو, 1986)

التحدي تاكيشي ل
التحدي تاكيشي ل. صورة: مهارة

كان مقررا في الأصل كنسخة إلى 8bit من برنامجه التلفزيوني الحصن, الممثل الياباني ومدير تاكيشي كيتانو بدلا حصلت التدريب العملي على مع تاكيشي لا Chōsenjō وخلق لعبة لا مثيل لها - واحد الذي حذر من أن "مهارات الألعاب التقليدية لا تنطبق" التعبئة والتغليف. فضفاضة بعد salaryman الذي يحلم العثور على كنز, يقدم تحدي تاكيشي لتصل إلى أكثر من لعبة ل"اخطاء" غير ضارة مثل عدم ترك عملك الحرف, عدم تطليق زوجته, أو لا تصل إلى الأشخاص المناسبين. يمكنك الحصول على أكثر من لعبة على الشاشة كلمة المرور. يتطلب تحديا آخر تركت تحكم دون تغيير لمدة ساعة. جميع الألعاب هي تعسفية: فقط تحدي تاكيشي ويمجد في حقيقة.

محتال (مايكل لعبة / جلين يتشمان, 1980)

محتال
محتال. صورة: مايكل لعبة وجلين يتشمان

الأصلي لذلك ولدت نوعا أدبيا, روغ هو الزاحف المحصنة لدت من الناحية الإجرائية حيث صعوبة - بمعنى ما يختار أن يلقي عليك - جزء كبير من النداء. ليس فقط سوف تجلب كل مغامرة جديدة من التحديات والمعارك بيئية جديدة, ولكن الجرع والأسلحة بشكل عشوائي جدا - يعني مجرد أخذ glug والتكعيب مع الموت. اللاعبين لديهم ليكون متوائما بدلا من الحفظ عن ظهر قلب تحديات محددة, ويحتالون مغامرة طويلة عندما مكدسة على خلاف ضدك يصبح جزءا من متعة.

قلعة القزم (خليج 12 ألعاب, 2006)

قلعة القزم
قلعة القزم. صورة: خليج 12

شعار المجتمع هذه اللعبة يقول كل شيء: "فقدان متعة!"القلعة قزم هي اللعبة التي ألهمت كله الملاحم النثر على متاعب من اللاعبين المستوطنات المشؤومة, معظمها تبدأ هزيلة ثم تقع فريسة بسرعة إلى الآلاف من الأشياء التي يمكن ان تتعرض له. الذئاب, انهيارات, مجاعة, حمى المقصورة, الفيضانات, تختبئ أسفل لإله شيطان ... الفشل أمر لا مفر منه, وليس فقط الأقزام الخاصة بك الذهاب جنون في الشدائد - غالبا ما خلق الأعمال الفنية لتعكس ما حدث. هناك الكثير من المباريات الصعبة, لكن توليد الندوب النفسية للشخصيات خيالية يشير قلعة قزم هو شيء خاص.

مغامرة ليتل رالف (شركة جديدة, 1999)

مغامرة ليتل رالف
مغامرة ليتل رالف. صورة: شركة جديدة

محكوم عليها وضع التحف التي كتبها بيان اليابان فقط متواضع, مغامرة ليتل رالف تلعب مثل كانت مزورة في نيران تصميم لعبة الورق, ولكنه في الواقع حصري للبلاي ستيشن الأصلي وPSN. سجل ركز, من الصعب كما الجحيم وسجي في الغموض عبادة, على منهاج التقليدي المحاكم الشرعية اليوم مبالغ ثلاثة الرقم في السوق جامع, مزيد من حرمانها من جمهور واسع أنه يستحق. انها "إنقاذ الفتاة في محنة" قد يكون السرد مبتذل, لكن معارك رئيسه تطالب بشدة أن إعادة اختراع TAoLR كما فاز-'em المتابعة تعمل على جعلها متميزة ميكانيكيا, وترسيخ سمعتها باعتبارها واحدة من أكثر platformers الاختبار بعد تطويرها.

مغامرات غريبة من وودروف وSchnibble (الرؤية Coktel)

مغامرات غريبة من وودروف وSchnibble
مغامرات غريبة من وودروف وSchnibble. صورة: سييرا الترفيه

صعوبة في الألعاب وغالبا ما يكون مسألة اختبار قدرة اللاعب على التحكم بدقة وتتفاعل بسرعة. Coktel الرؤية لعبة مغامرة مظلمة روائيا, لكن, وبدلا من ذلك اختبارا للعقل السيميائي. وقال في حكاية ما بعد المروع مع وفرة من الكلمات التي تتألف, وكثير منها يمر من دون تعريف, في حين عرفت بميلها إلى محادثة دون سياق جعلها مربكة تماما. كان حتى البرتقالة الآلية معجم. وإذا كنت تميل إلى استخدام التجربة والخطأ للقضاء الألغاز لها, حذر من أن يكون هذا العدد الهائل من أصناف المخزون والمراوغات غير منطقية جعله طال أمدها, عملية مضنية.

موشيهيمي-ساما (كهف, 2004)

موشيهيمي-ساما

إذا أي نوع اللعبة هو الأكثر مرادفا بصعوبة, هو ممر 2D تبادل لاطلاق النار 'em المتابعة, يعرف اليوم باسم shmup. ومن كهف المطور الذي يدفع المحبون للنموذج لا مثيل لها. الذي كهف اللعبة هو الأصعب هو شخصي للغاية, ولكن من حيث صعوبة مخفف, الوضع جدا سيء السمعة في موشيهيمي-ساما الحشرة تحت عنوان لقد أعتبر. هناك أقل من التعقيد الميكانيكي الذي يجعل الإصدارات الأخرى من قبل استوديو ربما كما تطالب, ولكن من خلال العدد الهائل من الرصاص التي تملأ الشاشة, موشي الترا يسلم هجمة التي هي محيرة لمشاهدة كما هو إهانة للعب.

في القبر (Roxor, 2004)

في الأخدود
في الأخدود. صورة: Roxor

أي ممر لعبة الموسيقى لديه القدرة لصعوبة الشاهقة. تأخذ على بعض الكترونيكا عالية BPM على صعوبة تطلبا وضع, وسواء كنت بقصف قدميك على جهاز الرقص الرقص الثورة أو وقف على الطوابق من غرائب ​​مثل EZ2DJ, سيكون التحدي الكبير. قليل مقارنة, لكن, إلى مجموعة موحدة من قبل وسائط واحدة من في الأخدود, لاول مرة من سلسلة لم تدم طويلا من الاستوديو مقرها اوستن Roxor. بعض المسارات, عندما لعبت على إعداد X اللعبة, يبدو أنها تريد الحركة من جسم اللاعب الذي هو في أي وسيلة لبيت عن طريق التطور البشري.

سوبر بوي اللحوم (اللحوم فريق, 2010)

سوبر بوي اللحوم
سوبر بوي اللحوم. صورة: اللحوم فريق

إذا كان هناك لحظة واحدة أن يعرف تجربة اللعب سوبر بوي اللحوم, فإنه سرعان ما الحث على زر إعادة تشغيل سريع. مراحل الأصغر للمنهاج في أسنانها مع المخاطر, بعد نشجعكم على اللعب بسرعة غاضبة. كنتيجة لــ, انها لعبة بالفشل مرارا وتكرارا. لكن, من خلال السماح لإعادة تشغيل جزء من الثانية, هناك تقريبا أي انخفاض في الزخم وأنت تركب حلقة من محاولة والموت. كما, سوبر بوي اللحوم يعمل لاعبيها في حالة غشية محمومة من الذي يمكن أن يستغرق ساعات لاستعادة.

المحاكمات فيوجن (RedLynx, 2014)

Trilas فيوجن
المحاكمات فيوجن. صورة: RedLynx

لفترة من الوقت جيدة, هذه اللعبة الدراجات النارية الجانب التمرير يشعر وكأنه تجربة تأملي - ثم منحنى صعوبة يطلق النار فجأة على التوالي لالسماوات. ومن ثم أن اللعبة يكشف صورته الحقيقية; الفيزياء اللغز الكابوسية يرتدي زي لعبة القيادة. فقط كيف يمكنك الحصول على أكثر من ذلك الجدار العمودي? كم درجة من التناوب هناك حاجة للهبوط على أن المنحدر رأسا على عقب? الجواب هو العلاقة الحميمة مع كل الوضوح من تعليق الدراجة والوزن; علاقة حميمة حفنة من اللاعبين المسجلة في العالم لتتقن بما فيه الكفاية لماجد المراحل الاخيرة من المباراة.

معركة Garegga (8الشباب / Raizing, 1996)

معركة Garegga
معركة Garegga صورة: 8جي

في لمحة, يبدو معركة Garegga للرياضة صعوبة مماثلة لمطلق النار 2D المعتادة الخاصة بك: صعبة بشكل مكثف, ولكن لا شيء سخيف جدا. لكن, هذه هي الطريقة لعبة يجعلك تلعب الذي يدفع به إلى الميدان "أصعب من أي وقت مضى". معركة Garegga ديه رتبة شديدة التعقيد, هذا هو, صعوبة, أن تتكيف مع طريقة اللعب. إدارة رتبة للحفاظ على وسيلة لعبة للعب تجنب بعض شكا من السلطة والمكافآت, وحتى "الإنتحار", حيث فقدوا حياتهم في الغرض. لعب بشكل صحيح يعني اللعب على حافة, الأسهم الحياة منخفضة وسلاح السلطة محفوظة, وانها مثيرة تماما. وقد عقد صاحب الرقم القياسي العالمي الحالي رعن وحسنت وضع المتصدرين لها من خلال ما يقدر بنحو 18 سنوات من اللعب المخلصين, مما يدل على الالتزام مطالب Garegga.

ريك الخطرة (التصميم الأساسي, 1989)

ريك الخطرة
ريك الخطرة. صورة: التصميم الأساسي

تحية الأساسية لإنديانا جونز هو منهاج لعبت بضعة بكسل في وقت, يتجه إلى الأمام لنرى ما سوف أقتلك المقبل. هناك طفرات, الحفر والصخور في كل منعطف, والتعلم من خلال عدم يكاد يكون السبيل الوحيد للمضي قدما. المخزون الخاص بك محدودة للغاية أيضا, وهناك بعض الدقة تطلبا هائل اللازمة في حفنة من أقسام قاسية ومحبطة بشكل خاص. بعد سنوات, ان جوهر على المضي قدما لصياغة لعبة أخرى الإغارة القبر, وهو الوقت الذي الاستوديو قد علمت ما يبدو كيفية التعامل مع مشجعيه أكثر من ذلك بقليل إلى حد ما.

ظل الوحش الثاني (ستوديو ليفربول, 1990)

ظل الوحش الثاني
ظل الوحش الثاني. صورة: ستوديو ليفربول

أذكر أول الظل الوحش إلى الحشد الصحيح, وسوف تسمع على الأرجح التأملات الحنين حول كيفية استخدام الريادي للتقنية التمرير المنظر دفعت مرئيات اللعبة إلى عهد جديد. يسأل عن ذلك هو تتمة, ويمكن أن يكون الرد قليلا أقل وردية. وركزت المشاجرة،, متعددة الاتجاهات منصة لعبة قد تم يطالبون بشكل مستقيم إذا قدم لك أي توجيه. ولكن لم يحدث ذلك, ويترك لك للعمل على كل شيء لنفسك. في وقت قبل يوتيوب وتجول, هذا وحده كان كافيا لجعل الظل الوحش الثاني واحدة من اصعب من يومها.

وقت الأزمات (نامكو, 1995)

قائمة لعبة lightgun مألوفة قد يبدو من مكان على قائمة مثل هذا. بعد كل شيء, اي شخص زار الممرات الساحلية المتداعية المرجح ألقت حفنة من النقود في فتحة من مكبر شرطي نامكو, وأشعر بشيء لكن فرحة. ولكن في محاولة وإكمال الأزمة لأول مرة بشكل صحيح - المقاصة في الائتمان واحد - وانها صعوبة تبدأ لتصبح ظاهرة. عدم وجود مؤشر ضرب يترك فجوة في قدرتك على الاستجابة بشكل مناسب, وبعض مقتضبة punishingly تخدم أقسام توقيت لتجعل من السهل لا سيما على المسار السريع لأكثر من لعبة الشاشة.

سأكون هذا الشخص: الفيلم: اللعبة (مايكل ريلي, 2007)

سأكون هذا الشخص
سأكون هذا الشخص. صورة: مايكل “كايين” أورايلي

وأولئك الذين لعبوا هذا الكنز platforming مجانية الذي لم يغادر رسميا بيتا المرجح أن تجد أنه من الصعب أن ننسى. المغلي النوع وصولا الى العناصر المؤسسين, أريد أن أكون وضعت غي كرد فعل لذلك لم تنته, مطالبة وحشية لعبة فلاش اليابانية اسمه Jinsei Owata. كان مقتنعا أورايلي ان يدفع صعوبة Jinsei Owata بعد أن أبعد قليلا, ويبدو أنه ينجح. كنتيجة لــ, أصبحت مباراة له نقطة مرجعية للعناوين إيندي معظم التجارب. ظهرت سوبر بوي اللحوم بطل الرواية IWBTG ل, الطفل, الذي لعب دور البطولة أيضا باسم رئيسه النهائي للبناء قاطعة على Jinsei Owata.

Weaponlord (المفاهيم البصرية, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. صورة: المفاهيم البصرية

وكانت أكبر خطيئة من هذا إلى وحدة التحكم على التوالي فاز-'em المتابعة أنها حاولت أن تفعل الأشياء بشكل مختلف. اقترابها من الاتفاقيات سيطرة مقاتلي الممرات من ترك الميدان, باستخدام مجموعة من المجموعات زر غريبة والضربات الشديدة د سادة, ولكن النتيجة كانت نظام معقد يطالبون جدا للاعبين الأكثر العاديين وبديهي تماما على المنافسين 'em المتابعة ضربات ملتزم. وكانت شخصيات الكمبيوتر التي تسيطر عليها أيضا بدلا جيدة جدا في لعبتهم, وWeaponlord كان مودع في نهاية المطاف إلى مصير بوصفها التحف أكثرها شهرة لكونها مقاتلة الأولى من نوعها المصممة مع اللعب على الانترنت في الاعتبار. إذا كنت تميل, ميناء megadrive من هو أكثر قليلا تسامحا من ابن عم لها SNES.

Flywrench (Messhoff, 2015)

في حين نيدهوغ هي لعبة Messhoff الأكثر شهرة, يجب أن يكون Flywrench أصعب ل. مجموعة المتابعة هو مخادعة بسيطة; توجيه مركبة فضاء المجردة من خلال الحد الأدنى من متاهات التي تبدو بريئة تماما, تغيير اللون كما يمكنك تمرير. إلا أن الواقع مختلف جدا, الموت حيث باستمرار وإعادة تشغيل هو المعيار. Flywrench ربما تكون اللعبة أصعب من العام الماضي, أو السنوات التسع الماضية, إذا كنت واحدا من القلائل الذين لعبوا 2007 أصلي, التي شهدت إطلاق قللت الانترنت وألهم جديلة الخالق جوناثان ضربة لصياغة نسخة سهلة هزلي يدعى Nicewrench.

guardian.co.uk © الجارديان أخبار & وسائل الإعلام المحدودة 2010