Die 25 Hardste Video speletjies van alle tye

The 25 Hardest Video Games of All Time

Van die donkerste hoeke van die game geskiedenis, hier is die skuts, platformers en klop-'em-ups wat geen gevangenes geneem


Aangedryf deur Guardian.co.ukHierdie artikel getiteld “Die 25 hardste video speletjies van alle tye” is geskryf deur Rich Stanton en Will Freeman, vir theguardian.com op Vrydag 18 Maart 2016 09.33 UTC

Spele gebruik om harder te wees. Dit is die rou veteraan-spelers nou mompel wanneer stuit sommige moderne skietery'em-up of aksie avontuur. Dit klink soos dieselfde soort nostalgiese elitisme wat musiek snobs geniet in, kritiseer huidige bande vir die afwesigheid van die legendariese gehalte van helde van gister se. Maar met speletjies, Dit is soort van 'n ware.

As die bedryf gegroei, die groot titels het verskuif na afzwakking die moeite, ten einde 'n gladde ervaring 'n verskeidenheid van spelers as moontlik te gee om so wyd. deesdae, As jy wil 'n ware uitdaging, jy het om te "hard" af te kies, wat net beteken gewoonlik meer vyande en minder ammunisie. Maar probleme is op sy beste wanneer dit 'n wesenlike deel van die ontwerp: spelers het om te dink oor die spel in 'n ander manier - en verdien hul vordering.

Dit is seker waar vir die titels in hierdie lys. Hulle is nie almal klassieke, maar selfs die duidelik onregverdige mense het onvergeetlike eienskappe wat aan ons volhard. Dit is die ding met moeite: dit eers regtig seer wanneer jy wil om te sien wat volgende.

Siele / Donker siele demoon se (Fromsoft, 2009/2011)

Siele demoon se
Siele demoon se. Foto: van sagteware

Wanneer Fromsoft se Hidetaka Miyazaki uiteengesit om die aksie RPG genre heroorweging, een van die nuwe fondamente was ernstige uitdaging. Sy denke was: hoe kan 'n speler voel vervulling sonder oorwinning van werklike kans? In hierdie speletjies, selfs die mees basiese vyande moord spelers weer en weer, sodat die skerm boodskap "julle het gesterwe" ingeprent op die brein. Die enigste troos is dat die dood is 'n stapelvoedsel deel van hoe hierdie wêreld werk. In ander wedstryde, sterwende is mislukking, maar hier sterf, is hoe jy leer, hoe jy 'n beter. in siele, dood is net 'n deel van die reis.

Spoke 'N Kabouters (Capcom, 1985)

Spoke N Kabouters
Spoke N Kabouters. Foto: Capcom

Capcom se side-scrolling platform gebruik die alomteenwoordige bedreiging van die dood van 'n uniek intense avontuur te skep. Een treffer verminder protagonis ridder Arthur sy hart patroon boksers, en die tweede dood. Onvoorspelbare vyande kuit oral, power-ups kan wees strikke, en die meeste spelers nooit sien verby die eerste stadium. Diegene wat die einde te bereik uit te vind dat hulle óf het versuim het om die Heilige Kruis bring, wat beteken die speel die afgelope twee vlakke, of wat in die totstandkoming van dit wat hulle het geval vir " 'n lokval deur Satan bedink", en moet die hele ding weer doen. Op 'n nog hoër moeilikheidsgraad omgewing. Capcom, jy skelm.

Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II. Foto: Tecmo

Uitdaging was altyd deel van die Ninja Gaiden reeks, maar 2008Se Ninja Gaiden II getref 'n nuwe hoogtepunt van veeleisende waansin. Hierdie vyande rowwe-huis die speler op selfs "normale" probleme, maar, Sodra die agtergrond is by Master Ninja, hulle aan te val meedoënloos met brute gesondheid kou spel en projektiele. In later vlakke, vyande het kanonne vir wapens wat brand met onfeilbare presisie en reëlmaat. Dit is onmoontlik om te oorleef in tye, Nevermind dood enigiets. Natuurlik, die internet beteken iemand het die hele ding gedoen in vier ure sonder om een ​​keer getref.

God Hand (Capcom, 2006)

God Hand
God Hand. Foto: Capcom

kommersiële mislukking God Hand se beteken baie van die beste idees is nog nie gesteel, een is die on-screen probleme meter wat reageer op vaardigheid 'n speler se. Daar is vier skakerings, van vlak een tot vlak DIE, en as jy kry geklap rondom dit bly laag. Sodra jy goed in hierdie (reeds moeilike) spel egter, dit amp tot hoe vyande aan te val, waar hulle sal val uit, hoeveel skade hulle doen, en verhoog die beloning vir hulle verslaan. Paar wedstryde maak die eise wat God Hand doen, en niemand bind probleme en prestasie saam met so 'n elegansie.

UFO: vyand Unknown (Mythos Spele, 1994)

XCOM
UFO: vyand Unknown, of XCOM in die VSA. Foto: Mythos Spele

Dit is hier waar die XCOM reeks begin, 'n diep strategie spel met 'n onvergewensgesinde houding teenoor laks speel. die ontwerper, Julian Gollop, het baie groot turn-based titels in 2D maar isometriese perspektief en implementering van mis-van-oorlog XCOM se bygevoeg 'n skrikwekkende strategiese dimensie - soveel soldate verloor na 'n donker hoek jy nooit nagegaan. Die vreemdelinge uit te buit foute, kap jou soldate genadeloos, en terug by die basis van krag jy in moeilike keuse in die desperate geskarrel om die mensdom veilig te hou. As dit is iets om te gaan deur, ons geskroef.

Vervaag tot swart (Delphine sagteware, 1995)

Vervaag tot swart
Vervaag tot swart Foto: Delphine

Flashback se opvolger was 'n vroeë poging om 'n suksesvolle 2D ontwerp in 3D te bring - en onderskat hoe belangrik presisie kontroles is. Hoewel 'n vooruitdenkende derde persoon ontwerp in sommige opsigte, Fade to Black is ongedaan gemaak deur baie vyande wat kan doodmaak in 'n enkele treffer - een skrikwekkende voorbeeld is 'n klein harde-tot-teiken blob dat flips teenoor die speler karakter voor die ontbinding van hulle hele liggaam in aanraking kom. Die uitbundige scènes geskep deur die ontwikkelaar vir elke moontlike dood te maak jy wonder of die stert is swaaiende die hond.

NARS (Williams Electronics, 1988)

NARS
NARS. Foto: Williams

Miskien Eugene Jarvis is beter verteenwoordig deur Robotron 2084, 'n onmoontlike uitdaging en 'n veel beter spel, maar dat 'n lae-fi Wetenskaplik shooter ontbreek ru impak NARS se. 'N Twee-speler arcade game in die hoofrol Max Force en druk Man, uit om af te haal mnr Big, NARS was een van die eerste wedstryde om werklik heerlikheid in GIBS en Ultraviolence - die verskillende junkies, punks en boewe ontplof in bloedige gobbets as die gewere van geregtigheid brand. Jarvis se wedstryde is altyd moeilik, maar, met NARS,hulle het 'n hele nuwe vlak van wrede teater.

smash versoek 'n TV. (Williams Electronics, 1990)

smashtv
smash versoek 'n TV. Foto: Williams

smash versoek 'n TV. is 'n arcade klassieke en voorbeeld 'n skool van ontwerp wat nou grootliks dood: om mense desperaat na die volgende skerm sien maak. Die opstel is perfek, 'n toekomstige Show waar deelnemers beweeg deur kamers gevul met die dood-hantering vuil koppie onder gehou en meer pryse hoe langer hulle bly lewe. Selfs die eerste kamer sal nie huiwer om onbehoedzaam spelers doodmaak en, Van toe af, die handskoene afkom as Jarvis (weer) en mede-ontwerper Mark Turmell druk soveel kleur, skrapnel, en plofbare gedropte op die skerm as moontlik. "Totaal slagting,"Skree die omroeper. "IIII is mal daaroor!"

Die Simpsons (Konami, 1991)

Simpsons
Die Simpsons. Foto: Konami

Daar kan 'n aantal van arcade klop-em-ups in hierdie plek wees - TMNT, X mans, selfs Final Fight - maar in terme van doeltreffend brandstofverbruik munte deur pragtige aanbieding en kunsmatige probleme, dit is moeilik om bo Die Simpsons Arcade spel. die beeldmateriaal, animasies, vyande en scenario's is 'n uitsondering en duidelik 'n arbeid van julle liefde (In teenstelling met die script) maar die spel onder hulle is 'n wrede slugfest wat veral geniet stunlocking spelers - waar een treffer lei tot vele meer.

Takeshi se Challenge (Taito Corporation, 1986)

Takeshi se Challenge
Takeshi se Challenge. Foto: vaardigheid

Oorspronklik beplan as 'n 8bit weergawe van sy TV-show Takeshi's Castle, Japannese akteur en regisseur Takeshi Kitano het in plaas hands-on met Takeshi geen Chōsenjō en het 'n wedstryd in teenstelling met enige ander - een wie se verpakking gewaarsku dat "konvensionele spel vaardighede is nie van toepassing". Losweg na 'n salaryman wat droom van die vind van 'n skat, Takeshi se uitdaging dien tot 'n naweek is verby onskadelike "foute" soos nie ophou werk die karakter se, versuim om sy vrou te skei, of nie slaan die regte mense. Jy kan 'n spel kry oor op die wagwoord skerm. Nog 'n uitdaging vereis dat jy die kontroles laat onaangeraak vir 'n uur. Alle speletjies is arbitrêre: net Takeshi se Challenge verheerlik in die feit.

Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)

Rogue
Rogue. Foto: Michael Toy en Glenn Wichman

So oorspronklike dit produseer met 'n genre, Rogue is 'n prosedureel gegenereer kerker kruiper waar die moeilikheid - in die sin van wat dit verkies om te gooi by jou - is 'n groot deel van die appèl. Nie alleen sal elke vars avontuur bring nuwe omgewing uitdagings en gevegte, maar drankejs en wapens is ewekansige ook - wat beteken net neem 'n glug is blokkies met die dood. Spelers het adaptive eerder as memorisering spesifieke uitdagings te wees, en eking 'n lang avontuur wanneer die kans is gestapel teen jou deel van die pret.

dwerg Fortress (Bay 12 Spele, 2006)

dwerg Fortress
dwerg Fortress. Foto: Bay 12

Die leuse van die gemeenskap se spel sê dit alles: "Verloor is pret!"Dwarf Fortress is 'n spel wat geheel geïnspireer prosa romans op die swoeg van spelers se noodlottig nedersettings, waarvan die meeste begin karige en dan vinnig ten prooi val aan die duisende dinge wat verkeerd kan gaan. Wolwe, grot-ins, hongersnood, kajuit-koors, oorstromings, grawende af na 'n demoon God ... Mislukking is onvermydelik, en nie net jou dwerge gaan mal gehou onder teenspoed - hulle dikwels kunswerke te skep om te besin wat gebeur. Daar is baie van die taai wedstryde, maar genereer sielkundige letsels vir fiktiewe karakters dui Dwerg Fortress is iets spesiaals.

Die avontuur van Little Ralph (nuwe Corporation, 1999)

Die avontuur van Little Ralph
Die avontuur van Little Ralph. Foto: nuwe Corporation

Gedoem om curio status deur 'n beskeie net Japan-release, Die avontuur van Little Ralph speel soos dit vervals is in die vure van arcade game ontwerp, maar dit is in werklikheid eksklusief aan die oorspronklike PlayStation en PSN. scoring gefokus, hard soos die hel en gehul in kultus mistiek, die tradisionele platform howe vandag drie-figuur somme op die versamelaar mark, verder ontken dit die breë publiek wat dit verdien. Dit is "die redding van die meisie in nood" verhaal kan geykte wees, maar fel veeleisende baas gevegte wat TAoLR herontwerp as 'n klop-'em-up dien om dit meganies duidelike maak, en sement sy reputasie as een van die mees toets platform nog ontwikkel.

Die Bizarre avonture van Woodruff en die Schnibble (Coktel Visie)

Die Bizarre avonture van Woodruff en die Schnibble
Die Bizarre avonture van Woodruff en die Schnibble. Foto: Sierra Vermaak

Probleme in die speletjies is dikwels 'n kwessie van die toets van die vermoë van die speler se beheer met presisie en reageer op spoed. Coktel Visie se narratively donker avontuur spel, egter, is eerder 'n toets van semiotiese nous. Die post-apokaliptiese verhaal vertel word met 'n oorvloed van opgemaak woorde, waarvan baie slaag sonder definisie, terwyl sy aanleg vir gesprek sonder konteks maak dit deeglik verwarrend. Selfs Clockwork Orange het 'n woordelys. En as jy in die versoeking is om trial and error gebruik om sy raaisels kraak, Wees gewaarsku dat die groot aantal voorraaditems en onlogies eienaardighede maak dit 'n uitgerekte, deurdagte proses.

Mushihimesama (Cave, 2004)

Mushihimesama

Indien enige spel genre is die meeste sinoniem met moeite, dit is die arcade 2D skiet-'em-up, vandag bekend as die shmup. En dit is ontwikkelaar grot wat aanhangers van die vorm stoot soos geen ander. Watter Cave spel is die moeilikste is hoogs subjektiewe, maar in terme van onverdunde probleme, berugte Ultra af die insek-tema Mushihimesama se mag dit neem. Daar is minder van die meganiese ingewikkeldheid dat ander vrystellings maak deur die ateljee miskien as veeleisende, maar deur die groot aantal koeëls wat die skerm te vul, Musi Ultra lewer 'n aanslag wat so verwarrend om te kyk as dit vernederend om te speel.

In die groef (Roxor, 2004)

In die groef
In die groef. Foto: Roxor

Enige arcade musiek spel het die kapasiteit vir manjifieke probleme. Neem op 'n hoë-BPM elektroniese op 'n veeleisende probleme opstel, en of jy nou dreun jou voete op 'n Dance Dance Revolution masjien of staan ​​oor die dekke van 'n vreemd soos EZ2DJ, die uitdaging sal groot wees. min vergelyk, egter, om die deur die interne vorme van in die groef te stel standaard, die debuut van 'n kortstondige reeks van Austin-gebaseerde studio Roxor. Sommige van die liedjies, wanneer gespeel op X instelling die spel se, lyk beweging van die speler se liggaam wat in geen manier omring deur menslike evolusie wil.

Super Meat Boy (span vleis, 2010)

Super Meat Boy
Super Meat Boy. Foto: span vleis

As daar 'n enkele oomblik dat die ervaring van speel Super Meat Boy definieer, dit is vinnig oefen die vinnige herlaai knoppie. ondermaatse stadiums die platform se oorloop met gevare, tog het jy aan te moedig om te speel op woeste vaart. As 'n resultaat, dit is 'n spel van oor en oor weer versuim. Egter, deur toe te laat vir split-sekonde weer begin, daar is byna geen daling in momentum as jy die lus om te probeer en te sterf ry. As sulks, Super Meat Boy werk sy spelers in 'n oordrewe beswyming waaruit dit ure kan neem om te herstel.

proewe Fusion (RedLynx, 2014)

Trilas Fusion
proewe Fusion. Foto: RedLynx

Vir 'n goeie tyd, hierdie side-scrolling motorfiets spel voel soos 'n meditatiewe ondervinding - en dan die moeite kurwe skiet skielik reguit vir die hemel. Dit is dan dat die spel openbaar sy ware vorm; 'n nagmerrie fisika puzzelaar geklee soos 'n ry spel. Presies hoe kry jy meer as wat vertikale muur? Hoeveel grade van rotasie is nodig om die land op daardie onderstebo oprit? Die antwoord is intimiteit met elke nuanse van opskorting en gewig n fiets se; 'n intimiteit 'n handjievol spelers wêreldwyd berig genoeg bemeester om doodsnikke die spel se aced.

Slag Garegga (8Jong / Raizing, 1996)

Slag Garegga
Slag Garegga Foto: 8ing

Op die oog af, Slag Garegga lyk na 'n probleem vergelykbaar sport om jou gewone 2D shooter: intens moeilike, maar niks absurd so. Egter, Dit is die manier waarop die spel maak jy speel wat stoot dit in die "hardste ooit" veld. Slag Garegga het merkwaardig komplekse rang, dit is, probleme, wat aangepas is by die manier waarop jy speel. Die bestuur van rang op die spel speelbaar sekerlik vermy sommige power-ups en bonusse, en selfs "suiciding", waar lewens verloor met 'n doel. Speel behoorlik beteken te speel op die rand, lewe aandele laag en wapen power voorbehou, en dit is deeglik opwindende. Die huidige wêreld-rekordhouer Kamui het gehou en verbeter haar leader posisie deur middel van 'n geskatte 18 jaar van toegewyde spel, toon die verbintenis Garegga eise.

Rick Dangerous (Core Design, 1989)

Rick Dangerous
Rick Dangerous. Foto: Core Design

Core se hulde aan Indiana Jones is 'n platform gespeel 'n paar pixels op 'n slag, rand vorentoe om te sien wat sal jy volgende doodmaak. Daar is spykers, kuipe en rotse om elke draai, en leer deur nie is byna die enigste manier om voort te gaan. Jou inventaris is erg te beperk, en daar is 'n paar geweldig veeleisend presisie nodig in 'n handvol van veral wrede en frustrerend artikels. jare later, Core sou gaan om handwerk ander graf stropende spel, teen daardie tyd het die ateljee blykbaar geleer hoe om sy ondersteuners te behandel 'n bietjie meer redelik.

Skaduwee van die Beast II (Psygnosis, 1990)

Skaduwee van die Beast II
Skaduwee van die Beast II. Foto: Psygnosis

Noem die eerste Shadow van die Beast na regs skare, en jy sal waarskynlik hoor nostalgiese musings oor hoe sy baanbrekerswerk gebruik van die parallax blaai tegniek gestoot spel beeldmateriaal in 'n nuwe era. Vra oor dit opvolger, en die reaksie kan 'n bietjie minder rooskleurig wees. Die-nabygeveg gefokus, multi-directional platform spel sou regop is veeleisend as dit wat jy het enige leiding. Maar dit beteken nie, sodat jy om uit te werk alles vir jouself. In 'n tyd voordat Youtube en ipv, wat alleen was genoeg om Shadow maak van die Beast II een van die moeilikste van sy dag.

tyd Krisis (Namco, 1995)

Notering 'n bekende lightgun spel mag lyk uit plek op 'n lys soos hierdie. Na alles, iemand wie se besoek 'n vervalle see arcade het waarskynlik gegooi 'n handvol van die munt in die slot van Namco se polisieman Blaster, en voel niks anders as vreugde. Maar probeer en voltooi die eerste keer Krisis behoorlik - die skoonmaak van dit in 'n enkele krediet - en dit is moeilik begin openbaar geword. Die gebrek aan 'n treffer aanwyser laat 'n gapende gat in jou vermoë om toepaslik te reageer, en 'n paar punishingly Curt snel afdelings dien dit veral maklik om vinnige baan te maak om die spel oor die skerm.

I Wanna Be die Guy: Die fliek: Die spel (Michael O'Reilly, 2007)

I Wanna Be die Guy
I Wanna Be die Guy. Foto: Michael “Kayin” O'Reilly

Diegene wat hierdie freeware platforming skat wat nooit amptelik beta links gespeel sal waarskynlik vind dit moeilik om te vergeet. Kokende sy genre na sy stigterslede elemente, I Wanna Be The Guy is ontwikkel as 'n reaksie op 'n dan onvoltooide, wreed veeleisende Japannese flash spel met die naam Jinsei Owata. O'Reilly was oortuig dat hy sukkel Jinsei Owata se 'n bietjie verder kon stoot, en dit lyk of hy daarin slaag. As 'n resultaat, sy spel is 'n verwysingspunt vir die meeste toetse indie titels. Super Meat Boy featured IWBTG se protagonis, die Kid, wat ook 'n ster as die finale baas van die onweerlegbare bou van Jinsei Owata.

Weaponlord (visuele Konsepte, 1995)

Weaponlord
Weaponlord. Foto: visuele Konsepte

Die grootste sonde van hierdie reguit-na-konsole beat-'em-up was dat dit probeer om dinge anders te doen. Dit genader om die beheer konvensies van arcade vegters van die linker veld, met behulp van 'n verskeidenheid van vreemde knoppie combo en D-pad dunbier, maar die resultaat was 'n komplekse stelsel te veeleisend vir die meeste gewone spelers en heeltemal counter om toegewyde beat-'em-up mededingers. Die rekenaar-beheerde karakters was ook eerder te goed op hul eie spel, en Weaponlord is uiteindelik gestuur om sy lot as 'n curio mees bekend vir die eerste vegter ontwerp met aanlyn spel in gedagte. As jy in die versoeking, die MegaDrive hawe is 'n bietjie meer vergewensgesind as sy GND neef.

Flywrench (Messhoff, 2015)

Terwyl Nidhogg is Messhoff se mees bekende spel, Flywrench moet sy hardste wees. Die set-up is bedrieglik eenvoudige; lei 'n abstrakte ruimtetuig deur 'n minimale doolhowe wat heeltemal onskuldig lyk, verander kleur as jy slaag. Die werklikheid is baie anders, waar voortdurend sterf en weer begin is die standaard. Flywrench is miskien die moeilikste wedstryd van die afgelope jaar, of die afgelope nege jaar, As jy een van die min was wat die gespeel 2007 oorspronklike, wat het 'n onderskat aanlyn vrylating en geïnspireer Braid skepper Jonathan slag vir 'n speels maklike weergawe genaamd Nicewrench handwerk.

guardian.co.uk © Guardian News & Media Limited 2010

Verwante Artikels